Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Omröstning]Valuta och olika slags mynt i rollspel

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Lambendil, 22 August 2017, 21.11
23 responses
292 visningar
2 gillar
Rickard
av Rickard
 
Skapad av krank, 18 July 2017, 13.05
71 responses
2.494 visningar
8 gillar
Björn den gode  
Skapad av durandal, 14 August 2017, 00.19
5 responses
174 visningar
0 gillar
KnightVision  
Skapad av RasmusL, 14 August 2017, 12.11
16 responses
660 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Bolongo, 17 July 2017, 09.19
147 responses
4.831 visningar
0 gillar
Mundo
av Mundo
 
Skapad av deviator, Igår, 15.03
0 responses
49 visningar
0 gillar
deviator  
Skapad av Stenhuggarn, 21 August 2017, 08.30
6 responses
183 visningar
0 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av anth, 22 August 2017, 11.41
13 responses
306 visningar
2 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av Honken, 19 August 2017, 11.23
6 responses
252 visningar
0 gillar
CapnZapp  
Skapad av RobertBarkhald, 18 March 2017, 12.13
11 responses
665 visningar
2 gillar
RobertBarkhald  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • [Omröstning]Valuta och olika slags mynt i rollspel

    I många rollspel, och i synnerhet de i fantasy-miljö, finns ofta flera olika mynttyper och betalningsmedel som är olika mycket värda. Som jag ser det finns det generellt sett fem varianter på hela mynt- och valutakonceptet, indelat i "konkreta" (1a-c) och "abstrakta" (2a-b) varianter.

    1a. Ett guldmynt är värt 100 silvermynt, och ett silvermynt är värt 100 kopparmynt. Den exakta värdeskillnaden varierar, men det sker i jämna 10-, 100- eller 1000-intervall, vilket gör det lätträknat.

    ​1b. Det finns också system där mynten har värden baserat på andra saker än just de andra mynten. Exempelvis kan 1 Denar vara värd 50 Sestersier, och 1 Sestersier är värd 10 Cupra. 1 Aurus är värd 4 Denarer.

    1c. Det totala värdet på de mynt man har är det enda som spelar roll (vilket säkert ofta är husregeln hos många spelgrupper). Det kvittar alltså om man har tre guldmynt och 7 silvermynt, de skrivs ändå ner som 307 silvermynt, och man struntar därmed i det absurda i tanken att bära runt på en sån mängd mynt. Spelaren kan vid behov själv bedöma hur många mynt han har av respektive sort.

    2a. En färdighet eller ett abstrakt värde hos rollpersonen som slås tärning mot och/eller sänks eller på annat sätt används när man ska köpa eller förhandla om något.

    2b. En ytterligare variant är givetvis att mynt och valuta inte riktigt finns i spelvärlden, utan att man förhandlar med prylar och tjänster eller löser situationen på något annat vis.

    Vilket eller vilka system tycker ni är bäst? Motivera gärna varför, och peka gärna ut om jag glömt nån variant.
    27
    1a. Flera olika mynttyper som gärna ligger i regelbundna 10-, 100-, eller 1000-intervall i värde.
    25.00%
    8
    1b. Flera olika mynttyper, som gärna får ha oregelbundna värden gentemot varandra.
    25.00%
    8
    1c. Ett enda slags mynt eller värde som kan tolkas fritt när det appliceras i spelvärlden.
    18.75%
    6
    2a. En färdighet får motsvara förmögenhet/pengar.
    31.25%
    10
    2b. Det finns inget pengasystem i spelvärlden, och alla situationer löses på annat sätt.
    0.00%
    0
    Last edited by da_bohz; 10 August 2017, 13.51.

  • #2
    Jag gillar abstrakt. Så jävla roligt är det inte att sitta och räkna pengar och sudda sönder formuläret för att ett värdshus kostar 13 kopparmynt varje natt.

