Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Nyförälskad i rollspel

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Lambendil, 23 November 2017, 13.41
3 responses
185 visningar
6 gillar
PAX
av PAX
 
Skapad av Måns, 23 November 2017, 08.39
26 responses
484 visningar
1 gillar
Osbjer
av Osbjer
 
Skapad av Osbjer, 01 November 2017, 06.04
35 responses
819 visningar
0 gillar
Osbjer
av Osbjer
 
Skapad av wilper, 03 May 2017, 12.56
90 responses
2.321 visningar
11 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av God45, Igår, 14.23
19 responses
348 visningar
0 gillar
Makaron
av Makaron
 
Skapad av Henke, 19 November 2017, 13.07
59 responses
1.937 visningar
1 gillar
1897
av 1897
 
Skapad av Samuel, 23 November 2017, 15.00
7 responses
174 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av wilper, 23 November 2017, 11.57
3 responses
144 visningar
3 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av Organ, 16 November 2017, 09.30
8 responses
257 visningar
0 gillar
Voldstagg13  
Skapad av Björn den gode, Igår, 19.55
0 responses
47 visningar
0 gillar
Björn den gode  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Nyförälskad i rollspel

    I tonåren spelade jag absurda mängder rollspel. Vissa veckor klämde vi säkert in 30 timmar och det var så gott som alltid kul. Med åren har det av förklarliga skäl blivit mindre och mindre spelande, men av någon anledning har det även blivit mindre engagerande.

    Själva magin var borta. Karaktärerna kändes platta, allting kändes förutsägbart. Under de senaste äventyren har jag övervägt att lägga ned rollspelandet – kanske hade jag helt enkelt vuxit ifrån det.

    Men så gav jag mig fanken på att ändra på det. Jag lade en del tid på att fundera kring vad som var annorlunda och vad det berodde på. Jag kom fram till ett par slutsatser och ett antal åtgärder, som jag implementerade inför och i ett äventyr.

    Resultatet blev kanske det bästa spelmötet sedan tonåren. Jag är helt plötsligt sjukt pepp på rollspel igen och resten av gruppen verkar hålla med. Det kan vara så att det här bara är något som var relevant för just min spelgrupp, men jag kände ändå att jag ville dela med mig av det hela

    Ökad osäkerhet
    Tidigare har vi haft någon form av tyst överenskommelse att spelarkaraktären inte dör eller misslyckas bara sådär. I så fall måste de ha klantat sig rejält. Spelare och SL har dessutom lärt känna varandra såpass väl att det mesta blivit förutsägbart – man vet ungefär vad spelarna kommer att göra och vad spelledaren är ute efter, och vice versa. I praktiken har det resulterat i att karaktärer så gott som aldrig dör eller misslyckas med sina åtaganden. Detta ändrade vi nu på genom att uttalat säga att karaktärer faktiskt kan dö och uppdrag kan misslyckas, på grund av otur med tärningarna, oinformerade val och dylikt. Det medförde fler reella slumpmoment, vilket gav mer spänning och även mer agens.

    Fylligare karaktärer
    Tidigare lade vi ganska mycket möda på att skapa ordentliga karaktärer, men på senare tid har de blivit betydligt ytligare. Vissa spelare har rentav haft det som målsättning – att börja ytligt för att sedan bygga på under spelandet. Det har dock medfört att även spelandet har blivit ytligt. Karaktärerna har i regel inte haft något att prata om, annat än vad de håller på med just för stunden, och karaktärerna har ofta känts mer som avatarer för spelarna än som egna (fiktiva) individer. Nu har vi istället uppmanat till att skapa ganska fylliga karaktärer från början, med någorlunda utförliga personlighets- och bakgrundsbeskrivningar, värderingar och liknande. Spelare och SL har även haft ingående enskilda samtal, för att bygga ut karaktärerna lite extra. Det har lett till naturligare, bredare och djupande karaktärsspelande.

    Stämningsverktyg
    När jag rollspelade i tonåren körde vi alltid med levande ljus och dämpad belysning. Med tiden dog det av någon anledning av och vi spelade i upplysta rum med glödlampor och lysrör. Vi har heller aldrig testat att ha stämningsljud i bakgrunden. Personligen har jag varit lite skeptisk till det och det har inte känts som att det har funnits något behov av extra stämningsbyggare. Men på senare tid har inlevelsen varit sämre och man har haft närmare till att bryta spelandet för kommentarer och diskussioner utanför rollspelet. Inför det här äventyret förberedde jag en Sound Pad på http://tabletopaudio.com, vilken användes under spelandet. Vi dämpade belysningen igen och körde med levande ljus istället för taklampor. Genom det har det blivit lättare att bibehålla stämningen och hålla sig i spelandet, samtidigt som inlevelsen och stämningen dessutom har förhöjts över lag.

