Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Speledarens skapande och formulerande av berättelser för spelarna

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av krank, 18 July 2017, 13.05
58 responses
1.982 visningar
7 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Arfert, 15 August 2017, 15.12
8 responses
328 visningar
4 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av aknaton, 24 July 2017, 11.40
5 responses
101 visningar
1 gillar
aknaton
av aknaton
 
Skapad av zonk, 19 July 2017, 11.07
39 responses
1.298 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av ceruleanfive, Igår, 11.47
2 responses
77 visningar
0 gillar
Max Raven  
Skapad av Vincir, 31 July 2017, 17.14
5 responses
265 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av durandal, 14 August 2017, 00.19
2 responses
135 visningar
0 gillar
durandal  
Skapad av Krille, 12 August 2017, 22.46
4 responses
254 visningar
11 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av RobertBarkhald, 18 March 2017, 12.13
9 responses
603 visningar
2 gillar
RobertBarkhald  
Skapad av centerbord, 16 August 2017, 21.06
1 response
109 visningar
1 gillar
Lambendil  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Speledarens skapande och formulerande av berättelser för spelarna

    Tänkte att denna tråd skulle vara dedikerad för de som behöver inputs för hur man formulerar sig som SL i ett äventyr.
    Vad man säger, och hur man säger detta. Syftet är att hjälpa nyblivna SL eller de som (likt mig) har ibland svårt att improvisera eller fantisera och formulera sig eller
    bara för de som allmänt är intresserade av hur en SL kan få nya ideer/uppslag på formulerande som kan hjälpa förbättra era rollspelsessions

    Därför skulle det vara intressant om ni alla kunde bidra med :

    Hur börjar ni era inledande storys och hur guidar ni sedan era RP genom spelet, vad säger ni bokstavligen ?
    Vilken information ger ni spelarna ?
    Vad säger ni för att försätta dem i stämning ?
    När är ni mer detaljerade i ert och hur beskriver ni saker/föremål/karaktärer/platser ?
    osv

    All inputs från samtliga varianter av rollspel är givetvis välkomna.

    Tack


  • #2
    En första reflektion...

    Jag guidar inte rollfigurerna, jag placerar dem i intressanta miljöer och sedan är det spelarna som styr. Miljöerna - platser, personer och deras agendor, föremål osv. - har jag förberett innan. Det gör att jag snarare behöver avgöra hur omgivningen reagerar på rollfigurernas agerande, än ägna mig åt ren improvisation.

    Kommentera


    • #3
      Först bestämmer vi vad vi ska spela. Jag kanske säger "jag har ett vildmarksäventyr till Blood & Bronze" och så säger nån annan något annat, sen väljer vi. Den viktigaste guidningen sker alltså innan vi börjar spela.

      Sen säger jag en liten introduktion, typ "ni har vandrat i öknen i nio dagar och sett Kurigalzus svartnade torn passera som darrande drömmar vid horisonten. Nu breder saltet ut sig, oformligt vitt åt alla håll. Nånstans här finns det ni söker: en karavan som dukat under och de dignande rikedomar de förde med sig."

      Sen ber jag spelarna förklara hur deras rollpersoner ser ut och om de tagit med sig något speciellt. Jag passar också på att återknyta till detaljer från tidigare möten. Typ "du brann ju nästan upp när Xalath Amon blåste på eldpärlan, hur har det påverkat dig?"

      Sen säger jag "vad gör ni?" och ser till att alla får prata.

      Sen avgör jag vad som händer, förklarar det för spelarna och frågar "vad gör ni?".

      Sen håller det på så.

      Kommentera


      • #4
        intressant inlägg av er båda, tackar.
        Själv har jag s.k. "checkpoints" eller "triggers" där man försöker guida in spelaren på, på ett trovärdigt sätt. Men i s.k. ickelinjärt spel så har jag ett gäng sådana triggers som man kan kasta fram när man tycker att det passar.
        Och utifrån detta berättar man minimalt utom i nära strider eller om det är av intressant värde eller försätta spelaren i "stämning" då
        formulerar jag mer målande och detaljmässigt.
        Vet inte är det här något som ni också använder ?

