Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

"Det handlade om att de tyckte det var kul att spela"

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Khan, 21 June 2017, 20.32
9 responses
271 visningar
1 gillar
Rangertheman  
Skapad av krank, 19 June 2017, 10.27
12 responses
217 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Sodivra, 13 June 2017, 01.06
19 responses
307 visningar
5 gillar
Sodivra
av Sodivra
 
Skapad av Henke, 24 June 2017, 20.34
4 responses
92 visningar
0 gillar
P.eLL.e
av P.eLL.e
 
Skapad av krank, 19 June 2017, 10.26
5 responses
47 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Jocke, 17 May 2016, 20.14
41 responses
1.177 visningar
2 gillar
Rymdhamster  
Skapad av .113, 18 June 2017, 10.56
29 responses
297 visningar
1 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Elmonster, Igår, 20.17
0 responses
20 visningar
0 gillar
Elmonster  
Skapad av Tant Ragnar, 24 June 2017, 17.21
27 responses
666 visningar
0 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Bogmoll, Igår, 14.21
3 responses
81 visningar
1 gillar
Rangertheman  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16

    Det går kanske inte att på kvantitativ väg komma djupare än så men i min världsbild är "bara för att det är så" inte en tillräckligt nedbruten förklaring. Varje "intrinsic" har något bakom sig. Jag tycker exempelvis att det är superkul att slåss i organiserad form, inte vinnandet utan själva aktiviteten. Men om jag säger det så kommer ni ha noll förståelse för varför jag tycker att det är "kul i sig självt". Jag har mitt svar och det skiljer sig markant från andras. Jag tycker också att aktiviteten "spela rollspel" är kul i sig men det finns ju fortfarande ett behov av att bryta ner det påståendet ytterligare. Jag vet att vi är inne på världsbilds-nivå nu så risken är att ingen håller med mig men för mig är "bara för att det är så" aldrig den mest nedbrutna nivån.
    Last edited by RasmusL; 15 June 2017, 12.57.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
      NEJ! Vi kan inte ha en fungerande diskusion här om vi inte definierar kul. Kul är inte ett ord som kan användas i att bedömma ett rollspel. Det är som den tröga ungen som inte läst boken inför redovisningen i skolan som säger att han gillade "flödet" i boken. Det betyder inget! Det enda man säger är att man inte har någon koll på vad samtalet handlar om.

      Här är en artikel om de olika typerna av kul: http://www.gnomestew.com/general/the...-types-of-fun/

      Här är en podcast som förklarar samma sak i mer detalj: http://slangdesign.com/rppr/2016/04/...critique-rpgs/

      Det finns andra definitioner. De kan vi prata om. Men om vi har en diskussion där vi inte definierar "kul" kommer det här bara vara frustrerande och meningslöst!

      Ptja, kan ju prata om det som någon form av kvalitativt definierad upplevelse som får skilja från person till person? Jag har inget behov av att stoppa saker i lådor rörande det här så länge jag får folks subjektiva beskrivningar av "varför" och "hur" och "vad".

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
        Jag har inte alls samma kunnande som du och då vi spelar på så olika sätt utgår jag generellt från att du menar "något annat som jag inte gör" när du skriver något. :)
        Jag tycker att vi spelar på ganska liknande sätt med med helt olika mål! I vilket fall som helst är det där nog en rätt bra vana att lägga sig till med.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
          Jag tycker att vi spelar på ganska liknande sätt med med helt olika mål! I vilket fall som helst är det där nog en rätt bra vana att lägga sig till med.
          Jo, det kanske ser lite lika ut men jag tänker att tankegodset formas väldigt kraftigt av målet och att väldigt lite av det ena blir applicerbart på det andra :)

          Hur som helst så är det nog en bra vana jag tar med mig in i framtiden :)

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
            OK?!?!?! Är det förstått!??!?!
            Svaret var inte riktat till dig, och det ligger inte i tråden om direkta eller indirekta belöningar.