    Rätt folk och rätt förutsättningar
    Den här åtgärden är potentiellt lite mer kontroversiell än de andra. Tidigare har vi haft några spelare som varit ganska passiva och oengagerade, de har liksom mest åkt med under spelandet. Känslan har varit att andra spelare har velat något mer, men att de liksom har hållits tillbaka. Andra spelare har inte känt sig bekväma med att gå in i spelandet och ta ut svängarna. Det blir lite som att vara ensam på ett dansgolv där alla andra står och blänger i något hörn – man känner sig lite fel ute och man tröttnar snabbt. Här tog vi helt enkelt ett segt beslut och slutade att spela med de mer passiva spelarna. Resultatet blev att de andra känner sig betydligt mer bekväma med att rollspela, spelandet får ett helt annat driv och engagemang och blev helt enkelt sjukt mycket bättre.

    Vi har även varit inne och ändrat på andra parametrar – verktyg för att få bättre karaktärer och intressantare gruppsammansättningar, förbättrade regelsystem och lite annat smått och gott. Som sagt, jag vet inte om det här är relevant för någon annan. Men jag är iaf sjukt nöjd med att vara nyförälskad.

  • #2
    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
    ...jag vet inte om det här är relevant för någon annan.
    Jag tycker tvärtom. Det kan absolut vara relevant för andra som inspiration till att förändra deras eget rollspelande.

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
      Som sagt, jag vet inte om det här är relevant för någon annan. Men jag är iaf sjukt nöjd med att vara nyförälskad.
      Vill gärna höra mer om övriga parametrar.

      Känner igen delar av upplevelsen från när man spelade under 80-90-talet och hur vi tog oss tillbaka via nya spelsystem som mer framhäver berättelse och karaktärsspel än siffrorna på pappret. Vi har inte varit så drastiska som att välja bort spelare, men kan absolut känna igen tendenserna av att vissa oftast "åker med". Jag försöker istället förändra detta genom att hitta saker som driver dessa spelare och knuffar fram dem i rampljuset. Dels genom att etablera element från karaktärsskapandet där RP´s relationer, bakgrund och personlighet får betydelse i äventyren men också genom att ställa frågor till spelaren under äventyret med "vad tycker din RP om det här?"-frågor" eller ber spelaren vara med och beskriva/samberätta.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Henke Visa inlägg

        Vill gärna höra mer om övriga parametrar.

        Känner igen delar av upplevelsen från när man spelade under 80-90-talet och hur vi tog oss tillbaka via nya spelsystem som mer framhäver berättelse och karaktärsspel än siffrorna på pappret.
        De är lite mer invecklade att beskriva någorlunda kortfattat, men jag ska göra mitt bästa, eftersom du frågar. :)

        Regelsystem
        Spelsystemet är en ganska stor del av det hela. Klassiska regelsystem övergav vi ganska tidigt, då de kändes alldeles för begränsande och tråkiga. Under lång tid spelade vi ren friform, där SL helt enkelt avgjorde rimligheten i huruvida handlingar lyckades eller inte. Det var utvecklande, men blev med tiden ganska förutsägbart och strömlinjeformat. Det kopplar lite till det här med brist på osäkerhet. Således började jag arbeta med ett egenskrivet system, som just fokuserar mer på berättelse och karaktärsspel, men som ändå har lite mer klassiska element. Men det har alltid funnits vissa saker som inte riktigt funkat som vi har tänkt och reglerna har ofta upplevts vara lite i vägen för spelandet.

        Den senaste tiden har vi testat lite andra system och även om de inte har varit klockrena på alla sätt har de åtminstone inspirerat. Bra element har översatts till det egna systemet och har gjort det sjukt mycket bättre. I dagsläget använder det enkla, enskilda tärningsslag för handlingar och skiljer knappt på strid och övriga handlingar. De uppmanar till aktivt spelande och intressanta beskrivningar av handlingar, eftersom spelarna får plusmodifikationer för det. Systemet har även börjat använda mer icke-binära resultat – ett aningen misslyckat slag kan fortfarande innebära en lyckad handling, med vissa negativa konsekvenser, medan ett särskilt lyckat slag kan ge bonuseffekter. Det hela har gjort att reglerna flyter i bakgrunden, men bidrar ändå till spänningen och osäkerheten, samt medför visuella scener och bra rollspelande.

