Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Fria ligans spel och regler

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av PAX, Idag, 10.32
2 responses
15 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Khal, Idag, 07.56
1 response
34 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Bifur, 09 November 2017, 21.50
155 responses
6.282 visningar
1 gillar
Fiktionslek  
Skapad av Hans E Magnusson, Idag, 08.07
8 responses
97 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av Björn Wärmedal, Igår, 20.44
3 responses
63 visningar
3 gillar
Ymir
av Ymir
 
Skapad av krank, 13 November 2017, 06.07
13 responses
193 visningar
0 gillar
Mundo
av Mundo
 
Skapad av Aesmondih, 10 October 2017, 16.05
1 response
52 visningar
0 gillar
Wasabi
av Wasabi
 
Skapad av Rangertheman, 16 November 2017, 21.39
22 responses
604 visningar
0 gillar
Mattis
av Mattis
 
Skapad av luddwig, 12 June 2017, 18.48
12 responses
254 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av en_müller, Igår, 21.54
0 responses
48 visningar
1 gillar
en_müller  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #91
    Ursprungligen skrivet av Mundo Visa inlägg
    Varför är det viktigt att du är dålig på det du vill vara bra på? Hur gör det designen bra?
    Jo, jag har svarat på det tidigare i tråden. Vill man ha ett system som driver spelet genom missöden (vilket Svavelvinter inte är det enda spelet som gör) så är det direkt kontraproduktivt med ett system där man lyckas utan komplikationer för ofta (det har Mouse Guard fått en del krtik för exempelvis). Tvärtom är komplikationer önskvärda. Jag har vidare förklarat att det inte handlar om ett simulerande perspektiv. Det handlar om bygga en story med hjälp av systemet. Jag har också förklarat att missöden ska driva spelet, inte göra RP till pajaser (vilket jag uppfattade var din tes).

    Sedan känner jag att det är aningen orättvist att du gång på gång lyfter fram liknande exempel (om gyttja och tappade svärd) och när jag svarar på dem så tolkar du det som personangrepp och halmdockor. Om du inte vill prata om spjut i ögonen så prata inte om spjut i ögonen.

    Och Henke har förklarat det väl när det gäller chans att lyckas, om det är viktigt för spelgruppen:

    "Optade hjältar är egentligen inte heller något jag ser primärt i spelet. Om man ändå vill gå den vägen så har jag redan beskrivit att man kan opta en karaktär rätt ok med vägt blod till 3, nivå 5 i vald förmåga, medhjälparbonus, prylbonus och dessutom erfarenheter för omslag. Risken att misslyckas helt är försumbar och att lyckas med ett missöde är några få procent. Visst krävs det erfarenheter och ödespoäng, men spelar man utifrån mekaniken med att bara slå tärningsslag som verkligen är viktiga så kommer det inte att saknas något av detta när det är dags att slå tärningar."

    Det här motsäger ju till viss del det jag skriver ovan, men Svavelvinter ligger i gränslandet, neotrad som det kallas, och jag tycker att det gör det bra. Det blir en kompromiss.
    Last edited by Måns; 31 October 2017, 10.14.

    Kommentera


    • #92
      Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

      Det är helt legitim kritik mot det här sättet att spela på, men det är ju ingen naturlag att de siffror du skriver ner på en bit papper nödvändigtvis ska ha genomslag på din fiktiva rolls handlingar på det sättet du är van vid :) Man kan göra på en massa olika sätt. Jag valde avsiktligt ett ganska extremt exempel som kanske inte är kosher i alla spel/spelgrupper, men det är ett sätt att hantera missöden på som ligger väldigt långt ifrån bananskal, brutna ben och lerpölar.

