Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Tärningsslagsfritt för SL

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Evokee, 20 November 2017, 22.47
47 responses
1.262 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av PAX, 02 November 2017, 16.59
17 responses
649 visningar
0 gillar
Samuel
av Samuel
 
Skapad av wilper, 10 May 2017, 19.57
98 responses
4.000 visningar
10 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av Måns, Igår, 08.39
24 responses
396 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Paco, Idag, 09.59
2 responses
22 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av Samuel, Igår, 15.00
5 responses
115 visningar
0 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Khan, 22 November 2017, 11.42
12 responses
203 visningar
0 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Lambendil, Igår, 13.41
2 responses
163 visningar
6 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av RedMoon, 13 August 2017, 07.47
43 responses
1.342 visningar
10 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av wilper, Igår, 11.57
1 response
107 visningar
3 gillar
DeBracy
av DeBracy
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Tärningsslagsfritt för SL

    Efter att ha ägnat en hel del tid som SL åt att rulla tärningar för mina NPCers handlingar har jag börjat fundera på system där enbart spelarna rullar tärning. Jag har hört sägas att Buffy RPG har ett sådant system. Finns det fler? Vilka svagheter finns där?

  • #2
    The Black Hack och alla dess efterföljande hack fungerar av vad jag sett i huvudsak så. Systemet verkar smidigt i teorin men jag har inte fått tillfälle att testa det i praktiken ännu. Siktar dock på att spelleda forumit carrots Rad-hack inom kort.

    http://www.drivethrurpg.com/product/...The-Black-Hack

    http://www.drivethrurpg.com/product/187874/The-RadHack

    Kommentera


    • #3
      Apocalypse World fungerar ju så. Det är bara rollpersonernas handlingar som leder till några slag. Spelledarpersonerna gör bara det som spelledaren bestämmer.

      Det är mycket riktigt att Buffy-rollspelet fungerar så. Jag vill minnas att fienderna har fasta värden. När en rollperson anfaller slår spelaren mot fiendens försvarsvärde. När fienden anfaller slår spelaren mot fiendens anfallsvärde för att se om rollpersonen lyckas undvika attacken.

      Jag kan inte komma på någon svaghet med det. Ju färre tärningar jag behöver slå som spelledare, desto lyckligare är jag. I alla fall i strid, där det är tillräckligt mycket att hålla reda på ändå.

      Kommentera


      • #4
        Cypher System (som används i Numenera etc.) är sånt.

        Kommentera


        • #5
          I Symbaroum är det också bara spelarna som rullar tärningar.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg
            Det är mycket riktigt att Buffy-rollspelet fungerar så. Jag vill minnas att fienderna har fasta värden. När en rollperson anfaller slår spelaren mot fiendens försvarsvärde. När fienden anfaller slår spelaren mot fiendens anfallsvärde för att se om rollpersonen lyckas undvika attacken.
            Gurgeh minns rätt. Det är så det fungerar i Buffy - och även Angel-rollspelet som kom. Det använde sig av Eden Studios Unisystem, som användes även i CJ Carella's Witchcraft och All Flesh Must Be Eaten. Jag har dock ett vagt minne av att Unisystem till Buffy och Angel var slimmade lite från de andra, men jag spelade aldrig de andra så kan inte säga något om dem.

            Som Bolongo säger använder sig även Cypher-system (Numenera och The Strange) av det. När fienden anfaller slår du för Defense, och när du slår måste du komma över en svårighetsgrad.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Mekanurg Visa inlägg
              Vilka svagheter finns där?
              Missade detta.

              En sak som jag upplevde som spelledare var att spelarna satt och försökte räkna ut vad svårighetsgraden var. Så fort de var helt säkra på vad den var blev det tråkigare, i synnerhet om de kände att de lyckades eller misslyckades automatiskt. Det blir lätt lite av ett metaspel att försöka lista ut det. Det kan hjälpa till att bryta immersionen och inlevelsen för vissa.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Robert Jonsson Visa inlägg

                Missade detta.

                En sak som jag upplevde som spelledare var att spelarna satt och försökte räkna ut vad svårighetsgraden var. Så fort de var helt säkra på vad den var blev det tråkigare, i synnerhet om de kände att de lyckades eller misslyckades automatiskt. Det blir lätt lite av ett metaspel att försöka lista ut det. Det kan hjälpa till att bryta immersionen och inlevelsen för vissa.
                Helt från sidlinjen men IMO är det roligast om det alltid finns (minst) en liten, liten chans att en handling lyckas - eller misslyckas. Iaf om det är nåt man ska rulla tärning om - självklart ska det kunna finnas rejält kompetenta RP som fixar vissa rutingrejer, eller i varje fall inte behöver slå för färdigheten knopar för att knyta skorna...

                Kommentera


                • #9
                  En nackdel kan vara att spelarna räknar ut vad de ska leta efter eller förvänta sig, utifrån vilken grundegenskap jag ber dem slå emot. Fast det är ju ganska lätt att mörka genom att bara be dem rulla en T20 utan att berätta mot vad. Det kan också vara en nackdel att de kvickt räknar ut vad de måste slå för att träffa/försvara sig. Å andra sidan är striderna i Symbaroum ofta över på några rundor så då gör det inte så mycket att de vet oddsen.

