Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Fria ligans spel och regler

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Evokee, Igår, 21.58
10 responses
107 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Rangertheman, Idag, 00.02
1 response
30 visningar
0 gillar
Big Marco  
Skapad av Bifur, Igår, 11.04
40 responses
617 visningar
0 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Hans E Magnusson, 18 November 2017, 08.07
15 responses
278 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av Bifur, 09 November 2017, 21.50
207 responses
7.880 visningar
1 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av da_bohz, 14 November 2017, 19.59
65 responses
1.480 visningar
1 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av krank, 13 November 2017, 06.07
17 responses
278 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av anth, 02 January 2017, 13.56
22 responses
540 visningar
0 gillar
Gurgeh
av Gurgeh
 
Skapad av Henke, Igår, 13.07
15 responses
355 visningar
1 gillar
Evokee
av Evokee
 
Skapad av Björn Wärmedal, 17 November 2017, 20.44
8 responses
184 visningar
4 gillar
Rangertheman  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg

    I mitt fall är det inte BRP (eller något annat system med en mer lätträknad sannolikhet för lyckat/misslyckat) jämfört med pöl som är problemet utan just att År 0-motorn bara ger lyckat på 1 utfall av 6 på tärningen. Det gör att varje tärning tillför väldigt lite och, precis som krank skriver ovan, att det är svårt att känna att ens rollfigur är kompetent ens vid en hygglig näve tärningar.
    Är helt med på att det kan kännas som att en tärning tillför lite, eftersom många av tärningarna kommer att visa annat än sexa. I praktiken innebär varje extra sexa en ganska betydande ökad chans att lyckas, men denna ökning minskas stegvis ju fler tärningar du har. Har du en tärning och får en till ökar det chansen att lyckas med 16 procentenheter, från fyra till fem tärningar ger 8 procentenheter större chans att lyckas, från nio till tio tärningar ökar chansen med 3 procentenheter. Denna effekt av "diminishing returns", att effekten av varje adderad tärning minskar ju fler tärningar du har, är precis som Henke påpekar en feature av systemet som gör att du aldrig kan nå 100% chans att lyckas. Matematiken bakom systemet är genomtänkt.

    Kommentera


    • #32
      Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
      Jag tycker det är bra att FL använder samma system - jag förde till och med en envis kamp för att de skulle göra det istället för använda fate till Coriolis. Fördelen med att ha samma system är uppenbar: all utveckling gör ALLA spel bättre. Det är ju den filosofi som OSR vilar på. Om man inte behöver bekymra sig om reglerna kan man lägga allt krut på annat, roligare.

      Samtidigt har FL för närvarande fyra olika system (fem med SåS) vilket är absurt mycket. Så där tycker jag det snarare finns fog att påstå att MÅN är det som folk tycker bäst om och att det är därför det kommit att dominera.

      Kruxet med MÅN-systemet är väl mest att det är lite bättre i teorin än i praktiken. Questing Beast, som det bygger på, är något av alla moderna speldesigners favvo. Men i praktiken föredrar många spelare fortfarande ett mer rakt upp och ner-system, som d20.
      Intressant och klokt. Jag har ärligt talat ingen större koll på Questing Beast, men det låter ju som något att kolla upp. :)
      Rent mekaniskt är År Noll-systemets främsta inspirationskälla Urchin.

      Kommentera


      • #33
        Jag gillar Coriolis system. Och en av anledningarna till det är att det är så lätt att trixa med svårigheten genom att justera vilka tärningsresultat som lyckas.

        Jag tänkte köra på att låta svårigheten avgöra, istället för att dra ifrån och lägga till tärningar. Är det lätt lyckas man på 4+, är det utmanande 5+ och är det svårt 6+.