      Man behöver inte gilla det. Men det är en fungerande spelstil. Det är min enda poäng här egentligen.
      Samma kritik kan, beroende på hur man lirar det, riktas mot det annars mkt trevliga regelsystemet i Star Wars: Edge of the Empire - riktigt svåra fiender ger uppgraderade svårighetstärningar. Så då kan man t.ex. få eldavbrott oftare, vilket sådär spontant ju kan låta lite mysko. Det finns ju dock ingen ammo där, så man kan ju tänka sig att man helt enkelt skjutit tills bössan börjat smälta för att träffa den hale fan. Men hursomhelst - nej givetvis inte en naturlag! Därför jag skrev "lite ologiskt" och inte typ "HELT ORIMLIGT GRR ARRGGHH" eller något annat kraftuttryck. Jag var nog mer nyfiken på hur tänket gick, liksom! Folk med huvudet på skaft, snabba fötter/etc, och vett i skallen brukar ju klara sig längre i en skräckis - ibland, för det är ju ingen garanti heller. Det känns som de har lika mkt otur med flick-/pojkvänner som är på annan ort.. eller ibland snarare mer otur.

      Kommentera


      • #93
        Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg

        Samma kritik kan, beroende på hur man lirar det, riktas mot det annars mkt trevliga regelsystemet i Star Wars: Edge of the Empire - riktigt svåra fiender ger uppgraderade svårighetstärningar. Så då kan man t.ex. få eldavbrott oftare, vilket sådär spontant ju kan låta lite mysko. Det finns ju dock ingen ammo där, så man kan ju tänka sig att man helt enkelt skjutit tills bössan börjat smälta för att träffa den hale fan. Men hursomhelst - nej givetvis inte en naturlag! Därför jag skrev "lite ologiskt" och inte typ "HELT ORIMLIGT GRR ARRGGHH" eller något annat kraftuttryck. Jag var nog mer nyfiken på hur tänket gick, liksom! Folk med huvudet på skaft, snabba fötter/etc, och vett i skallen brukar ju klara sig längre i en skräckis - ibland, för det är ju ingen garanti heller. Det känns som de har lika mkt otur med flick-/pojkvänner som är på annan ort.. eller ibland snarare mer otur.
        Jag förstår dig helt. Ska jag vara helt ärlig, och kanske gå OT så vore det vettigare med ett system som förklarade att "såhär mycket kan du som spelare via din roll påverka berättelsen". Att förklä det till RP:ns skickligheter blir en omväg, som jag gissar mest har att göra med konventioner. Men det är så man får försöka se det. Och personligen gillar jag den omvägen, men det kanske är mer vana än något annat. Hur som helst så förstår jag din kritik och du är inte ensam om att tycka så.

        Kommentera


        • #94
          Jag tror det är ett pedagogiskt problem som handlar om vad som ligger i lyckat-misslyckat.
          Som jag minns det från MÅN är det sällan man lyckas med ett lyckat slag: både en och två framgångar är ofta "ja, fast nej".
          I Svavelvinter är det lite samma sak eftersom "lyckat" med FG 0 och FG 1 (mot vanlig svårighet) är ett "ja, fast nej".
          Samtidigt förklarar reglerna uttryckligen att ett misslyckande ska alltid kosta något och alltid leda framåt (Svavelvinter). Så ett misslyckat slag är "nej, fast ja"

          Det pedagogiska problemet, som jag ser det, ligger i hur "ja, fast nej" blir kvalitativt annorlunda än "nej, fast ja" eftersom båda indikerar blandad framgång. Samtidigt förvärras problemet av att svårigheten kan variera. Det gör att spelet också skapar underkategorier som "ja, fast nej eftersom det var så svårt".

          Det här skulle kunna göra att AW (som också nämnts i tråden) känns annorlunda, eftersom a) det är mycket mer transparent vad en nästan-framgång innebär; och b) den primära mekanismen inte är "nej, men" utan "ja, men" - alltså att man får något, men inte tillräckligt

          Kommentera


          • #95
            Jag tycker diskussionen blir lite ensidig här med väldigt mycket fokus på vad ett missöde (frånvaro av en sexa i slaget) innebär. Det blir lite maximalistiskt: bara perfekta spel är bra, om en viss mekanik i ett spel inte funkar på avsett vis är hela spelet dåligt.