        Kommentera


        • #5
          Som sagt, jag guidar inte rollfigurerna. Istället ser jag till att miljöerna - en stad, ett underjordiskt komplex, ett rymdskepp eller vad det nu kan vara - innehåller sådant som jag kan använda för att reglera tempot. Om jag tycker att spelet stannar upp kan jag till exempel låta en en ny spelledarfigur dyka upp och ge rollfigurerna ett erbjudande, en ledtråd eller kanske rent av hota dem. Det är måhända jämförbart med dina triggers.

          När det gäller beskrivningar så håller jag dem relativt korta. Gärna en bred beskrivning som inledning med någon detalj som kontrast. Typ: "Trappan mynnar ut i en stor sal uthuggen ur berget. Luften är kylig och det luktar unket. I dammet på golvet kan ni se fotspår som leder bort mot en vagt grönskimrande avgudabild i salens bortre ände." Sedan fyller jag på med detaljer allt eftersom det verkar rimligt.

          Kommentera


          • #6
            Jag gillar det mesta, för att inte säga allt, i Graham Walmsleys Play Unsafe som du kan köpa för en billig penning här!:

            http://www.drivethrurpg.com/product/...s=0_2400_0_0_0

            Kommentera


            • #7
              Hej! Jag tycker det här är en bra tråd. Men frågeställningen är också väldigt bred så det känns som att du kommer få många svar som kanske inte direkt överlappar. Hur som helst: Jag tänkte bidra med lite av mina insikter.


              Ursprungligen skrivet av utopiafx Visa inlägg

              Hur börjar ni era inledande storys och hur guidar ni sedan era RP genom spelet, vad säger ni bokstavligen ?
              Jag spelar huvudsakligen Story-now. D v s att jag inte har förberett någon story utan helt utgår från den setting som deltagarna skapar vid första spelmötet, för att sedan spinna vidare på det som vi improviserar fram under spelmötena. Den här metoden omformar SLs uppgift en hel del jämfört med om man spelleder färdigskrivna äventyr. Fokuset skiftar från att försöka hjälpa spelarna att förstå vad äventyrsmakaren tänkt till att försöka komma på dramatiska konsekvenser av spelar-rollpersonernas val och handlingar.

              Den största skillnaden rent praktiskt i samtalet är nog att SL ställer mer frågor till spelarna istället för att spelarna huvudsakligen ställer frågor till SL.

              Ursprungligen skrivet av utopiafx Visa inlägg

              Vilken information ger ni spelarna ?

              Jag tycker luddwigs fokus på pacing är bra så jag tänkte ta vid där.

              Jag har en princip som jag gillar att följa och som i någon mån kommit ur "moves" från Dungeon World (och andra PbtA) och som för mig funkar som en bra källa till inspiration för vad som kan hända.

              Principen är denna: Ifall inte spelarna gör något så kommer heller inget att hända. Allt som händer i berättelsen är konsekvenser av spelar-rollpersonernas handlingar.

              Det betyder att ifall spelarna inte vill riskera att råka illa ut (för att åstadkomma något de bryr sig om) så kommer spelledaren inte heller att göra så att de råkar illa ut. With no risk there is no chance of reward. Spelarna skulle kunna släpa omkring utan att egentligen riskera något alls under flera spelmöten, men då skulle de heller inte ha möjlighet att åstadkomma något.

              Nyckelfrågan här är: vad vill rollpersonerna åstadkomma? Detta svarar man på genom att rannsaka sitt rollformulär och det som har skett tidigare i berättelsen. När man väl har klart för sig vad en rollperson vill åstadkomma kan man med lätthet infoga små lockbeten som leder mot det målet. När väl en spelare hittar ett lockbete som den bryr sig om kommer den vara villig att råka illa ut för att få det. Därefter är det tärningssystemet som avgör huruvida handlingen leder till komplikationer eller ifall allt går som rollpersonen vill.