                  En stor fördel, utöver att det avlastar SL, är att spelarna känner att rollpersonens öde ligger i deras händer på ett helt annat sätt än om SL slår vissa av slagen. Jag känner mig inte lika elak om någon dör för att de har otur med tärningarna, som om de dör för att jag har tur med dem.

                  Kommentera


                  • #10
                    Svagheten är att SL förlorar ett redskap för att kontrollera flöde och tempo.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
                      Svagheten är att SL förlorar ett redskap för att kontrollera flöde och tempo.
                      Kan du utveckla det där? Jag är inte riktigt med på hur spelledarens kontroll över flöde och tempo är beroende av tärningsslag?

                      Kommentera


                      • #12
                        Tack för intressanta kommentarer. Jag ska ta en titt på Symbaroum, helt enket för att det är lättast att få tag i.

                        Kommentera


                        • #13
                          Du borde ta en titt på Apocalypse World också, inte minst för att det är så inflytelserikt att varje speldesigner borde ha åtminstone rudimentär koll på vad det handlar om.

                          Ett problem som jag kan se det är att reglerna bli asymmetriska. Känslan av att rollpersonerna är verkliga personer i en verklig värld kan minskas lite grand om inte rollpersoner och spelledarpersoner fungerar identiskt. Det behöver inte bli så, för man kan ju tänka sig att båda sorternas personer har samma spelvärlden, bara att just själva slumpmomentet flyttas till spelarna, men det är ofta fallet.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg
                            Kan du utveckla det där? Jag är inte riktigt med på hur spelledarens kontroll över flöde och tempo är beroende av tärningsslag?
                            Absolut.
                            (Jag skippar att fuska med tärningsslag eftersom det är så uppenbart.)

                            I vanliga fall är det i huvudsak i strid som det är aktuellt för mig att slå tärning för SLPs. Låt oss därför utgå från strid.

                            När det är min "tur" som spelledare gör jag sex saker som jag kan komma på på rak arm. Kanske har jag glömt bort nåt.
                            1) förklarar situationen och vad vad SLP gör
                            2) tolkar det i regeltermer
                            3) slår tärning
                            4) tolkar utfallet
                            5) bokför skada etc
                            6) lämnar över till nästa spelare

                            Av dessa sex saker är det bara en som inte kräver att jag fokuserar: att slå tärning.

                            Ett vanligt argument för att låta spelarna slå alla slag är att det avlastar SL att inte behöva slå tärning. Och kanske det. Men av alla mina arbetsuppgifter som SL är det absolut minst betungande att slå tärning. Att slå en tjugosidig eller åttasidig tärning kräver inte ett uns tankeverksamhet från min sida, jämfört med till exempel att bestämma att du har -3 på slaget och ska slå över 14. Jag har alltså outsourcat min enklaste uppgift... om inte något av det andra följer med på köpet.

                            Min praktiska erfarenhet är att när spelarna slår slag för SLPs börjar de också sköta mer av det andra. Det som avlastar mig är att spelaren slår 2 och tolkar det till "jag undviker om inte monstret är skitbra på att träffa" och passat turen till nästa spelare som säger "14 - träff va?" osv. Det är skitsmidigt, men priset för den smidigheten är att jag blivit av med ett verktyg för att styra händelseförloppet.

                            så vilket är verktyget?

                            Jo, verktyget är att en strid följer ett fram-och-tillbaka-mönster där det ibland är min tur att göra saker och ibland spelarnas tur och att vi ger varandra tärningar som taktila påminnelser om detta flöde. Det är ett verktyg eftersom det finns en poäng med att steg 1 kommer före steg 3, alltså att vi vet vad vi slår om innan någon slår tärning. Ska jag kräva ett omslag för att någon blev för ivrig och slog innan jag hunnit berätta om eldkvasten? Såklart inte, eftersom det skulle innebära att jag fiskar efter ett visst utfall. Det är ett verktyg för att när jag har tärningarna kan jag låta alla goblins anfalla Otto för det är jag som bestämmer; slår spelarna alla slag blir samma situation som ett soloäventyr för honom.

                            Så, man byter minskad kontroll mot ökad smidighet. På samma vis som om man har självservering istället för fatservering.

                            ---

                            Som ett sidospår: den främsta styrkan med att spelarna slår alla slag är att man kan ha mycket mer regler utan att OH ökar, eftersom det som gäller för en rollperson inte behöver interagera med någon annans regler. Du behöver inte fundera på vad som händer om en karaktär går aggro mot en annan som seize by force (och huruvida ev harm-moves blir en del av motståndarens move) eftersom normalfallet är att det inte går.

                            Kommentera


                            • #15
                              Jag förstår nog inte riktigt vad du menar, Tre Solar. Du lämnar inte ifrån dig berättelsen, bara för att du lämnar ifrån dig tärningarna. Vill du att alla goblins ska anfalla stackars Otto, så gör de det. Skillnaden är att Otto slår för att försvara sig istället för att se på när du slår tärningar för att anfalla honom. Är Otto dessutom väldigt sugen på att rollspela känns det mer naturligt att levandegöra sina egna lyckade/misslyckade slag, än att göra det med dina slag.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X