Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Intressanta mekaniker i regelsystem

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Evokee, Igår, 21.58
10 responses
106 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Rangertheman, Idag, 00.02
1 response
30 visningar
0 gillar
Big Marco  
Skapad av Bifur, Igår, 11.04
40 responses
617 visningar
0 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Hans E Magnusson, 18 November 2017, 08.07
15 responses
278 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av Bifur, 09 November 2017, 21.50
207 responses
7.880 visningar
1 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av da_bohz, 14 November 2017, 19.59
65 responses
1.480 visningar
1 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av krank, 13 November 2017, 06.07
17 responses
278 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av anth, 02 January 2017, 13.56
22 responses
540 visningar
0 gillar
Gurgeh
av Gurgeh
 
Skapad av Henke, Igår, 13.07
15 responses
355 visningar
1 gillar
Evokee
av Evokee
 
Skapad av Björn Wärmedal, 17 November 2017, 20.44
8 responses
184 visningar
4 gillar
Rangertheman  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av Khan Visa inlägg
    Hm... Det finns c:a fyrtioelva spel som heter Polaris eller något med Polaris. FreeMarket likaså. Har du möjligen en länk eller så till dem?
    Polaris av Ben Lehman
    FreeMarket av Jared A Sorensen och Luke Crane

    Kommentera


    • #17
      Jag gillar hur jaktreglerna, dvs om någon försöker komma ikapp någon som försöker komma undan, i det urgamla James Bond RPG från Victory Games fungerar. Det är ganska abstrakt och är likadant oavsett om jakten sker till fots, med bil eller med rymdfärja. Först bestämmer man hur många steg det är mellan de inblandade. Dessa steg är helt abstrakta och exakt hur långt det är mellan dem är sällan intressant att konstatera. Alla inblandade slår ett passande färdighetslag och får om de lyckas ett kvalitetsvärde på 1-4 beroende på hur bra de slog. För varje av dessa så knappar man in ett steg på den man jagar, medans de i sin tur eventuellt drar ifrån, beroende på hur väl de i sin tur slog. Om stegen mellan dem blir noll eller lägre så har den jagande kommit ikapp och om stegens antal överskrider ett pga omständigheterna redan bestämt antal så kommer den jagade undan. Det som gör allt detta intressant är att det även innefattar ett betting-system om vem som slår först. Den som är villig att ta den största minusmodifikationen går alltid först. Och med det så infaller ett moment av taktik som annars inte fanns. Den som t ex är jagad och har sina förföljare i hasorna, kanske bara ett ynkans steg bakom sig, måste kanske riskera att ta en kraftigare modifikation än vad som egentligen är klokt. Eller så är man så kall att man låter förföljaren agera först och hoppas att denne, pga den stora minusmodofikation de tvingas ta för att få gå först, istället missar varpå man själv kan få till ett högre kvalitetsvärde, pga den egna mindre minusmodifikationen, och istället dra ifrån. Taktikerna är många och vilken som för stunden är bäst påverkas av ett flertal faktorer, som dessutom ändras med antalet steg mellan de inblandade.

      Kommentera


      • #18
        En mindre spelmekanik: i Adventure! kan en spelare med ett högt värde i Wits (snabbtänkthet) varje spelmöte ge SL en eller två fraser som SL bör/måste låta NPCer säga under spelmötets gång. Tanken är att man då förhoppningsvis har en smart comeback förberedd.

        En lite större: i 13th age (D&D-variant med ganska stora "indie"-inslag) har man inga färdigheter, utan i stället bakgrunder som kan ha ett värde på upp till +5. När man försöker göra något viktigt som inte är slåss eller på annat sätt täcks av strids/power-mekanik så slår man ett slag för lämplig grundegenskap + level, och om du har en bakgrund som du kan motivera hjälper så får du lägga till den också. Sailor kanske hjälper en att hålla balans, klättra, slå knopar, men även kunskap om olika hamnstäder (i alla fall de sjaskigare delarna), umgänge med annat sjöfolk, o s v.

        Kommentera


        • #19
          Blades in the dark är ett spel som är designat att köra "heists" i en steampunkvärld. Där finns det en cool mekanism som gör att spelarna själva kan retconna något i handlingen genom att spendera en resurs och spela en kort tillbakablickande scen.

          Typ, rollpersonerna blir påkomna av en vakt. Då kan en rollperson snabbt köra en flashback till en sen kväll på ett sjabbigt värdshus där rollpersonen träffar vakten och mutar honom. Väl tillbaka under pågående inbrott är nu vakten på deras sida (beroende hur väl det gick med tärningsslaget för "muta" i flashback-scenen).