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
          Det glädjer mig att talangsystemet kommer att byggas ut kraftigt. Då finns det goda chanser att bryta sig ur kakformarna när spelandet väl är igång.
          Jag har klurat lite på det här i dag och kom på att vi nog inte riktigt förklarat vad tanken är med Mutant: År Nolls "kakformsmodell" för karaktärsskapande. För det finns faktiskt en tanke. :)
          En helig grundpelare för Fria Ligans spel är att de ska spelas - de ska vara lätta att komma in i och snabba komma igång med. För att uppnå det syftet har vi begränsat antalet alternativ vid karaktärsskapande - i stället för att en ny rollperson får välja mellan alla 50-ish talanger i hela spelet från start, får du välja mellan tre talanger som anges av din roll/arketyp. De andra 47 talangerna finns där, men du kan välja dem först senare, under spel. På de viset slipper man "analysis paralysis" vid RP-skapande och kan ta sig tid att testa systemet och läsa in sig på alla andra som finns under spelets gång.
          Samma tänkande ligger bakom andra delar av RP-skapandet, det är därför det tex finns färdiga alternativ för relationer och drömmar att välja på, färdiga val av utrustning, osv. Dessa syftar till att låta dig skapa en karaktär snabbt och komma igång och spela. Finslipa och finputsa kan du göra senare, under spel.
          Självklart finns det en balansgång här - om alternativen vid RP-skapande känns alltför snäva blir det just en trist "kakform". Men var gränsen går här handlar mycket om personlig smak. Vissa spelare vill snabbt smälla ihop sin RP och spela. Andra gillar att sitta och klura och fila på sina stats och förmågor länge och väl, utan begränsningar.

          Vad gäller kommande Forbidden Lands kommer RP-skapandet att vara något öppnare - och därmed mer lite mer tidskrävande - än i Mutant: År Noll. Vi kommer dessutom att ha ett alternativt system för RP-skapande där man genererar sin rollpersons historia steg för steg genom en kombination av slump och aktiva val. Dessa händelser i bakgrunden genererar i sin tur FV, talanger och utrustning.

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
            Vi har ju diskuterat detta förut och precis som då är ju den enda rimliga frågan här om det är svårt att lyckas i År Noll-systemet jämfört med andra spelsystem.
            Jag vet inte om jag håller med om att detta är den "enda rimliga frågan"; jag talar ju givetvis bara ur mitt perspektiv - därav "för mig känns" och "det handlar också om hur kompetent man upplever sin rollperson vid olika procents chans att lycka". Jag gör inga anspråk på några "objektiva" uttalanden här, mest för att jag tycker att sådana är både omöjliga och ointressanta.

            Jag håller med om att om frågan är huruvida År Noll-systemet är värre än andra system på den här fronten så är svaret att nej, det är inte värre än andra regelsystem. Det är mindre illa än ganska många, och ungefär lika - i mina ögon - dåligt som ganska många. Jag brukar komma med exakt samma kritik mot andra system.

            Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
            Att du sedan tycker att allt under 90% är för lite handlar väl mer om dina preferenser än om detta spelsystem, inte sant?
            Det handlar om mina preferenser i relation till detta spelsystem.

            Problemet med ditt uttalande om att "Rent objektivt är det inte svårt att lyckas i År Noll-systemet." är att vad som är "svårt" är subjektivt, inte objektivt, vilket gör att uttalandet mest ger intryck av att du försöker upphöja din egen åsikt om vad som är svårt till att vara "objektiv", något som givetvis inte stämmer.



            (Rent rationellt tycker jag att system där man som "duktig" misslyckas 1 gång av 5 uppmuntrar spelare att försöka undvika att behöva slå tärningsslag överhuvudtaget. Det brukar bli min reaktion på system där man misslyckas hyfsat ofta även med saker som ens rollperson förväntas vara bra på: metaspela och till varje pris försöka undvika kontakt med regelsystemet... Allt annat leder till att man mest får acceptera att man inte spelar en kompetent rollperson utan någon form av slapstick-clown)

            Kommentera


            • #36
              Ursprungligen skrivet av soda Visa inlägg
              ​Men det här beror ju helt på hur man spelar, när (för vilka situationer) man tycker att det ska slås tärning. Utan den avvägningen (som ytterst ligger på spelarna (inkl. SL)) blir det ju potentiellt fel i alla rollspel.
              Ser man till hur systemet till exempel beskrivs i Ur Varselklotet så ska ju i princip varje svårighet besegras med hjälp av ett tärningsslag mot något; det finns inte mycket utrymme så som jag tolkar reglerna för att man ska kunna vara smart som spelare och hitta ett sätt att lösa problemen utan tärningsslag. Så där har man inte mycket val - scener ska ha komplikationer, komplikationer löser man med slag, och slag misslyckas man med.

              Å andra sidan mån det väl vara hänt i just det spelet, eftersom man där inte förväntas vara kompetent.

              Kommentera


              • #37
                Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
                Vad gäller kommande Forbidden Lands kommer RP-skapandet att vara något öppnare - och därmed mer lite mer tidskrävande - än i Mutant: År Noll. Vi kommer dessutom att ha ett alternativt system för RP-skapande där man genererar sin rollpersons historia steg för steg genom en kombination av slump och aktiva val. Dessa händelser i bakgrunden genererar i sin tur FV, talanger och utrustning.
                Intressant! Kanske mer en fråga till er "OSR-ansvarige" Nils, men är det måhända inspirerat av Beyond the Wall? Det systemet tyckte jag var trevligt för att skapa karaktärer.

