Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Mekaniker för relationer?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av da_bohz, Igår, 23.28
3 responses
85 visningar
0 gillar
ceruleanfive  
Skapad av Peter, Idag, 10.15
0 responses
32 visningar
0 gillar
Peter
av Peter
 
Skapad av Nässe, Igår, 11.10
11 responses
218 visningar
2 gillar
Tant Ragnar  
Skapad av ragngand, 21 October 2017, 13.37
1 response
60 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av luddwig, 19 October 2017, 18.53
28 responses
643 visningar
2 gillar
Rymdhamster  
Skapad av RasmusL, 21 October 2017, 12.03
3 responses
78 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av GnomviD, 29 July 2017, 15.11
5 responses
257 visningar
6 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av Evokee, 20 October 2017, 17.57
53 responses
1.385 visningar
0 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Caligo, 20 October 2017, 19.25
2 responses
66 visningar
3 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av RasmusL, 19 October 2017, 13.34
36 responses
551 visningar
1 gillar
Måns
av Måns
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Mekaniker för relationer?

    Vilka olika mekaniker för att hantera relationer i rollspel känner ni till? Hur fungerar de i spel?

  • #2
    Lite halvt osäker på exakt vad som efterfrågas, men jag ger ändå mina två silvershillingar:

    Jag har inte stött på någon mekanik som jag tyckte fungerade vettigt när det handlade lite mer om intriger i ett äventyr, så för ett tag sen snickrade jag ihop en egen (provisorisk) variant för hur man använder sig av kontakter i mitt egna rollspel:

    Varje kontakt får ett värde för hur mycket hen tycker om/litar på Rollpersonen, vilket vanligtvis ligger mellan 30-80 (men kan ligga i spannet 1-100). Värdet kallas Gunst. Riktigt höga värden i Gunst innebär en långvarig vänskap där kontakten gör vad som helst för rollpersonen utan någon längre tvekan, medan låga värden innebär en ganska prövad vänskap. En RP med ett högt värde i Personlighet får en bonus på sina kontakters Gunst.

    ​Värdet används sedan på något av följande två sätt (båda har visat sig fungera bra) när rollpersonen behöver hjälp från kontakten:
    ​1. Spelaren slår 1t100 mot Gunst. Lägre eller lika med kontaktens värde innebär att kontakten av någon anledning är positivt inställd till att hjälpa RP. Det betyder dock absolut inte blind lydnad!
    ​2. Spelledaren bedömer utifrån kontaktens värde om det är rimligt att hen är villig att hjälpa rollpersonen med det som efterfrågas.

    ​Oavsett val ovan kommer man också använda sig av Övertalning, Hot, Lögner, Hållhake, pengar eller annat för att få sin vilja igenom, vilket antingen rollspelas eller rullas mot FV (men det är inte vad denna diskussion handlar om).
    Om kontakten var motvillig kommer det dels bli svårare för RP att få dennes hjälp. Dessutom kommer kontaktens värde eventuellt sjunka beroende på vad Rollpersonen vill ha hjälp med. Handlar det om att kontakten motvilligt tvingas​ riskera livet för rollpersonen kommer värdet sjunka rejält (-40 eller mer), och det blir desto svårare att få hjälp av kontakten nästa gång. Enklare och riskfria uppgifter ger mindre minus.

    En rollperson kan givetvis även förbättra sina relationer genom att hjälpa sina kontakter när det behövs, eller helt enkelt belöna dem rikligt för deras hjälp.

    ​Jag vet att man inte måste sätta värden på allt, men jag har upplevt att det är otroligt mycket enklare att ha en siffra att gå efter än att bara försöka komma ihåg/skriva ner vad rollpersonen och kontakten har gjort för varandra. Särskilt när varje RP har 3-5 kontakter och man har 3-5 spelare i gruppen.
    Last edited by da_bohz; 24 July 2017, 23.00.