              Ett lockbete för en godhjärtad och hjälpsam rollperson kan vara ett gråtande barn. Hen försöker ta reda på vem föräldrarna är, som sedan visar sig ha problem som de behöver hjälp med, och ett tu tre, så står rollpersonerna med skit upp till knäna trots att allt de ville var att hjälpa ett nödställt barn.

              Så informationen jag ger mina spelare är nog huvudsakligen i form av de s k lockbetena. Dessa fungerar som en slags flaggor där spelarnas val - vad de väljer att utforska och ta reda på mer om - är det som de är intresserade av, och följaktligen det som deras berättelse kommer att handla om.

              Ursprungligen skrivet av utopiafx Visa inlägg

              Vad säger ni för att försätta dem i stämning ?
              När är ni mer detaljerade i ert och hur beskriver ni saker/föremål/karaktärer/platser ?
              Det här är en oerhört svår fråga då stämning är högst subjektivt. Jag tror att så länge man inte bryter mot spelvärldens inre logik så kommer stämningen att komma allteftersom spelarna lever sig in i berättelsen.

              Detaljrikedom (som ju var nästa fråga!) ska å andra sidan vara något som bidrar till inlevelse, har jag hört. Jag själv brukar dock ha en ganska låg detaljnivå i mina beskrivningar där jag låter det vara öppet för spelarna att själva bidra med beskrivningar och idéer. Jag gillar när man beskriver en plats eller person kollaborativt så att det inte endast är en persons fantasifoster utan blir till något större. Här fungerar frågor till spelarna återigen väldigt bra: "Hur ser den här platsen ut?", "vad är det första du lägger märke till?", "Vad känner du när du kliver in i den uråldriga cirkeln med stående stenar?", "Vad har förändrats sedan du var här senast?", "vad tror du har hänt på den här platsen tidigare?" - den typen av frågor.


              Kommentera


              • #8
                Tack för tipset Rasmus. Ditt tips, gav fler uppslag på ord man kan söka därute. Som exempelvis "GM improvising"
                Tyvärr hittar man som vanligt aldrig några svenska motsvarigheter till de engelska. Kanske därför jag öppnade tråden i ett litet hopp om att fler kunde dela med sig av tips/råd/formuleringar för de som inte har för vana att läsa allt på engelska. Men det finns mycket bra därute engelskskrivet.

                Luddwig:
                Intressant det du säger. Låter som en förklaring för ett ickelinjärt spelande, är jag på rätt spår ?
                Tackar för formuleringen där också.

                Kommentera


                • #9
                  APM:
                  Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
                  Hej! Jag tycker det här är en bra tråd. Men frågeställningen är också väldigt bred så det känns som att du kommer få många svar som kanske inte direkt överlappar.
                  Får nog hålla med där. Formuleringen på tråden blev något bred och generell.
                  Syftet är tänkt att få igång gynnande/givande dialog/tips/utbyte SL emellan rörande dramaturgi, improvisation (i form av formuleringar och handgripliga råd eller exempel).

                  Hoppas folk förstår poängen ändå.

                  Bra inlägg du också gjorde.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av utopiafx Visa inlägg
                    Tack för tipset Rasmus. Ditt tips, gav fler uppslag på ord man kan söka därute. Som exempelvis "GM improvising"
                    Tyvärr hittar man som vanligt aldrig några svenska motsvarigheter till de engelska. Kanske därför jag öppnade tråden i ett litet hopp om att fler kunde dela med sig av tips/råd/formuleringar för de som inte har för vana att läsa allt på engelska. Men det finns mycket bra därute engelskskrivet.
                    Ja, Play Unsafe är ju en rollspelsanpassning av Impro av Keith Johnstone (den bästa jag stött på såhär långt) så där är improvisationen i fokus :) Jag rekommenderar just den för att den i mina ögon och efter många års letande fortfarande är bästa stället att börja på :)

                    Det knepiga är väl att även våra svenska författare mest skriver på engelska för en engelsk publik. Frågan är om det kanske inte finns en massa bra grejer som i alla fall tangerar det här i Mikael Bergströms/kranks spel? Du kan hitta spelen på https://www.urverkspel.com/ att läsa i gratis som pdf, köp fysiska kopior om du gillar't! När du ändå är inne där så kolla in vad Simon Pettersson och Rickard Elimää skrivit också, riktiga skattgömmor!