            Men jag höll själv på att missa att detta är en egen tråd, som tog avstamp från den tråden.

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
              Jag vet inte vad Free Kriegspeil är, men ja, det kan ju bli tolkning av regler, men hittills har vi pratat om termen generellt och varför den är problematisk, inte om Exalted specifikt. Men det kan vi göra!
              Strikta och detaljerade regler, kontra regler som tolkas av en spelledare och därmed lösare hållna, är en diskussion som går tillbaka till tyska generalstaben på 1800-talet.

              jag tycker att 1- och 3-tärningsbonusen är dålig speldesign medan 2-tärningsbonusen är smart. 1 är dålig eftersom du ger belöning åt något som redan måste beskrivas. Eller så kan du lösa det på andra sätt (med tänder exempelvis, alltså att du måste beskriva vad du gör för att kunna använda reglerna ("jag anfaller" räcker alltså inte)). 3:an är dålig eftersom det enda det gör är att få spelarna att leverera halvkass "visual poetry"...
              Tja, vi kan skilja på designen i sig, samt hur bra de är på att hantera och förmedla sin tanke.

              Så, om syftet med Exalteds stunts är att spelarna ska beskriva vad de gör så tycker jag att de missar målet.
              Jag kan hålla med om att de var rätt usla på att förmedla sin design, om de ens själva förstod den. Men, det är både en älskad och hatad del av systemet. Det handlar inte bara om att en design skall vara mekaniskt bra, utan även något som folk gillar att spela. Det finns klart optimeringsutrymme, men dess vara eller inte vara är en preferens. 1- och 3- bonusen (i alla fall som du verkar läsa in den för närvarande) verkar inte passa dig, men det säger inte att den är objektivt dålig.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                Strikta och detaljerade regler, kontra regler som tolkas av en spelledare och därmed lösare hållna, är en diskussion som går tillbaka till tyska generalstaben på 1800-talet.
                Känner mig lite missförstådd här. Jag talar nämligen inte regler som går att tolka eller regler som är precisa i sin formulering. Jag talar om ett interface som säger sig uppmuntra ett visst beteende men som genom sin design i själva verket uppmuntrar ett annat slags beteende. Sedan kan man så klart ändå använda det på ett annat sätt, men då måste man själv gå in och skapa något slags förhållningssätt till det så att det funkar som du anser att det bör funka.

                Jag har absolut inget emot regler/mekaniker som kräver tolkning. Verkligen inte.

                Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                Jag kan hålla med om att de var rätt usla på att förmedla sin design, om de ens själva förstod den. Men, det är både en älskad och hatad del av systemet. Det handlar inte bara om att en design skall vara mekaniskt bra, utan även något som folk gillar att spela. Det finns klart optimeringsutrymme, men dess vara eller inte vara är en preferens. 1- och 3- bonusen (i alla fall som du verkar läsa in den för närvarande) verkar inte passa dig, men det säger inte att den är objektivt dålig.
                Nej, nu har du inte läst vad jag har skrivit. Det här handlar inte om mina preferesner. Jag har inte nämnt dem alls, så det är inget giltigt argument. Jag har sagt att om du har en spelmekanik med avsikt att uppmuntra A men som i själva verket uppmuntrar B så är mekaniken feldesignad. Det är dålig speldesign. Det betyder inte att jag avskyr den, att den inte får finnas, att den inte går att spela, att alla hatar den, att folk som spelar med den är sämre eller något annat. Det innebär endast att det dålig speldesign. För det är det. Du säger att din mekanik gör A men den gör B. Du har misslyckats.

                Nu kanske mekaniken i ett givet spel ändå pga av synergier eller annat funkar problemfritt. Men jag talar i grund och botten om en specifik mekanik helt för sig själv.

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                  För det är det. Du säger att din mekanik gör A men den gör B. Du har misslyckats.
                  Och det jag säger är att medan jag kan hålla med om att de har misslyckats med att uppnå A, så betyder det inte att designen var dålig om B fungerar.

