Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

"Det handlade om att de tyckte det var kul att spela"

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Evokee, Igår, 22.47
1 response
52 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av Marrik den allvetande, Igår, 20.57
1 response
21 visningar
0 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av Acenchious, Igår, 22.17
2 responses
30 visningar
0 gillar
Acenchious  
Skapad av Hans E Magnusson, 18 November 2017, 08.07
18 responses
390 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av krank, Igår, 22.23
0 responses
7 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av krank, Igår, 22.22
0 responses
8 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Evokee, 19 November 2017, 21.58
32 responses
570 visningar
0 gillar
vandraren  
Skapad av Bifur, 19 November 2017, 11.04
55 responses
1.031 visningar
0 gillar
vandraren  
Skapad av Björn Wärmedal, 29 October 2017, 22.03
1 response
43 visningar
2 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av LJSLarsson, 14 November 2017, 13.48
15 responses
242 visningar
5 gillar
LJSLarsson  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Tror nästan att det glöms bort av vissa här att dåligt inte alltid måste betyda dåligt ut alla perspektiv.
    Ska man nu använda orden bra och dåligt så håller jag med Måns att försöker man uppnå A men i stället uppnår B. Ja då är det dålig speldesign på det sätt det inte uppnådde det önskade målet.
    Betyder det att det är Dåligt från alla synvinklar sett? Nej det behöver det inte vara B kan resultera i något väldigt bra. kanske i slutändan något bättre än A kunnat göra.
    Men det ändrar inte faktum att det uppkom tack vare ett misslyckande, dålig design eller misstag vad man än vill kalla det.

    Kommentera


    • #32
      Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
      Om man har skräckregler som syftar till att göra folk rädda med läskiga beskrivningar men spelare i stället är rädda för de regelmässiga effekterna av dem så kommer de troligtvis att resultera i samma sak; Att spelare försöker undvika att bli rädda?
      Det beror ju helt på vilken det utalade designmålet är och hur spelets mekanik beskrivs. Om spelet beskrivs som ett spel där du "blir rädd på riktigt!" så är det dålig speldesign. Om spelets beskrivs som ett spel där det finns "regler för skräck" som får din RP att inte vilja se läskiga saker så är det något annat. Så funkar ju CoC och där blir det ju larviga saker som att backa in i rum, ha en handduk runt huvudet och sånt. Mer komedi än skräck. Att undvika regelmässiga konsekvenser och att blir rädd på riktigt är två helt olika saker och resulterar i två olika sorters spel.

      Så jag håller inte riktigt med om din tes, åtminstone inte så som det beskrivs i exemplet.


      Kommentera


      • #33
        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
        Det beror ju helt på vilken det utalade designmålet är och hur spelets mekanik beskrivs. Om spelet beskrivs som ett spel där du "blir rädd på riktigt!" så är det dålig speldesign. Om spelets beskrivs som ett spel där det finns "regler för skräck" som får din RP att inte vilja se läskiga saker så är det något annat. Så funkar ju CoC och där blir det ju larviga saker som att backa in i rum, ha en handduk runt huvudet och sånt. Mer komedi än skräck. Att undvika regelmässiga konsekvenser och att blir rädd på riktigt är två helt olika saker och resulterar i två olika sorters spel.

        Så jag håller inte riktigt med om din tes, åtminstone inte så som det beskrivs i exemplet.
        Ja, det har du nog rätt i. Jag är nog mest ute efter att medla och undvika hårklyveri här tror jag. Om A och B är nära besläktade så blir frågan om de uppfyller A:s designmål mer en tolkning av designmålet medan om A och B är vitt skilda så är det troligen ganska enkelt att inse att A inte uppfyllts.

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg

          Ja, det har du nog rätt i. Jag är nog mest ute efter att medla och undvika hårklyveri här tror jag. Om A och B är nära besläktade så blir frågan om de uppfyller A:s designmål mer en tolkning av designmålet medan om A och B är vitt skilda så är det troligen ganska enkelt att inse att A inte uppfyllts.
          Egentligen är det inte designmål jag talar om utan hur mekaniken presenteras. Typ "mitt spel uppmuntrar fräcka stunts för det ger möjligheten till SL att belöna stunts som är fräcka nog!"

          Jag vet naturligtvis inget alls om hur designmålet såg ut utan gissar bara.

          Och i huvudsak är detta något som främst kommit från diskussioner här på forumet där frågor om "hur kan jag få spelarna att [insert önskat beteende]" varpå svaren (även från mig) har varit "belöna [önskat beteende]."

          Det är inte så man uppmuntrar beteenden. Inte ens hunddressyr/uppfostran funkar så längre för vi vet idag att det inte funkar*.

          *På bredare och djupare nivå. Det funkar på de sätt som 2097 och Rickard lagt fram, alltså kortsiktigt och vad nu termen är för att visa att det här är en spak som du kan dra i/spelinteraktion.

          Kommentera

          Arbetar …
          X