Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Intressanta mekaniker i regelsystem

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Hans E Magnusson, Idag, 08.07
10 responses
126 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av PAX, Idag, 10.32
5 responses
48 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Aesmondih, 10 October 2017, 16.05
2 responses
55 visningar
0 gillar
da_bohz
av da_bohz
 
Skapad av Max Raven, 13 October 2017, 12.44
4 responses
89 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Bifur, 09 November 2017, 21.50
158 responses
6.380 visningar
1 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Khal, Idag, 07.56
2 responses
58 visningar
0 gillar
Khal
av Khal
 
Skapad av Pansarsvinet, 15 November 2017, 16.06
1 response
115 visningar
0 gillar
PowerNap  
Skapad av Henke, 11 November 2017, 18.49
6 responses
214 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Björn Wärmedal, Igår, 20.44
3 responses
72 visningar
3 gillar
Ymir
av Ymir
 
Skapad av krank, 13 November 2017, 06.07
13 responses
196 visningar
0 gillar
Mundo
av Mundo
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Intressanta mekaniker i regelsystem

    Har ni stött på någon regelmekanik som på något sätt förvånat er, eller som ni av någon annan anledning tycker är intressanta?

    Det kan vara allt från hela tärningssystem till hur man löst en enda liten detalj. Jag är personligen mest intresserad av traditionella rollspel, men ta gärna upp relevanta exempel från friformigare spel också om ni vill.

    ​Jag gillar exempelvis hur man löst fallskada i DnD (3.5 tror jag); om man självmant hoppar ner från en höjd istället för att falla får man dra bort 10 fot från fallhöjden. Tror det kan ha varit något skill check inblandat, men det känns ändå både enkelt och väldigt vettigt.

  • #2
    Aspekterna i FATE, och framför allt hur de växelverkar med fate points/refresh i Dresden Files.

    Låt oss börja med fate points och refresh. Alla rollpersoner har en viss "base refresh", som är samma för alla och beroende på vilken nivå man lagt kampanjen på. Specialförmågor kostar sedan poäng från denna, och i början på varje spelmöte så "nollställer" man sina fate points till sin refresh-nivå om man har färre. Med andra ord: ju mer coola saker du kan göra, desto färre fate points har du att leka med. Så långt inget konstigt.

    Aspekter, å andra sidan, är korta beskrivande fraser som säger något om din rollperson (det kan också finnas situationsbaserade aspekter). Om du själv vill använda en aspekt på ett sätt som är positivt för dig själv så kostar det dig en fate point. Det kan t ex vara att ge en bonus på ett slag, eller helt enkelt att etablera ett faktum ("Jag är Känd i världens alla hörn, så det är klart att jag känner någon här som kan hjälpa oss."). Men SL kan också använda aspekter mot dig ("Du är Känd i världens alla hörn, så hade det inte varit opraktiskt om någon känt igen dig här när ni försöker infiltrera?") - i så fall får du välja mellan att acceptera det och ett fate point för besväret, eller att neka det och då få betala ett fate point.

    De här två sakerna växelverkar så att rollpersoner med mycket makt och mycket krafter förvisso är starka, men samtidigt mer utlämnade åt ödet och sin egen natur. Folk med mindre specialförmågor kanske inte kan utföra andras fantastiska dåd, men de är alltid på rätt plats vid rätt tillfälle, och saker går helt enkelt mer deras väg.

    Kommentera


    • #3
      Jag gillar tanken på hur DoD Retro tänkt runt initiativ, att vad och hur man gör saker påverkar hur snabbt det går snarare än att högst SMI (eller dylikt börjar). Tycket ofta detta är en underutnyttjad aspekt i strid där jag gärna har ett stort slumputfall och lägre egenskapsbonus,med mod. för handlingar, gärna valda dolt innan initiativet slås. Tycket det är få spel som använder denna möjlighet på ett bra sätt (utan att hamna i gamla Westerns grundsnabbhets- och vapensnabbhetstabeller).

      Kommentera


      • #4
        Det här är lite självryggdunkande, men i mitt regelknack har jag helt ändrat ordningen på initiativsystemet och är väldigt nöjd med det. Säkerligen förekommer det även i andra system, jag är dock hyfsat obevandrad och har personligen inte stött på det än.