            Ok, på ett principiellt plan går det att säga att frågeställningen är ett tecken på dålig design eftersom den då potentiellt skulle göra att settingen inte kan få full utväxling (RPna blir för dåliga enligt detta synsätt) men det är knappast så att spelet spårar ur om man förhåller sig lite friare till den mekaniken (som jag beskrev ovan) om man inte gillar den. Tvärtom är det väldigt lätt att spela på annat vis utan för den skull hävda att spelet som helhet inte funkar.
            ---
            Bra synpunkt Tre solar. Samtidigt förutsätter väl hela diskussionen att man tycker att "nej fast ja" och "ja fast nej" förekommer för ofta i spelet, oavsett tolkning. Det är en synvinkel som jag delvis kan hålla med om. Spelet är helt enkelt ganska svårt att spela annat än som helt karaktärsdrivet (i betydelsen att intrigens utfall är oväsentligt så länge det blir bra drama, RPnas nivå på framgång spelar egentligen ingen roll), vilket det kanske ger sken av att kunna göra. Fast då finns det andra delar av mekaniken som jag tycker är mer problematisk än just framgång eller ej, t.ex. de långsiktiga konsekvenserna av elände.

            Kommentera


            • #96
              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
              Sedan känner jag att det är aningen orättvist att du gång på gång lyfter fram liknande exempel (om gyttja och tappade svärd) och när jag svarar på dem så tolkar du det som personangrepp och halmdockor. Om du inte vill prata om spjut i ögonen så prata inte om spjut i ögonen.
              Jag tyckte som sagt att jag gjorde det övertydligt att det var ett lite grovt uttryck.
              Och att prata om lera och spjut i ögonen är inte detsamma, alls, som att lite underhanded påstå att vi bara är dåliga på rollspel, vilket du lyckades göra typ... 5 gånger i en enda post.

              Jag kritiserar ett spelsystem, och det blev lite onödigt personligt när du har ett behov av att kritisera mig/min spelgrupp för att få din poäng igenom.

              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
              Och Henke har förklarat det väl när det gäller chans att lyckas, om det är viktigt för spelgruppen [...] . Risken att misslyckas helt är försumbar och att lyckas med ett missöde är några få procent.
              Förutom att Henke ger fel siffror. En startkaraktär kan börja med 3 i en förmåga, och då har han verkligen dumpat allting annat. Då blir han en extrem one-trick pony, och då kräver det ändå att du dessutom har en situation där du får grupp-bonus och prylbonus och har ödestärningar att ge.
              Som jag redan skrivit två gånger nu. Eller ja, tre med den här gången.
              Det är bara när alla förutsättningarna är "perfekta" som du kommer upp i dessa siffror.
              Saknar du ödestärningar, saknar du prylbonus, är du inte en extrem min-max karaktär... Då hamnar du på 2-4 tärningar, vilket betyder att du mer ofta än inte kommer att få missöden snarare än att bara lyckas.
              Och det blir otroligt brutalt när du försöker använda magi tex.

              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
              Det här motsäger ju till viss del det jag skriver ovan
              Ja, det har du helt rätt i. Att lyckas är jättenkelt (enligt Henkes/ditt ovan givna exempel) men att alla misslyckas är det som gör spelet så intressant/bra/kul.
              Du har väldigt rätt i att det blir någorlunda motsägelsefullt.

              Men jag känner att jag har ältat detta om och om igen, och snor som sagt rampljuset från andra som möjligen vill ha input.

              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
              jag tycker att det gör det bra.
              Toppen. Jag älskar precis allting i Svavelvinter, förutom just den här grejen som är en fet pet-peeve för mig och min spelgrupp. Vi fixar det genom lite snabb moddning av reglerna, Att köra att FG fås av 5 och 6 tex. Funkade rätt bra sist.