                Urchin hade jag för övrigt inte hört talas om, kul att få höra om det.

                Kommentera


                • #38
                  Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
                  Jag tycker personligen att det i ett rollspel ska finnas en röd tråd mellan den vem man är och vad man kan. Annars behöver man inte krångla till det med grundegenskaper, förmågor, färdigheter, talanger och annat. Då räcker det att jag skriver "Magiker" och en bakgrundshistoria på ett papper och sedan är det klart. Jag tycker i och för sig att det kan vara intressant att spela så, men År Noll-motorn är inte av den typen. Rent mekaniskt är två rollpersoner med samma värden identiska och jag upplever År Noll-systemet så lång mycket mer mekaniskt än friform.
                  Jag tror att jag missar din poäng här. Jag talar om Svavelvinter, uttryckligen, och där har jag väldigt svårt att se att två siffermässigt identiska personer skulle upplevas som speciellt lika, givet att de har olika skuggmakter, förbannelser, öden... Det innebär absolut inte att färdigheter m.m. är ett onödigt krångel och att du bara behöver en lapp som du skriver "magiker". Det är ju inte samma sak alls.

                  År Noll, gissar jag, är ganska influerat av Apocalypse World, och spelets arketyper är ganska likt AW:s playbooks. Men jag vill minnas att du gör ganska många val i MÅ0, gällande dina vänner, din roll i arken och sådana grejer. Visst, det är större skillnad i Svavelvinter, men precis som i AW är tanken att skillnaderna ska bli tydligare väl i spel.

                  Edit: Såg nu att Tomas precis skrev just det ovan.

                  Kommentera


                  • #39
                    Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
                    Självklart finns det en balansgång här - om alternativen vid RP-skapande känns alltför snäva blir det just en trist "kakform". Men var gränsen går här handlar mycket om personlig smak. Vissa spelare vill snabbt smälla ihop sin RP och spela. Andra gillar att sitta och klura och fila på sina stats och förmågor länge och väl, utan begränsningar.
                    Stort tack för förklaringen @TomasFriaLigan! Jag hör till den senare gruppen som föredrar att ha en vidöppen ingång i RP-skapandet. Men jag kan även se stora fördelar med År Noll-metoden. Jag tror t.ex. den kan vara en bra brygga för att få folk att slita sig från datorernas MMO och prova på bordsrollspel. I många grupper tror jag nog att Forbidden Lands kan bli bordsrollspelens World of Warcraft eller i varje fall väldigt, väldigt stort.

                    Kommentera


                    • #40
                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      ...slag misslyckas man med [...] eftersom man där inte förväntas vara kompetent.
                      Finns det inte en från din sida förväntning här att ett slag som inte når upp till sin målnivå ska vara ett misslyckande, och att man misslyckas för att man är inkompetent? Jag har inte hårdpluggat alla FL spel men finns det inte en grundläggande tanke om fail forward här, och komplikationer snarare än återvändsgränder? FL har väl en lite mer indie-approach till det här?

                      För du tycks resonera utifrån ett klassiskt perspektiv, där man fumlar och trillar av hästen och bryter nacken, inte spel där slag betyder något och driver spelet och allt det där. Och nej, jag menar inte att det är enda sättet att spela på, utan mer att det kanske är orättvist att bedöma spel utifrån vad det inte försöker göra.

                      Hade jag spelat ett sådant spel, där slag innebär spänning, komplikationer, ökat drama, och haft 90% eller mer på att lyckas utan problem så hade jag tröttnat. Hade jag, i ett spel där man slår för mer mundana saker ur ett mer simulerande perspektiv och haft 70% på Köra Bil och därmed misslyckats 30% av gångerna jag ska ta bilen till jobbet så hade jag tröttnat (och upplevt min RP som extremt inkompetent). Det är olika spelstilar, olika förutsättningar. Speldesign. Tycke & smak.

                      Kommentera


                      • #41
                        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

                        Finns det inte en från din sida förväntning här att ett slag som inte når upp till sin målnivå ska vara ett misslyckande, och att man misslyckas för att man är inkompetent? Jag har inte hårdpluggat alla FL spel men finns det inte en grundläggande tanke om fail forward här, och komplikationer snarare än återvändsgränder? FL har väl en lite mer indie-approach till det här?
                        Jodå, "misslyckas framåt" har rentav en egen rubrik i M:ÅN. SL får välja annat än att man är en clown, så man får helt enkelt hoppas på att man har en SL som är snäll och bevarar ens värdighet.

