Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Vilket svenskt rollspel är lättast att SL:a?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, Idag, 11.57
0 responses
1 view
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av APM, 14 December 2017, 20.50
21 responses
420 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av marat, 13 December 2017, 13.34
11 responses
242 visningar
2 gillar
marat
av marat
 
Skapad av Vimes, Igår, 19.31
5 responses
149 visningar
8 gillar
APM
av APM
 
Skapad av Khan, 14 December 2017, 18.35
2 responses
118 visningar
1 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av krank, Igår, 19.21
8 responses
126 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av krank, Igår, 06.47
4 responses
74 visningar
0 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av adam23089, Idag, 06.38
0 responses
22 visningar
0 gillar
adam23089  
Skapad av krank, Igår, 06.47
1 response
17 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Samster, 14 December 2017, 03.38
5 responses
175 visningar
1 gillar
Anders & Tove  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Vilket svenskt rollspel är lättast att SL:a?

    För en SL som vill spela ett spel under en längre period med en spelgrupp. Tänker mig saker som enkla regler, bra stöd av moduler och äventyr etc.

  • #2
    Mutant År Noll har hyfsat enkla regler och mycket kampanjmaterial. SL har dessutom bra stöd i att skapa hot mot Arken, zonstrykande och andra händelser/slumpmöten.

    Min personliga favorit är dock Symbaroum. De mer avancerade reglerna i Spelarens handbok är i huvudsak frivilliga och behöver inte användas om man vill ha ett enklare system.. Det finns snart tre delar i en maffig kampanj som så småningom ska bli 7 delar plus ett antal mindre äventyr och äventyrslandskap. Varje del i kampanjen verkar ta mellan 60-90 timmar att spela.

    Kommentera


    • #3
      Fantasy!

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
        Fantasy!
        +1 på den.

        Kommentera


        • #5
          Vet inte om reglerna är så avgörande för SLs jobb (om än inte oviktigt), snarare äventyrens struktur och där är Symbaroum inte helt "lätt" för SL (men bra så ta gärna det ändå!).

          Ur varselklotet liknar År noll regelmässigt och kom precis ut med en scenariosamling så där finns en del att hämta. Eller kanske kommande Forbidden lands?

          Annars se ovan.

          Kommentera


          • #6
            Jag undrar om inte Hjältarnas Tid borde hamna ganska högt upp. Det är extremt enkelt, och att du faktiskt inte behöver massa äventyr och världsböcker borde vara ett plus i sammanhanget.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
              Vet inte om reglerna är så avgörande för SLs jobb (om än inte oviktigt), snarare äventyrens struktur och där är Symbaroum inte helt "lätt" för SL (men bra så ta gärna det ändå!).
              Ja, håller med om att det i Törnetronen är många namn och grupperingar att hålla reda på, behov av att placera ut äventyrskrokar långt innan de ska användas, massor av intriger, m.m. Stundtals är det som att rodda en rysk, klassisk roman i rollspelsform. Så på det viset är det inte särskilt enkelt att vara SL. Men det är en fantastisk källa att ösa ur och har man bara tiden och orken kan man bygga ut kampanjen nästan oändligt.

              Kommentera


              • #8
                Är det en längre färdigskriven fantasykampanj ni är ute efter så rekomenderar jag absolut Symbaroum.
                Är det mostsvarande för sci-fi så hade jag tittat på Coriolis.
                Är tanken att hitta på mycket själv av värld och äventyr hade jag tittat på Hjältarnas tid.
                Postapokalyps, Mutant år Noll för friare äventyr eller Genlab Alfa för kampanj.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg

                  Ja, håller med om att det i Törnetronen är många namn och grupperingar att hålla reda på, behov av att placera ut äventyrskrokar långt innan de ska användas, massor av intriger, m.m. Stundtals är det som att rodda en rysk, klassisk roman i rollspelsform. Så på det viset är det inte särskilt enkelt att vara SL. Men det är en fantastisk källa att ösa ur och har man bara tiden och orken kan man bygga ut kampanjen nästan oändligt.
                  Jag har inte läst äventyren, men efter att ha tagit mig igenom grundboken är mitt stora problem med spelet just att det inte är lätt att spelleda. Jag vill ha listor och äventyrselement som är snabba att plocka ihop, inte en massa detaljerad bakgrund och beskrivningar som kräver en massa jobb för att sätta in i spel. Jag vet att mitt synsätt inte är universellt, men om spelledaren måste göra en massa jobbiga förberedelser på egen hand tycker jag i alla fall inte att det är lätt (även om det kan vara bra). Och det var väl ämnet här. :)

                  Annars måste jag nog hålla med om att Ur varselklotet verkar rätt enkelt: enkla regler, fyra äventyr i grundboken, och en setting som är välbekant och samtidigt accepterar de flesta skruvade idéer. Lätt att sälja in i och med Stranger Things också. Kanske lite jobbigare för den som inte har 80-talet (eller det tidiga 90-talet) i färskt minne bara. Samt Mutant: År Noll, som Rangertheman skriver.