        Den som har sämst initiativ får beskriva sin handling först och vice versa. Det gör att de karaktärer som har bättre reaktionsförmåga kan välja sin handling utifrån vad en långsammare motståndare gör. När alla har deklarerat sina handlingar slås slagen sedan i "normal" ordning – den som är snabbast får igenom sin handling först och kan därigenom rentav förhindra den långsammare motståndarens handling.

        Det hela öppnar upp mer taktiska möjligheter och går mer i linje med min erfarenhet av hur man faktiskt slåss i praktiken.

        Kommentera


        • #5
          Jo, det är en bra metod. Vill minnas att Star wars D6 hade något liknande (men det kan ha varit en husregel...). Samtidigt, är det jag är ute efter något som är mer utslagsgivande för initiativordningen. D.v.s. efter uppräkning enligt din mall så slår alla ett unikt initiativ för rundan där hög snabbhet inte påverkar så väldigt mycket. D.v.s. den som gör en rusning ska inte kunna vet att den faktiskt kommer först även om det är sannolikt. Det var det jag fastnade för i DDR, även om deras system är för enkelt för att ge effekterna jag är ute efter. Samtidigt vill man ju inte ha alltför många rull innan man kommer till skott... hm, knepigt att båda äta upp kakan och behålla den.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
            Det här är lite självryggdunkande, men i mitt regelknack har jag helt ändrat ordningen på initiativsystemet och är väldigt nöjd med det. Säkerligen förekommer det även i andra system, jag är dock hyfsat obevandrad och har personligen inte stött på det än.

            Den som har sämst initiativ får beskriva sin handling först och vice versa. Det gör att de karaktärer som har bättre reaktionsförmåga kan välja sin handling utifrån vad en långsammare motståndare gör. När alla har deklarerat sina handlingar slås slagen sedan i "normal" ordning – den som är snabbast får igenom sin handling först och kan därigenom rentav förhindra den långsammare motståndarens handling.

            Det hela öppnar upp mer taktiska möjligheter och går mer i linje med min erfarenhet av hur man faktiskt slåss i praktiken.
            Detta är precis så som Vampire funkar om jag inte minns fel. Idén är bra men brukar bli lite kaosig i spel, mest eftersom alla är vana vid att man gör på det andra sättet.

            Kommentera


            • #7
              På tal om Star Wars D6... Jag gillar att character points i 2nd ed kan användas för att tillfälligt boosta eller permanent förbättra grundegenskaper/färdigheter. Regeln i sig är väldigt okomplicerad samtidigt som spelarna titt som tätt hamnar i knepiga valsituationer.

              Kommentera


              • #8
                Det är en bra feat, även om sist vi spelade slutade spelarna helt att höja färdigheter bara för att kunna maxa sina slag, även om det inte var något kampanjspel utan någon enstaka lir

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Swedish Chef Visa inlägg

                  Detta är precis så som Vampire funkar om jag inte minns fel. Idén är bra men brukar bli lite kaosig i spel, mest eftersom alla är vana vid att man gör på det andra sättet.
                  Det är hyfsat vanligt inom många BRP-spel också. Det är bara det att de flesta inte orkar använda detta då det tar för lång tid och folk glömmer bort vad tusan de sa att de skulle göra. Så ofta övergår man bara till att köra uppifrån och ner.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av luddwig Visa inlägg
                    På tal om Star Wars D6... Jag gillar att character points i 2nd ed kan användas för att tillfälligt boosta eller permanent förbättra grundegenskaper/färdigheter. Regeln i sig är väldigt okomplicerad samtidigt som spelarna titt som tätt hamnar i knepiga valsituationer.
                    Det är ett intressant koncept, men fungerar dåligt i praktiken eftersom folk oftast reagerar tvärtom: de hamstrar poängen för att göra sig bättre på sikt i stället.

                    Originalversionen av TORG (också den av West End Games) hade en liknande mekanik där man kunde använda Possibilities antingen till att förbättra ett slag man gjort, att minska skada man fick, eller till att höja stats/skills. Men när de gjorde den nya versionen kom de fram till att folk hoardade poängen, och sedan kände sig inkompetenta eftersom de aldrig lyckades med de coola sakerna som possibilities möjliggör.

                    Kommentera


                    • #11
                      Att använda Kraftförmågor i Star Wars: Force & Destiny har en intressant mekanik.