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                    Och det jag säger är att medan jag kan hålla med om att de har misslyckats med att uppnå A, så betyder det inte att designen var dålig om B fungerar.
                    Det har du visserligen inte sagt tidigare, men visst. Jag kan tycka att det är ett märkligt motargument (eftersom det inte bemöter min ståndpunkt alls), och känner inte att det tillför diskussionen något.

                    "Det här tennisracket är verkligen helt värdelöst! Dålig design! Det gör ju inte alls det som tillverkaren påstår att det ska göra!"
                    "Inte om man använder det som stekspade! Då är det är väldigt god tennisracksdesign! För att vända korv med. I stekpannan"
                    "..."

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                      Det har du visserligen inte sagt tidigare, men visst. Jag kan tycka att det är ett märkligt motargument (eftersom det inte bemöter min ståndpunkt alls), och känner inte att det tillför diskussionen något.

                      "Det här tennisracket är verkligen helt värdelöst! Dålig design! Det gör ju inte alls det som tillverkaren påstår att det ska göra!"
                      "Inte om man använder det som stekspade! Då är det är väldigt god tennisracksdesign! För att vända korv med. I stekpannan"
                      "..."
                      Champagne uppstod via ett misslyckande från vad de avsåg att göra. Om Champagne är bra eller dåligt är en smaksak.

                      Det är därför jag är allergisk mot uttrycket "dålig design" när det kommer till rollspel, eftersom det blandas in för mycket personliga preferenser och hackande på andras spelstilar. Om folk skulle ge fan i att använda begrepp som bra och dåligt, utan istället hålla sig till "om du vill uppnå A, och inte gillar ditt resultat B, så kanske du skall prova detta istället" så skulle de diskussionerna bli bra mycket mindre polariserade och enligt min gissning bra mycket mer fruktsamma.

                      Det är något som jag väldigt mycket gillade med 2097s inlägg i tråden som denna tråd kom från, förmågan att kunna prata om för och nackdelar, istället för just "bra/dåligt".

                      Det handlar nämligen inte om stekspade eller tennisracket. Det är ROLLSPEL och ROLLSPEL, även om det kanske är jävligt olika typer av rollspel och därmed tilltalar olika personer.

                      Fuck it. Jag lämnar tråden. Det finns en anledning till varför jag skyr rollspelsteoritrådar som pesten, även om det är ett av de få ämnen jag skulle vilja diskutera.

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg

                        Fuck it. Jag lämnar tråden. Det finns en anledning till varför jag skyr rollspelsteoritrådar som pesten, även om det är ett av de få ämnen jag skulle vilja diskutera.


                        Kommentera


                        • #27
                          Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                          Champagne uppstod via ett misslyckande från vad de avsåg att göra. Om Champagne är bra eller dåligt är en smaksak.
                          Bra champagne, men från början bara en klump med fruktrester. Högen med fruktrester var dålig chanpagne. Men exemplet haltar en aning :)

                          Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                          Det är därför jag är allergisk mot uttrycket "dålig design" när det kommer till rollspel, eftersom det blandas in för mycket personliga preferenser och hackande på andras spelstilar. Om folk skulle ge fan i att använda begrepp som bra och dåligt, utan istället hålla sig till "om du vill uppnå A, och inte gillar ditt resultat B, så kanske du skall prova detta istället" så skulle de diskussionerna bli bra mycket mindre polariserade och enligt min gissning bra mycket mer fruktsamma.
                          Fast det är faktiskt du som lägger värderingar i det nu. Jag säger att om man vill uppnå A men råkar uppnå B så innebär det att försöket att uppnå A misslyckades, men de råkade uppnå B. Att råka uppnå B är inte god speldesign. Det är tur och och skickligt att fånga upp. Men det är inte god speldesign.

                          Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                          Det är något som jag väldigt mycket gillade med 2097s inlägg i tråden som denna tråd kom från, förmågan att kunna prata om för och nackdelar, istället för just "bra/dåligt".
                          Absolut. Men som sagt. Det är du som tolkar mina inlägg på ett sätt som tvingar fram en värdering.