        Verktyg för karaktärer och gruppdynamik
        I korthet uppmanar jag spelarna till bland annat att reflektera kring karaktärernas svagheter, världsåskådning och moral. Att hitta karaktärernas huvudsakliga motivation är också en viktig punkt, eftersom det medför att karaktärerna ofta blir enklare att spela tydligare i de flesta situationer. På gruppdynamikplan har jag i förberedelsestadiet gett lite arketypalternativ i form av praktiska funktioner och sociala roller, så att det ska bli en intressant blandning. Det har dels gett en bred kompetens där karaktärerna kompletterar varandra, vilket inte på något sätt är banbrytande, men ändå positivt. De sociala rollerna tror jag har större potential, eftersom de medför en grupp som kompletterar varandra även där – de ger alltid någon som tar lite extra initiativ och någon som skapar lite dramatik.

        Hemligheter
        Några av spelarna har tidigare föredragit att spela med helt öppna kort. De berättar mer än gärna allt som finns att veta om karaktären innan spelandet börjar och har i vissa fall slentrianmässigt sagt "Äh, vi kan väl känna varandra sedan tidigare." I regel innebar det att spelarna inte kände något behov att låta karaktärerna prata med varandra om det förflutna och om andra perspektiv etc – man visste ju redan allt som fanns att veta. Nu har vi istället byggt utförliga karaktärer på olika håll, där det enda som har varit öppet har varit de praktiska funktionerna och de sociala rollerna. Det har medfört att spelarna är mer nyfikna på varandras karaktärer och blir positivt överraskade när de har liknande upplevelser och kommer överens, samt att det uppstår mer dramatik när karaktärerna krockar eller när det dyker upp mörka saker från karaktärers förflutna.

        Större/bättre sandlåda
        Tidigare har vi haft två typer av rollspelskampanjer. Antingen har de varit aningen mer åt det rälsade hållet, dock utan att vara styrda. SL har helt enkelt haft en tråd som varit relevant att utforska och sen har den naturligt lett vidare till nästa steg. Det har gjort att spelarna tar sig ganska effektivt genom äventyret, men samtidigt har det inte varit lika engagerande. Det andra alternativet har varit att det har funnits flera trådar och att det har varit upp till spelarna att välja och vraka. Vanligtvis har det dock resulterat i passiva spelare, som inte riktigt företar sig något och mest känner sig vilsna. Den här gången har vi istället lagt manken till att förbereda en ordentlig sandlåda, med mer engagerande hookar. I kombination med den ökade osäkerheten har det fått rollspelandet att kännas lite mer magiskt och spännande igen.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
          ...mer åt det rälsade hållet...
          Att avveckla rälsandet är den förändring som förbättrat rollspelandet mest för mig de senaste åren. Som spelledare är det så oerhört skönt att slippa försöka göra rimliga händelsekedjor och guida spelarna i rätt riktning. Därmed inte sagt att jag blivit helt fri från mina gamla ovanor, eller att spelarna vant sig fullt ut med den nya stilen, men vi närmar oss.

          Kommentera


          • #6
            Asså var och en av de där punkterna är ett samtalsämne för ett avsnitt av fummelpodden!

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
              Större/bättre sandlåda
              Tidigare har vi haft två typer av rollspelskampanjer. Antingen har de varit aningen mer åt det rälsade hållet, dock utan att vara styrda. SL har helt enkelt haft en tråd som varit relevant att utforska och sen har den naturligt lett vidare till nästa steg. Det har gjort att spelarna tar sig ganska effektivt genom äventyret, men samtidigt har det inte varit lika engagerande. Det andra alternativet har varit att det har funnits flera trådar och att det har varit upp till spelarna att välja och vraka. Vanligtvis har det dock resulterat i passiva spelare, som inte riktigt företar sig något och mest känner sig vilsna. Den här gången har vi istället lagt manken till att förbereda en ordentlig sandlåda, med mer engagerande hookar. I kombination med den ökade osäkerheten har det fått rollspelandet att kännas lite mer magiskt och spännande igen.
              Här blir jag nog lite sugen! Haru några tips på bra resurser för att komma igång med sandlådor? Gärna setting-neutralt!

              Grymt bra topic för övrigt, mkt inspirerande!

              Kommentera


              • #8
                Tack för svaret!