                        I strid gäller det däremot inte. Där missar man helt enkelt. Kanske träffar man "något annat än ens fiende".

                        Med andra ord; man ska inte ge sig in i strid om man hade tänkt sig ha en rollperson som är duktig på strid =)

                        (Sedan är jag inte speciellt förtjust i "misslyckas framåt", "misslyckanden ger drama" etc - måhända är det "orättvist" att döma ett spel för vad det inte försöker göra, men jag har inga problem med att inte tycka om regelsystem som gör saker jag inte är intresserad av att regelsystem ska göra...)

                        Kommentera


                        • #42
                          Ursprungligen skrivet av TomasFriaLigan Visa inlägg
                          Coriolis släpptes för drygt ett år sedan. Vi har hittills släppt fyra äventyr till det spelet, och den stora kampanjmodulen Emissarien som försvann ligger just nu på layout.
                          Grejen med att Coriolis känns lite tunt är att grundböckerna är skrivna på ett sätt som i mycket påminner om rollspel från det glada 90-talet, innan CCGs och datorspel nästan tog kål på branchen.

                          Många 90-talsspel är skrivna med utgångspunkt i att det kommer att komma en uppsjö supplement i en relativt strid takt. Därför är grundmaterialet ofta rätt brett men grunt, för tanken är att man kommer att kunna köpa ett supplement för de delar som intresserar en. Dagens marknad fungerar dock inte på det sättet, framför allt inte på en liten spelmarknad som den svenska. Det finns, vad jag förstått det, 0 personer som försörjer sig på rollspelstillverkning i Sverige, utan allt tillverkas på halvprofessionell basis. Det gör att den strida strömmen inte kommer, för de som sysslar med att faktiskt skapa prylarna spenderar större delen av sin tid på ett jobb som faktiskt betalar hyra och käk.

                          Den delen är ju som den är, och inte så mycket att göra åt. Men det betyder att man bör anpassa grundmaterialet efter de faktiska förhållandena. Gör hellre en grundbok som täcker ett smalare område, men i mer djup så att den faktiskt gör det den gör riktigt bra. Mutant år 0 gör detta, genom att ha ett starkt fokus på mutanter och Arken i box ett för att sedan svepa vidare till andra element i senare boxar. Men Coriolis gör det definitivt inte, det är på tok för mycket som bara beskrivs i förbigående.

                          Om man gillar tärningspölar eller inte är ju förstås en (viktig) smaksak, men frågan om chansen att lyckas i År Noll-systemet är intressant. Det är något vi fått reaktioner på även internationellt. Rent objektivt är det inte svårt att lyckas i År Noll-systemet. Med fem tärningar (en rätt ordinärt kompetent person utan hjälp av utrustning) är det 60% på första slaget, och 81% om man pressar slaget. En riktigt kompetent person med bra prylar kan ha uppåt 10 tärningar - då är chansen att lyckas 84% direkt och 96% om slaget pressas. Men - och det är ett viktigt men - om man rullar 10 tärningar och ändå misslyckas kan det kännas som att systemet är trasigt, när du egentligen bara hade en jäkla otur (motsvarande att slå 97 eller högre på T100). Nackdelen med systemet att det är svårt att bedöma sannolikheten att lyckas, inte att det faktiskt är svårt att lyckas.
                          En bidragande orsak till att det känns svårt är att en enda lyckad ofta känns lite fattigt - framför allt i Coriolis där 1-2 lyckade beskrivs som "knapp framgång" och 3+ krävs för att det ska vara "stor framgång." Färdighetsbeskrivningarna är också explicita i att misslyckat är misslyckat - misslyckas du med ett Överlevnad när du försöker hitta mat så får du tametusan svälta, och för att du ska kunna hitta mat åt resten av gruppen behöver du minst 3 lyckade tärningar.

                          Vi har nog också lite olika syn på pressande. I min värld så är det något man bara gör när det verkligen behövs - motsvarande när man spenderar sin Inspiration i D&D, eller spenderar Edge i Shadowrun. Där du ser "en hyggligt kompetent nybörjarfigur har 81% chans om hen pressar" ser jag "en hyggligt kompetent nybörjarfigur har 60% chans".