                          Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                          Det handlar nämligen inte om stekspade eller tennisracket. Det är ROLLSPEL och ROLLSPEL, även om det kanske är jävligt olika typer av rollspel och därmed tilltalar olika personer.
                          Och det tror jag att jag har påpekat minst 5ggr i den här tråden, men du har valt att ignorera det av någon anledning. Du vill att ALL speldesign ska vara lika god, oavsett om den uppkommit genom idogt speltest, genom flyt, genom att följa traditioner o.s.v Alla bilar är inte lika välkonstruerade, miljövänliga, krocksäkra o.s.v. Men det säger inget om den individuela bilägaren. Det här är verkligen inget konstigt. Om du anser att ALLA mekaniker i ALLA spel är BRA speldesign så förstår jag att du blir frusterad av att prata spelteori.

                          Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                          Fuck it. Jag lämnar tråden. Det finns en anledning till varför jag skyr rollspelsteoritrådar som pesten, även om det är ett av de få ämnen jag skulle vilja diskutera.
                          Synd. Men for the record, jag har INTE "hackat på andras spelstilar" eller "blandat in personliga preferenser". Jag har konstaterat att om du vill göra A men gör B så har du misslyckats med att göra A (men lyckats med att göra B). Det säger inget alls om folk som får mekaniken att fungera, inget om dem som uppskattar dem (jo förresten, jag har sagt att det går alldeles utmärkt att spela med den typen av mekaniker). Det säger BARA något om den specifika spelmekaniken. ALLT annat har du petat in själv, och blivit arg på mig för att du har lagt dit.
                          Last edited by Måns; 15 June 2017, 16.01.

                          Kommentera


                          • #28
                            Känns det inte som ni är lite offer för dåliga exempel och kollektiv oförståelse här...?

                            Om era A och B är väldigt skilda åt så är det mer åt Måns håll. Om de tangerar varandra så är det mer åt Lupus?

                            Om man har skräckregler som syftar till att göra folk rädda med läskiga beskrivningar men spelare i stället är rädda för de regelmässiga effekterna av dem så kommer de troligtvis att resultera i samma sak; Att spelare försöker undvika att bli rädda?

                            Jag håller koncptuellt sett med Måns i det han säger, om en regel har syfte A och inte uppnår syfte A men genererar B så är det en dålig regel för att uppnå A. Däremot tror jag inte att det är så jättevanligt att A och B är tennisrack och stekspadar. :)

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av Ram Visa inlägg
                              Känns det inte som ni är lite offer för dåliga exempel och kollektiv oförståelse här...?
                              Så vitt jag förstår så finns det åtminstone två betydelser av ordet design. Där ena syftar till att utföra en utformning för att uppnå vissa egenskaper. Och det andra handlar om att en formgivning har vissa egenskaper.

                              "God design" skulle då i ena fallet innebära att en formgivning har vissa på förhand bestämda egenskaper. ("bra, vi uppnådde X som vi ville"). Och i det andra fallet har vissa önskvärda egenskaper ("bra, med detta system man göra X").

                              Om Krille ville göra vampyr-dungeon-kräl-spel när han gjorde Järn, så kan man med första betraktelsesättet säga att det var dålig design. Men Järn är (imho) väl anpassat spel för att köra järnålders-klan-fisktank, och därför bra design (återigen imho) ur det andra betraktelsesättet oavsett vad Krille tänkte när han skrev det.

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                                Om Krille ville göra vampyr-dungeon-kräl-spel när han gjorde Järn, så kan man med första betraktelsesättet säga att det var dålig design. Men Järn är (imho) väl anpassat spel för att köra järnålders-klan-fisktank, och därför bra design (återigen imho) ur det andra betraktelsesättet oavsett vad Krille tänkte när han skrev det.
                                Om han dessutom fortsätter att hävda att det är ett vampyr-kräl så är det extra dålig speldesign. Och det är det jag har talat om här.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X