    Kommentera


    • #3
      Jag har ju snöat in på Entanglements (se länken). Det är ju mest regler för att bygga upp relationer innan man sätter igång en kampanj men det är ju inga regler för hur dessa sedan mekaniskt ska påverka spelet. Men är det nödvändigt? Om man tycker det är det ju lätt att lägga till något system med bonusar på skillslag eller liknande när relationerna blir en del av äventyret.

      [Hmm. Länken jag la till via länkfunktionen fungerar konstigt och nu går den inte att ta bort.]

      https://yarukizero.files.wordpress.c...nglements1.pdf
      Last edited by aknaton; 25 July 2017, 09.06.

      Kommentera


      • #4
        I TOR kan man ha en bästis: om hon tar skada får man Shadow, annars ger hon hopp. Det är en fin mekanik som funkar bra i spel.

        Kommentera


        • #5
          Organisationen "Mekaniker för relationer" hade jag nästan varit mer intresserad av att läsa om... :)

          Efter att ha provat de flesta relationsregler som finns tycker jag att denna formel passar mig bäst:

          Alla RP har tre relationer/kontakter:
          • En vän (någon som anstränger sig för att hjälpa)
          • En fiende (någon som anstränger sig för att motsätta)
          • En affärsmässig kontakt (strictly business)
          Hur relationerna förändras över tid får spelet avgöra.

          Kommentera


          • #6
            Bland indiespelen så finns det ju en hel del spel med regler för relationer, både när dom skapas och under spel, men också lite osäker på om det är vad som efterfrågas?

            Kommentera


            • #7
              Också osäker men jag slänger in ett exempel. I Warhammer 3 (som jag i och för sig generellt ogillar) fanns en mekanik med moves (eller ja kort som köptes för xp som allt annat i det spelet) i sociala situationer. Man fick välja ett varje runda etc. Social interaktion som strid i princip. Funkade bäst om det fanns "fiender" och någon slags målsättning. Tog bort mycket av rollspelandet i sammanhanget MEN öppnade också lite perspektiv på hur man kan använda mekanik för att spetsa till sociala "konflikter", speciellt i ett läge med tidspress, med flera aktörer med olika agendor och där man rör sig över en större yta.

              Kommentera


              • #8
                Jag är mest ute efter de mekaniker som finns för relationer i spel, även om jag mest är ute efter sånt som används i spel för att skapa drama snarare än "du har en far (mekaniker, levande) och en mor (soldat, levande), 2 bröder (soldat, levande, akademiker, död) och en syster (akademiker, död)" som verkar mer för att etablera bakgrund,

                Tenra Bansho Zero har till exempel en Emotion Matrix man slår på när RP möter en ny person, som kan modifieras efter slag (av rollpersonens spelare mot betalning eller andra spelare/spelledare mot att de betalar rollpersonens spelare) men även Öde som kan involvera relationer (Fiendeskap, vänskap, kärlek, etc) - och Öde använder man för att få sina spelpoäng (som även kan användas som exp). Vet dock ej hur emotion matrix praktiskt fungerar i spel men det verkar på pappret vara en hyfsat väl fungerande motsvarighet till Random Encounter.
                Last edited by Max Raven; 04 August 2017, 15.18.

                Kommentera


                • #9
                  Roll 2d6

                  2-3 Monster attacks
                  4-6 Monster is aggressive (growls,threatens); roll again in one round with a penalty of -4 to the roll
                  7-9 Monster is cautious; roll again in one round
                  10-11 Monster is neutral; roll again in one round with a bonus of +4 to the roll
                  12 Monster is friendly

                  Kommentera


                  • #10
                    Det enda jag det som jag faktiskt gillar är det fria ligan brukar använda sig av - ERF mot att spela på relationer. Men jag vet att Krille brukar lovprisa Smallville: the RPG för var det gör med relationer.

                    Kommentera


                    • #11
                      I stort sett alla Apocalypse World-släktingar har nån form av relations-stat. Hx, Bonds, Strings osv. Funkar lite olika, från Hx som är en siffra man får xp för när den blir för hög eller låg och används för att hjälpa och stjälpa till Strings som spenderas för att manipulera andra.

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X