                Skulle gärna höra mer kring de spelsystem som gett er inspiration och vilka de är.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                  Större/bättre sandlåda
                  Tidigare har vi haft två typer av rollspelskampanjer. Antingen har de varit aningen mer åt det rälsade hållet, dock utan att vara styrda. SL har helt enkelt haft en tråd som varit relevant att utforska och sen har den naturligt lett vidare till nästa steg. Det har gjort att spelarna tar sig ganska effektivt genom äventyret, men samtidigt har det inte varit lika engagerande. Det andra alternativet har varit att det har funnits flera trådar och att det har varit upp till spelarna att välja och vraka. Vanligtvis har det dock resulterat i passiva spelare, som inte riktigt företar sig något och mest känner sig vilsna. Den här gången har vi istället lagt manken till att förbereda en ordentlig sandlåda, med mer engagerande hookar. I kombination med den ökade osäkerheten har det fått rollspelandet att kännas lite mer magiskt och spännande igen.
                  Låter bra, men gissar att det har krävt en stor (eller ökad snarare) ansträngning av spelledaren inför spel då. Och tid brukar ju vara ett problem när spelgruppen lever föräldraliv vid sidan: 40 timmar arbetsvecka, lämna/hämta barn, skjutsa till innebandy/ridning, möte med samfällighetsföreningen och sen fika med svärföräldrarna på helgen. Hur ser den här biten ut för er? Hur har "arbetsbelastningen" utanför själva spelmötena ändrats?

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg
                    Här blir jag nog lite sugen! Haru några tips på bra resurser för att komma igång med sandlådor? Gärna setting-neutralt!
                    Ursprungligen skrivet av Feuflux Visa inlägg
                    Låter bra, men gissar att det har krävt en stor (eller ökad snarare) ansträngning av spelledaren inför spel då. Hur ser den här biten ut för er? Hur har "arbetsbelastningen" utanför själva spelmötena ändrats?
                    Jag är verkligen ingen expert på det här med sandlådor, snarare tvärtom. Det här är rentav mitt första ordentliga försök att få till det.

                    Inledningsvis tänkte jag också att det skulle bli så mycket mer tidskrävande. Och det har det på sätt och vis också blivit, men inte alls i samma utsträckning som jag befarade.

                    Tidigare har jag planerat ett äventyr i taget och gjort det ganska tight, med en tydlig tråd. Det har inte varit rälsat, då jag inte har styrt spelarna eller i förväg bestämt vad som ska hända. Jag har dock planerat äventyren på ett sånt sätt att det egentligen bara har funnits ett rimligt sätt för spelarna att agera. Därigenom har jag kunnat planera händelseförloppen ganska väl och på det sättet har storyn flutit på snyggt och tillfredsställande.

                    Nu när jag börjat sandlådeexperimentera har jag helt ändrat sättet att skriva äventyr. De är egentligen inte äventyr längre – de är bara situationer, SLPs som har vissa saker för sig och dylikt. Sedan lägger jag in tydliga hookar som gör så att spelarna får in en fot i situationen. De kan sedan välja att blanda sig i situationen på diverse olika sätt, eller låta den vara helt. För att få till sandlådekänslan förutsätts att jag får till en uppsjö simultana, parallella äventyrssituationer som spelarna kan välja och vraka bland, så den biten tar lite mer tid. Men att planera själva situationerna och spelledarpersonerna tar mycket mindre tid än att planera ett mer detaljplanerat äventyr. Kanske går det inte riktigt jämnt ut, men snudd på. Och resultatet blir i vilket fall en uppsjö potentiella äventyr istället för ett enskilt.

                    Kan ta ett exempel, som mina spelare gärna kan skippa att läsa. Det finns även risk för att det här blir lite långdraget...

                    Spoiler: 
                    Settingen vi spelar i nu är lite Cthuluinspirerad 1700-talsfantasy. Jag fick någon idé om en konstnärsädling som kommer i kontakt med ett ockult föremål, varpå han får hemska visioner och drömmar. Han försöker få konsnärligt utlopp genom att försöka gestalta sina mardrömmar i målningar, men han tycker inte att traditionella medium gör dem rätta. Det hela slutar med att han kidnappar och mördar oskyldiga, för att använda deras hud och kroppsvätskor som duk och färg. Kropparna göms sedan i andra gravar på kyrkogården, då konstnären har en överenskommelse med dödgrävaren.

                    Jag behövde då några sätt att potentiellt få in rollspersonerna. Således lät jag mördarmålarens senaste offer vara av lite högre profil – en son till en ganska framstående silversmed. Stadsvakten är alltför upptagen med annat för att kunna prioritera saken.Smeden är orolig för sin försvunna son och sätter upp lite efterlysningsaffischer i staden, samt går och frågar runt på stadens tavernor om någon har sett sonen. Han kan erbjuda en ansenlig belöning för den som tar reda på vad som har hänt med sonen.