    Ett riktigt intressant system finns i Reign tror jag. Minns inte exakt hur det funkade men ungefär såhär: stålar har ett värde mellan 1 och 10 eller så. Saker som kostar mindre än vad du har stålar eller att hitta en skatt som är mindre påverkar inte värdet. Om värdet på prylen eller skatten är samma minskar eller ökar ditt pengavärde med ett. Saker som kostar mer har du inte råd med. Enkelt men känns mer rätt än att bara ha resurs-färdighet som aldrig ändras (se tex Fate Core).

    Kommentera


    • #3
      Som mycket annat beror det på vad man gillar för spelstil. Jag föredrar att hålla på så lite som möjligt med bokföring vilket innebär att "1c. Ett enda slags mynt eller värde som kan tolkas fritt när det appliceras i spelvärlden." passar mig bäst. Sen förstår jag naturligtvis att det kan ge mer inlevelse ge en annan känsla att man har två guldmynt och 30 silvermynt istället för 230 generiska pengar. Det är jobbigare att ge bort ett av sina guldmynt än att bara dra av ett belopp från sina generiska pengar.

      Kommentera


      • #4
        Jag vill helst ha en kombination!

        För egen del blir det ofta att man utgår från konkret (ofta 1c) men skippar att räkna på småsummor. Hade man kört med 1a så hade man nog struntat i alla utgifter som görs med kopparmynt. Om man skulle vara väldigt rik i en hovkampanj skulle man nog skippa silvermynten också. (Detta är egentligen ganska likt 2a där småsummorna skulle bli färdighetsslag som är så lätta att man inte slår dem.)

        Det jag vill ha från det konkreta är att spelarna använder samma språk som rollpersonerna. "Det sägs att hon är god för över tiotusen silver", "Om ni hittar den försvunna brudgummen kan jag erbjuda 800 silver". I ett spel där man gör uppdrag för belöningar eller samlar på sig skatter känns det viktigare att man kan värdera belöningen på ett relativt konkret sätt.

        Det jag vill ha från det abstrakt är att slippa räkna. Många spel som inte handlar kring äventyrande eller grisodling skulle fungera utmärkt med helt abstrakta system.

        Kommentera


        • #5
          För mig beror det fullkomligt på vilket spel jag spelar.

          I Star Wars - Edge of the Empire och Western, till exempel, gillar jag kampanjer med sunkiga rollpersoner med get rich or die trying som agenda, och då är det jätteviktigt för upplevelsen att föra bok i detalj över rollpersonernas tillgångar så att man kan vända på varenda krona.

          I Vampire, däremot, känns pengar oftast oviktigt för fokuset ligger på helt andra saker, och då är ett abstrakt resursvärde mycket bättre.

          I Eon vill man ha ett mellanting - pengar ska inte vara så viktigt, men samtidigt ska världen kännas levande och immersiv. Där funkar det bra att tex ha en schablonsumma som man sedan at-will kan definiera vilka mynt den består av.

          Nya Neotech kommer återbesöka den uråldriga idén att pengar = EXP, men på ett helt nytt sätt.

          Kommentera


          • #6
            Beror på spel. I vissa spel, så räcker med ett färdighetsvärde för att avgöra om någon har råd med något dyrare, och att småsaker då är automatiskt lyckade. Medans för realismen så är bra med ett eller fler sorters mynt. Helst så de är lätt att räkna (dvs 10/100/1000), men skall man köra culture-gaming så blir ju konstiga växelkurser.

            Kommentera


            • #7
              Hård valuta. Kör med låtsas mynt.från http://campaigncoins.com/ Gillar när girigheten glimmar till i spelarnas ögon när man lägger fram arvodet för ett jobb, eller plågan när de skall köpa något.

              Kommentera


              • #8
                What about spela med riktiga pengar? Det vore nåt för Neotech, kanske. När rollpersonen bränner en summa så vaskar man helt enkelt något.

                Ja. Jag tror fethårt på den här idén. Real money är det nya svarta.

                ...

                Kommentera

                Arbetar …
                X