          Edit: reglerna känns helt perfekta att göra ett Chronopia-hack av. Jag blir sugen på att göra något annat än bara fantisera om den där Chronopia-rebooten...
          Last edited by Tant Ragnar; 24 October 2017, 18.20.

          Kommentera


          • #20
            Är kanske inte en spelmekanism men måste ändå nämna Life Board för att skapa karaktärer i Fallen Riech är bland det bästa jag vet (och för mig nyskapande när jag såg det). Inte helt lätt att använda till andra spel (mekanismen alltså) men till detta lite skruvade spel är detta en fantastisk lösning.

            Kommentera


            • #21
              Jag gillar Beliefs i Burning Wheel. Kräver en hel del från spelarna, men om tidsinvesteringen är på plats får man, i mina ögon, ett rollspel som i mångt och mycket driver sig självt och som verkligen orienterar sig kring vad de runt bordet tycker är roligt. Beliefs handlar om att varje spelare antecknar och öppet kommunicerar i mer eller mindre tydliga ordalag vad dennes karaktär har för agenda för varje session. Beroende på hur spelarna runt bordet tillsammans sen tyckte att varje karaktär "levde" upp till dessa åtaganden belönas varje spelare därefter med "erfarenhetspoäng" av olika slag, som sen kan användas på olika sätt, och som i sin tur driver karaktären framåt. Typ.

              En annan grej med det spelet som jag gillar är också tänket kring "konsekvenser av misslyckandet". De handlar i kort om att alla tärningsslag för berättandet framåt. Varje gång någon slår en tärning enas bordet kring vad konsekvensen blir om tärningarna inte rullar som spelaren vill att de ska rulla. Detta är säkert inte unikt för BW, utan beror säkert lite på spelgrupp och SL osv. De sessioner som jag själv spelat med BW och sett andra spela tycker jag ändå vunnit på att aktivt implementera dem. De gör att storyn växlar upp på ngt sätt. Det blir inga dead ends, så att säga.

              Kommentera


              • #22
                -
                Last edited by Fjodor Pollett; 24 October 2017, 22.31. Anledning: Hoppsan. Vänligen ignorera.

                Kommentera


                • #23
                  Nu formar det förvisso i princip hela spelet _men_ jag tycker sättet relationskartan i Medan Världen Går Under växer fram under spel som resultat av vändpunkter i historien samt att relationskartan har en regelmässig mekanisk inverkan på och styr hur historien utvecklas. Coolt som attans!

                  Sen tycker jag att Imagine är ett fantastiskt bevis på en helt samtalsdynamik-baserad och helt konfliktlös metod som ändå genererar spännande spel. Sättet handgester används för att signalera regelmässiga skiljelinjer i kommunikationen gör att det blir så snyggt och sömlöst.

                  Kommentera


                  • #24
                    Jag är väldigt förtjust i hur Supergänget abstraherar katastrofer till motståndare. I spelexemplet attackeras rollpersonerna av ett brinnande hus. Det har bland annat attacken Fallande Bråte RP får försvara sig mot. RP använder sina superkrafter på kreativa sätt för att kontra elden, tex Kampsport för att slå sönder en vägg och rycka ut ett vattenrör som släcker eld. Det är jag riktigt sugen på att använda någon gång i egna system.

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av Organ Visa inlägg
                      Jag gillar hur jaktreglerna, dvs om någon försöker komma ikapp någon som försöker komma undan, i det urgamla James Bond RPG från Victory Games fungerar.
                      ​Coolt! Jag har skrivit på ett eget system för jaktscener, men har inte tänkt tanken på en betting-mekanik. Istället har jag olika handlingar, som att man exempelvis kan springa, sprinta, "ta en genväg" (om man känner till omgivningen väl), skapa ett hinder (typ välta omkull något/någon), "ta en svår väg", kasta/släppa föremål, och några andra grejer. Olika moves påverkar ens Initiativ olika, på samma sätt som olika vapen gör i en strid. Det är också enkelt att improvisera regler för andra moves, med hjälp av de som redan finns.

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av Dendron Visa inlägg
                        Är kanske inte en spelmekanism men måste ändå nämna Life Board för att skapa karaktärer i Fallen Riech är bland det bästa jag vet (och för mig nyskapande när jag såg det). Inte helt lätt att använda till andra spel (mekanismen alltså) men till detta lite skruvade spel är detta en fantastisk lösning.
                        ​Skulle du vilja förklara lite närmre vad som gör det unikt? Har inte spelat/läst och har inte heller möjligheten för tillfället.

                        Kommentera


                        • #27
                          Konfliktresolution i QuestCore. Man kan "attackera" exempelvis karisma eller vilja för sociala eller mentala konflikter. Kan också användas för fler konflikter såsom biljakter eller gruppstrider.

                          Kommentera

                          Arbetar …
                          X