                          Det är svårt att läsa spel som baseras på tärningspölar utan att jämföra med de mer kända spelen som använder dem: Storyteller (t ex Chronicles of Darkness) och Shadowrun. Båda använder en skala som är jämförbar med M0/Coriolis, med färdigheter och grundegenskaper på en skala som oftast går till 5 (6 i Shadowrun, med vissa element ovanför detta). Båda dessa ger dock en lyckad per tre tärningar i snitt, i stället för sex. Sedan fungerar skalan på andra sätt (Shadowrun sköter t ex svårighetsgrader genom att kräva fler lyckade tärningar, i stället för att ta bort tärningar innan slaget) så jämförelsen är inte riktigt rättvisande, men psykologiskt är det en enorm skillnad.

                          Kommentera


                          • #43
                            Vad gäller fria ligans val av regelmotor är min erfarenheter hittills bara från Ur varselklotet. Där känns det som den funkar bra men konceptet är ju också annorlunda. Sedan kan jag väl i allmänhet tycka att en del av charmen med nya spel är att reglerna varierar, det gör dem lite intressantare i grunden, även om det inte är det viktigaste.

                            Blir RPna lika varandra mekaniskt? Kanske men det är nog i så fall bytet man gör mot den korta startsträckan. I lång kampanj kan det kanske upplevas som enformigt?

                            Vad gäller sidospåret om vad som är en acceptabel chans att lyckas är det helt en fråga om spelstil. När du slår och för vad. Ett spel som tvingar dig att slå Köra bil varje gång du åker till jobbet är antagligen brutet på flera sätt och sannolikt helt ospelbart. I ett spel som använder Köra bil huvudsakligen för att hantera biljakter, ja då är kraven på vad som är en bra % annorlunda. På samma vis om du slår ”Strida” i ett actionrollspel för att se om du vinner eller dör, eller om en strid (som i många spel) består att flera olika moment där ett misslyckat slag inte avgör hela utgången.

                            Kommentera


                            • #44
                              Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg

                              Vi har nog också lite olika syn på pressande. I min värld så är det något man bara gör när det verkligen behövs - motsvarande när man spenderar sin Inspiration i D&D, eller spenderar Edge i Shadowrun. Där du ser "en hyggligt kompetent nybörjarfigur har 81% chans om hen pressar" ser jag "en hyggligt kompetent nybörjarfigur har 60% chans".
                              Fast jag tror att om du verkligen inte behöver lyckas i MÅ0 ska du inte slå tärningar, det funkar inte alls som inspiration. Pressande är ju en Feature i MÅ0 det leder till att man måste göra av med resurser för att må bra, vilket gör att man hela tiden måste skaffa nya resurser, vilket (förhoppningsvis) leder till drama och spänning

                              Kommentera


                              • #45
                                Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg

                                Jodå, "misslyckas framåt" har rentav en egen rubrik i M:ÅN. SL får välja annat än att man är en clown, så man får helt enkelt hoppas på att man har en SL som är snäll och bevarar ens värdighet.

                                I strid gäller det däremot inte. Där missar man helt enkelt. Kanske träffar man "något annat än ens fiende".

                                Med andra ord; man ska inte ge sig in i strid om man hade tänkt sig ha en rollperson som är duktig på strid =)
                                Aha, som sagt är det bara Svavelvinter jag har någon koll på och där anses tärningsslaget motsvara en hel serie slag och parader, så ett "misslyckande" innebär egentligen att man inte lyckas penetrera motstandarens gard, vilket inte kan anses som något märkligt när man fäktas och har sig.

                                Och ska vi vara ärliga så det vanliga när man avlossar ett skjutvapen (som jag antar att ditt citat referarar till) att man träffar just något annat än ens fiende. Med en ganska förkrossande marginal dessutom :)

                                Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                                (Sedan är jag inte speciellt förtjust i "misslyckas framåt", "misslyckanden ger drama" etc - måhända är det "orättvist" att döma ett spel för vad det inte försöker göra, men jag har inga problem med att inte tycka om regelsystem som gör saker jag inte är intresserad av att regelsystem ska göra...)
                                Ja, dina personliga preferenser är ju en helt annan sak. Visst kan man klaga på att en off road-bil funkar dåligt på en nascar-bana, men det betyder ju inte att det är en dålig bil. Men vi behöver alla olika redskap. Samtidigt är kontexten viktig. Ett system bör rimligtvis försöka göra det som det är designat för att uppnå, inte vad en enskild användare önskar att det bör uppnå :)

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X