              Jag tycker diskussionen blir lite ensidig här med väldigt mycket fokus på vad ett missöde (frånvaro av en sexa i slaget) innebär.
              Yep, och det är mitt fel. Jag har gjort min poäng fett övertydlig nu, hoppas jag, och behövs nog inte mer i den här tråden.

              Kommentera


              • #97
                Ursprungligen skrivet av Mundo Visa inlägg

                Jag tyckte som sagt att jag gjorde det övertydligt att det var ett lite grovt uttryck.
                Ja, och jag utgick naturligtvis ifrån att det även gällde mitt användande av dina exempel. Inte att de skulle omvandlas till personliga förolämpningar på vägen tillbaka. Jag är ledsen för att de uppfattades så för det var inte min avsikt.
                Last edited by Måns; 31 October 2017, 15.47.

                Kommentera


                • #98
                  Känns som att grundfrågan är hur ofta gillar din grupp att rulla tärningar. Om det är OFTA på det MESTA så är det ju bra att det är enkelt att lyckas för annars blir det Kalle-Anka-Mode. Om du är i en grupp som rullar mer sällan och rollspelar resten så är det ju OK att det är svårt att lyckas, då slår man ju bara på det riktigt svåra i alla fall. Känns mer som en smaksak än bra/dålig design.

                  Min grupp älskar att rulla tärningar, så där skulle det bli problem. Men andra grupper kanske inte gillar att slå så mycket tärningar och då fungerar det ju bra med lägre chans att lyckas.

                  Kommentera


                  • #99
                    Ursprungligen skrivet av Mundo Visa inlägg

                    Förutom att Henke ger fel siffror. En startkaraktär kan börja med 3 i en förmåga,
                    Regelboken sidan 37
                    Veteraner får fler poäng att spendera på förmågor – antalet är lika med antalet erfarenheter. Veteraner kan börja spelet med högre nivå än 3 i förmågor, upp till maximala 5 om de så vill.

                    Regelboken sidan 45
                    Veteraner får fler erfarenheter och förmågor än andra nya karaktärer. Antalet erfarenheter är lika med ödestyngden plus tre, och samma antal poäng får fördelas på förmågor (upp till den maximala nivån 5 i en förmåga).

                    Förövrigt så kanske man kan se lyckande slag utan missöden som "perfekta slag" för att använda ett gammal BRP-begrepp där man alltså lyckas helt felfritt. Övriga lyckade slag är inte helt perfekta - men tillräckligt bra för att åstadkomma sin avsikt.

                    Om man ogillar den här missöde-mekaniken (som är tänkt att skapa story) så riskerar man även att bli irriterar på den resursslukande "förbannelse"-mekaniken. Du vinner ÖT för att något skall gå snett. För att rätta till det som går snett behövs ofta ett tärningsslag som förbrukar de ÖT som du just vunnit. Trist för den som samlar ÖT (men ofta underbart för själva berättelsen).

                    PS: Skrattade gott åt förklaringen med clowner, bananskal och spjut i ögat ovan (absolut inte på något elakt sätt mot Mundo eller spelgruppen utan för att hela beskrivningen lät så hysteriskt).

                    Kommentera


                    • Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg

                      Regelboken sidan 37
                      Veteraner får fler poäng att spendera på förmågor – antalet är lika med antalet erfarenheter. Veteraner kan börja spelet med högre nivå än 3 i förmågor, upp till maximala 5 om de så vill.

                      Regelboken sidan 45
                      Veteraner får fler erfarenheter och förmågor än andra nya karaktärer. Antalet erfarenheter är lika med ödestyngden plus tre, och samma antal poäng får fördelas på förmågor (upp till den maximala nivån 5 i en förmåga).
                      Det har du rätt i, men det är inte "standard", så lite fusk! Men okey, fair enough.


                      Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg
                      PS: Skrattade gott åt förklaringen med clowner, bananskal och spjut i ögat ovan (absolut inte på något elakt sätt mot Mundo eller spelgruppen utan för att hela beskrivningen lät så hysteriskt).
                      Det var det som var min förhoppning!

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X