                    Sedan drog jag upp lite anteckningar över saker jag behövde veta. Beskrivningar av SLPs: konstnären, silversmeden, dödgrävaren, pastorn, poliskommissarien, senaste mordoffrets dryckeskamrater, samt konstnärens föräldrar. Beskrivningar av platser: Konstnärens hemliga ateljé, stadsvaktens högkvarter, konstnärens familjs residens, samt kyrkogården. Jag noterade även vad respektive SLP visste om situationen och vilka ledtrådar som fanns.

                    Slutligen funderade jag lite kring vad som händer beroende på hur/om rollpersonerna lägger sig i. Vad gör konstnären om han blir ertappad? Vad gör konstnärens föräldrar om de får veta? Vad gör stadsvakten om rollpersonerna tipsar dem? Vad händer om rollpersonerna inte engagerar sig i situationen?

                    I vanliga fall hade jag kunnat planera ett liknande äventyr, men då hade jag mer i detalj planerat hur mötet med silversmeden skulle se ut, hur jag skulle få rollpersonerna att absolut tacka ja till att utreda, vad det första rollpersonerna rimligen skulle ta sig an utredningsmässigt skulle vara, vad den ledtråden skulle leda till, etc, etc, etc. Det blir alltså en enklare planering, eftersom jag bara planerar en situation istället för ett händelseförlopp.


                    Det här är ju knappast något revolutionerande eller unikt. Det är mest en förändring i hur jag personligen lägger upp äventyrsplaneringen och effekten det får blir att spelarna har flera valmöjligheter och att jag inte vet lika säkert var det tar vägen. Och det har gjort att rollspelandet känns mycket mer levande igen.

                    Jag var länge skeptisk till det här med att sikta på att ha en simulerad sandlåda istället för ett välplanerat äventyr, men det verkar som att jag helt enkelt får krypa till korset.
                    Last edited by ceruleanfive; 03 September 2017, 10.10.

                    Kommentera


                    • #11
                      Känns som mkt av samma tänk som ligger bakom typ Alexandrians grejer!

                      ( se t.ex. http://thealexandrian.net/wordpress/...ont-prep-plots )

                      Hade tankar mer åt hållet hexcrawl när du sa sandlåda men ja. Det känns nog som att "situationer med potential för förvecklingar" är ett mer streamlinat verktyg iaf för mig.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg
                        Känns som mkt av samma tänk som ligger bakom typ Alexandrians grejer!

                        ( se t.ex. http://thealexandrian.net/wordpress/...ont-prep-plots )
                        Tycks som att Alexandrians tankar är väldigt närliggande! Intressant läsning, tack för den.


                        Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg
                        Hade tankar mer åt hållet hexcrawl när du sa sandlåda men ja. Det känns nog som att "situationer med potential för förvecklingar" är ett mer streamlinat verktyg iaf för mig.
                        Ja, det här med definitioner är sjukt vanskligt. :) Personligen ser jag sandlåda mer som en väldigt öppen kampanj med ett otal, ofta orelaterade trådar, som ger spelarna frihet att företa sig vad de än känner för. Just hexcrawl har jag inga romantiska känslor för alls, men jag kanske ändrar mig där också.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                          Ja, det här med definitioner är sjukt vanskligt. :) Personligen ser jag sandlåda mer som en väldigt öppen kampanj med ett otal, ofta orelaterade trådar, som ger spelarna frihet att företa sig vad de än känner för. Just hexcrawl har jag inga romantiska känslor för alls, men jag kanske ändrar mig där också.
                          Ja Alexandrian har mkt vettigt, gillar den!

                          & Ang. definitionen håller jag med dig, det är vanskligt som tusan. Jag tror sandlåda använts både som du gjorde ovan och om rena hexcrawl men jag kan ha fel. Sen finns det ju fisktank med, som känns lite mer som din defintion men med mer tonvikt på factions typ? Hursom, jag råkade tänka på hexcrawl av nån anledning, och fick nån typ "Star wars / rogue trader hexcrawl"-känsla och blev lite sugen där. Menade inte att du använde sandlåda fel!

                          Kommentera


                          • #14
                            Tack för att du delade med dig! Många bra tips här och har gett upphov till att jag kommer ta en liten diskussion med min grupp nästa gång för att se hur vi vill göra med exempelvis tärningar och sånt.

                            Kommentera

                            Arbetar …
                            X