                  Kommentera


                  • #10
                    Jag tror Ranger egentligen håller med, han bara gillar symbaroum så mkt att han försöker "shoe-horna" in den i alla möjliga sammanhang =D Tvärtom skulle jag säga att Törnetronen är fantastiskt svår att SL:a, kanske bland de svåraste som finns på svenska. BÅDE för ovan angivna anledningar (förbannat mkt att hålla reda på, SLP hit och dit, krokar och hintar som skall läggas ut i god tid, metaintrig som man hela tiden måste hålla reda på etc) OCH för att symbaroum som regelsymsten är löst i ärmarna, så att mkt måste tänkas igenom, ändras, husreglas och bestämmas på stående fot.

                    Kommentera


                    • #11
                      Det anknyter dock till en fråga som känns relevant här: det är stor skillnad mellan spel som är enkla att SL:a för att det är enkla regler och grundboken erbjuder mycket stöd och spelformatet inte kräver mycket prep (som Mutant: År Noll) och spel som är enkla för att de har bra och pedagogiskt skrivna färdiga äventyr som man kan spela. Coriolis, till exempel, känns rätt svårtspelat efter att ha läst igenom grundboxen, med en massa fakta SL bör plugga in för att kunna förmedla allt det häftiga i världen, men en bra kampanj borde kunna rätta till mycket av det, och uppdragsgenereringstabellerna i Horisontens hemligheter löser mycket (de borde varit med i grundboken!).

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Evokee Visa inlägg
                        För en SL som vill spela ett spel under en längre period med en spelgrupp. Tänker mig saker som enkla regler, bra stöd av moduler och äventyr etc.
                        Rollspelet Sci-Fi! har enkla regler och innehåller två rättframma kampanjmiljöer -- det blir alltså lätt för spelledaren att skapa egna äventyr utifrån de ramar som anges för en kampanj:
                        • I Nya Eran är äventyrarna interstellära troubleshooters som vet varför de reser i rymden och vad de behöver fixa.
                        • I Röd Sand ska äventyrarna reparera sitt kraschade rymdskepp för att kunna resa hem

                        Kommentera


                        • #13
                          Jag skulle säga Mutant År Noll (Inte någon expansion) för nybörjare som SL. Dels är systemet mycket enkelt att få igång, dels finns det många bra äventyr (både officiella och hemmabyggda) och dels är det lätt att trigga igång hjärnorna hos sina nybörjarspelare i att tänka på sin egen hemstad efter katastrofen. Hur ser stadshuset ut nu? Har vår skola rasat? Bor det monster i stadskyrkan? Och så vidare.

                          Dessutom finns det många bra verktyg i systemet för att bygga vidare på den peppande känslan av att sträva mot ett gemensamt mål. Främst den stora utforskningen av den omkringliggande världen och i bygget av Arken, men också i hur man långsamt får mer och mer koll på den inbyggda kampanjen Vägen till Eden. Det är riktigt snyggt gjort och gör att spelarna har skoj även om man som SL har en dålig dag.

                          Som SL finns det också en mängd bra verktyg för att bygga äventyr och få världen att kännas levande. Hot mot Arken, underliga saker i Zonen och allt annat.

                          Kort sagt - rekommenderas för nybörjare.

                          Men är du mer sugen på klassisk fantasy är jag osäker på om du kan hitta något bättre än Hjältarnas Tid just nu. Det är rakt, enkelt och mycket pedagogiskt upplagt. Det finns en hel skock bra äventyr och verktyg på Helmgasts hemsida. Dessutom är det lätt att konvertera andra äventyr till HT om du skulle ha någon gammal favorit till ett annat spel du vill köra.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Platon Visa inlägg
                            Jag tror Ranger egentligen håller med, han bara gillar symbaroum så mkt att han försöker "shoe-horna" in den i alla möjliga sammanhang =D
                            Ligger kanske en smula sanning i det =) Men jag vidhåller min åsikt att Symbaroum som system är busenkelt att spelleda. När jag kom tillbaka till rollspelen efter sisådär 25 års paus insåg jag hur innerligt trött jag hade blivit på detaljregler. Krävs det mer specifika regleringar föredrar jag rulings framför rules. Fast samtidigt förstår jag de som hellre vill kunna slå upp i regelboken t.ex. att räckvidden på Larvböld är X meter istället för att själv behöva bestämma det.

                            Grundönskemålen var enkla regler, vilket jag absolut tycker att Symbaroum har och ett bra stöd av moduler och äventyr. Andra delen har jag tolkat som att det ska finnas mycket att plocka av, vilket Symbaroum också uppfyller. Men den färdigskrivna kampanjen är allt annat än lätt att spelleda, det håller jag fullständigt med om. Fast det går att använda Ambria och Davokar som en sandlåda och slänga in äventyrslandskapen där man så önskar. Monsterbokskampanjen låste upp 4 nya äventyrslandskap plus ett 20-tal ruiner.

                            Kommentera


                            • #15
                              Fantasy! Är rätt svar

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X