                      För att använda en förmåga slår du ett antal Force Dice lika med din Force Rating. En Force Die är en d12 med ett antal vita och svarta pluttar på sig, som representerar Kraftens ljusa och mörka sida. Antalet pluttar av varje är lika många, men de vita är mer koncentrerade (jag har för mig att fem sidor har vita och sju sidor har svarta pluttar). Normalt sett så genererar varje vit plutt en Force point, som man spenderar på att aktivera sin kraftförmåga och i vissa fall göra den starkare.

                      Men! Om du vill kan du välja att kalla på den mörka sidan - då får du även räkna de svarta pluttarna. Detta får du bara göra om din handling kan motiveras i den mörka sidans termer, men det går att göra retroaktivt - och det är oftast rätt lätt att motivera att man gör något uppfylld av fruktan, ilska, eller liknande. Att kalla på den mörka sidan är inte gratis - det kostar dels en Destiny Point (en plotbaserad resurs som bollas fram och tillbaka mellan spelare och SL), dels ett antal Strain (man blir trött), och dels får man Conflict, som så småningom tar en ner mot den mörka sidan på riktigt.

                      Att kalla på den mörka sidan är kraftfullt, framför allt som man oftast är mest frestad att göra det i en krissituation (där man dessutom redan har slagit ett slag förmodligen utan vita pluttar, så du vet att du kan få force points för det), men det leder en ner mot ett potentiellt tragiskt slut.

                      Det är också snyggt att tärningen har lika många svarta som vita pluttar - den mörka sidan är inte starkare (antalet pluttar är samma), men den är lättare (fler sidor med pluttar på).

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
                        Det är ett intressant koncept, men fungerar dåligt i praktiken eftersom folk oftast reagerar tvärtom: de hamstrar poängen för att göra sig bättre på sikt i stället.
                        Jag har spellett några kampanjer i Star Wars D6 med 3-5 olika grupperingar av spelare och tvärt om alltid tyckt att det fungerat mycket bra. Måhända beror det på svårighetsgraden i äventyren, på själva spelarna eller på hur jag som SL kommunicerat att jag anser att character points ska användas? Något hamstrande har det dock inte varit tal om. Däremot skulle jag mycket väl kunna tänka mig att det blir som Bifur beskriver, att spelarna i one shots gärna bränner alla character points på att boosta sina slag.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ja, det var inte ens undermedvetet. De konstaterade att höjningar av färdigheter över 3T var för "dyra" och att de hade mer effekt av att lägga dem på enskilda slag.

                          Kommentera


                          • #14
                            Konfliktresolutionen i Polaris med sina ritualfraser är ju helt magiskt vacker och så snyggt integrerad både i spelet och spelstilen.

                            Kortspelsbiten i FreeMarket har verkligen växt i mina ögon och jag skulle såååå gärna vilja spela det mer.

                            Dogs in the Vineyard vill jag gilla med sin eskaleringsgrej men det är pillrigt. Jag älskar den "du kan vinna konflikten men då måste du eskalera till fysiskt våld"-grejen men att det blir ett jäkla optimeringspussel att matcha tärningar med motståndarens pöl är ju lite segt. Funkar om jag som spelare spelar "på känsla" i att kasta fram tärningar osv men det är ju knappast smickrande om systemet bara funkar om en kisar med ögonen liksom ^_^

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                              Konfliktresolutionen i Polaris med sina ritualfraser är ju helt magiskt vacker och så snyggt integrerad både i spelet och spelstilen.

                              Kortspelsbiten i FreeMarket har verkligen växt i mina ögon och jag skulle såååå gärna vilja spela det mer.

                              Dogs in the Vineyard vill jag gilla med sin eskaleringsgrej men det är pillrigt. Jag älskar den "du kan vinna konflikten men då måste du eskalera till fysiskt våld"-grejen men att det blir ett jäkla optimeringspussel att matcha tärningar med motståndarens pöl är ju lite segt. Funkar om jag som spelare spelar "på känsla" i att kasta fram tärningar osv men det är ju knappast smickrande om systemet bara funkar om en kisar med ögonen liksom ^_^
                              Hm... Det finns c:a fyrtioelva spel som heter Polaris eller något med Polaris. FreeMarket likaså. Har du möjligen en länk eller så till dem?

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X