                    Rickard har ju också skrivit en massa bra grejer på engelska, typ:

                    http://www.story-games.com/forums/di...ning-a-session
                    (kolla upp honom på story-games, många bra grejer skrivna!)
                    http://www.gnomestew.com/game-master...s-a-mystery-2/
                    http://www.gnomestew.com/game-master...s-an-intrigue/
                    med mera med mera

                    Måns på http://revolverspel.blogspot.se/ har skrivit mycket bra och tipsade mig någon gång om https://playpassionately.wordpress.com/ som gav mig väldigt mycket.

                    Elin Dalstål är också sjukt bra, vet inte om det går att hitta så väldigt mycket på svenska men finns en hel del coola grejer på Gaming as Women http://www.gamingaswomen.com/posts/2...be-vulnerable/

                    Jag kommer inte ihåg till 100 % men får för mig att flera avsnitt av Wilhelm Perssons podcast på https://www.nordnordost.se/ berör det här åtminstone tangentiellt (grym spelskapare, bra podcast!).

                    Plötsligt hittar jag också Märklighetstroget-podcasten igen av Thom Kiraly som jag tyckte var väldigt bra kring hur rollspel spelas! https://archive.org/details/marklighetstroget

                    Kanske kommer på något mer vad det lider :)



                    Kommentera


                    • #11
                      Btw så pratar de om just Play Unsafe i avsnitt 1 av Märklighetstroget om du vill ha lite på-svenska-snack om den!

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av utopiafx Visa inlägg
                        Låter som en förklaring för ett ickelinjärt spelande, är jag på rätt spår?
                        Om du med ickelinjärt menar detsamma som inte rälsat så; ja. Det finns inte en förutbestämd serie av händelser eller scener. Istället är det rollfigurernas val som styr vart spelet tar vägen inom de lösa ramarna för en sandlåda och/eller fisktank. När jag förbereder rollspelande är det alltså en äventyrsplats jag gör, inte vad jag skulle kalla ett äventyr. I övrigt är mitt rollspelande, till skillnad mot hur t.ex. APM beskriver sitt spelande ovan, traditionellt i den mån att spelarna styr sina rollfigurer medan spelledaren styr omvärlden.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ja, "linjärt"/"ickelinjärt" är inte termer jag tycker mig ha sett här, tror att de går bort till förmån för mer högupplösta beskrivningar i stil med det lite föråldrade "creative agenda" och olika scenariostrukturer (rälsat/nätverksstruktur/bombdrivet/sandbox/fisktank/etc). Någon som har Rickards listor på scenariostrukturer till hands länkbart?

                          Kommentera


                          • #14
                            Ja , sända gärna upp länk om det finns. Scenariotrukturer och "creative agenda" är intressant begrepp. Förklara gärna.

                            Kommentera


                            • #15
                              Jag använde två beteckningar på scenariostrukturer:

                              Sandlåda = Spelledaren placerar rollfigurerna på en förberedd plats som lämpar sig för äventyrande. Det kan t.ex. vara ett tempel som döljer sig i djungeln, en rymdbas eller en förfallen tunnelbana. Fokus är många gånger utforskande. Exakt vad rollfigurerna gör på platsen - Angriper de kultisterna? Väljer de att starta bläckfiskfolkets märkliga maskin? Försöker de ta sig ner till nivå C? - är dock upp till spelarna.

                              Fisktank = Rollfigurerna placeras i en situation med olika fraktioner som har olika agendor. Det skulle till exempel kunna vara ett antal adelsfamiljer och gillen som kämpar om makten i en stadsstat. Händelserna utvecklas sedan beroende på hur rollfigurerna agerar. Väljer de att stötta kyrkan som ser till de fattiga, låter de sig köpas av den förmögna greven med den dekadenta livsstilen eller stöttar de den gamle militären som tar hotet från grannstaten på allvar?

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X