Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

"Fjärde väggen" i rollspel

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Förstefadern, Idag, 08.39
5 responses
156 visningar
5 gillar
Dunderklumpen  
Skapad av Måns, 06 October 2017, 15.56
69 responses
2.060 visningar
3 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Magnus Seter, 14 October 2017, 16.31
32 responses
1.064 visningar
1 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av krank, Igår, 19.17
1 response
46 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Caligo, Igår, 13.47
2 responses
78 visningar
2 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Järven, 12 October 2017, 12.49
8 responses
204 visningar
0 gillar
Förstefadern  
Skapad av Platon, 20 September 2017, 15.52
16 responses
537 visningar
1 gillar
Förstefadern  
Skapad av God45, Idag, 07.00
0 responses
40 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av krank, Igår, 19.20
0 responses
15 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av APM, 14 October 2017, 10.29
11 responses
265 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • "Fjärde väggen" i rollspel

    Så, jag skrev ett blogginlägg om vad fjärde väggen skulle kunna vara i rollspelssammanhang. Eftersom jag inte känner att jag hade något bra svar på den frågan tänkte jag höra vad ni har att säga om saken. Här kommer inlägget klippt och klistrat!

    Fjärde väggen


    [...]Ett koncept som jag tänkte ta upp här är den s k fjärde väggen. Jag tror att många definierar termen utifrån den betydelse den har inom teatern; att skådespelarna inte får uppmärksamma publiken. Många skulle alltså på ett felaktigt sätt hävda att den fjärde väggen rivs ner när en rollfigur tilltalar/uppmärksammar publiken, men så måste det nödvändigtvis inte vara.

    I Hamlet on the Holodeck av Janet H. Murray är begreppet mycket bredare. Oavsett vilket medium man upplever en berättelse genom, är fjärde väggen det som upprätthåller illusionen – illusionen som tillåter oss att leva oss in i den fiktiva världen som om den vore på riktigt. För att något ska fungera som en fjärde vägg måste den således skingra illusionen omedelbart ifall den rivs ned.

    Jag skulle sträcka mig så långt som till att säga att nedrivning av den fjärde väggen egentligen bara är ett extremfall av att bryta mot den fiktiva världens inre logik. I film tycker jag nämligen inte alls att en rollfigur som tilltalar tittaren skingrar illusionen. I High Fidelity har huvudpersonen många återkommande monologer som riktar sig till tittaren, och det blir ett naturligt inslag och en del av logiken i den fiktiva världen. Så när folk hänvisar till den här typen av inslag som en nedrivning av fjärde väggen så håller jag inte med.

    Exempel

    I Hamlet on the Holodeck nämns flera exempel på vad fjärde väggen kan vara i olika medier. Murray nämner en äventyrspark med tema Jurassic Park där man åker i en vagn/båt genom ett landskap med dinosaurier. Där är den fjärde väggen att man inte kan lämna båten, eftersom turen är konstruerad för att upplevas endast ifrån vagnens fasta bana.

    Jag ställer mig något tvekande till Murrays idé om att elektroniska spel har skärmen som den fjärde väggen. Jag tolkar det som att nedrivningen av den i så fall skulle innebära att något på skärmen påverkar något utanför den (som i The Ring?), vilket verkar lite långsökt. Det närmaste jag kommer ett motförslag till illusionsdödare i datorspel skulle vara när man träffar på osynliga väggar eller försöker skjuta en plot-NPC som är odödlig.

    I lajv tänker jag att fjärde väggen är att man inte ska använda några vardagliga eller icke tidstypiska föremål under tiden man spelar (någon som har lajvat mycket kanske kan komma med mer feedback här?). Jag kom också att tänka på stridsövningar i lumpen med lös ammunition där jag menar att närstrid är fjärde väggen. Det är när man kommer så nära fienden att man inte av säkerhetsskäl får skjuta mot varandra, som striden inte kan fortsätta på ett trovärdigt sätt och illusionen skingras.

    Övergångsföremål

    Murray pratar också om övergångsföremål (transitional objects) eller tröskelmarkörer (threshold markers). Dessa är föremål som i bästa fall finns både i verkligheten och i fiktionen. Det är också de föremålen som på ett säkert sätt leder in personen i illusionen och sedan tillbaka igen. Murray hävdar att när man vet var man har vägen till verkligheten i illusionen så kan man lättare hålla den utanför och istället hänge sig åt illusionen och skapa djupare immersion.

    [...]

    Exempel

    I elektroniska spel är det handkontrollen eller musen och tangentbordet som är övergångsföremålen. Musen och tangentbordet finns förvisso inte i den digitala världen men att muspekaren ibland är formad som en hand med utsträckt pekfinger är inte en slump. Murray nämner ett arkadspel med western-setting där handkontrollen var en revolver och således var ett utmärkt övergångsföremål som både fanns i verkligheten och i den fiktiva världen. I fallet med Jurassic Park-turen är det själva vagnen som är övergångsföremålet, som bokstavligen tar med dig in och ut ur fiktionen. I lajv skulle jag säga att det är det spelarnas kläder, vapen, m m som är övergångsföremål medan det i militära stridsövningar är stridsutrustningen, vapnet med lösplugg samt eventuella fordon.

    Bordsrollspel då?

    Nu kommer vi till de viktiga frågorna:
    • vad är den fjärde väggen i bordsrollspel?
    • vilka övergångsföremål/tröskelmarkörer finns det i bordsrollspel?
    Jag har suttit och funderat på detta länge och jag känner inte riktigt att jag är helt i hamn – men här är vad jag kommit fram till:

    Det finns många saker som riskerar att skingra illusionen när man spelar rollspel. Det kan vara telefonsamtal, människor som kommer in i rummet, ljud utifrån, m m. Kortfattat; sådant som påminner en om verkligheten. Det kan också vara opassande musik eller lustiga kommentarer från spelarna som inte är med i en scen. Det är helt enkelt så att inlevelsen i bordsrollspel är väldigt bräcklig och många av riskerna är sådana som man helt enkelt får leva med och som man bara till viss del kan göra något åt. Det finns dock sådant som spelarna gör avsiktligt som kan förstöra, och här känner jag att jag kanske är så nära en fjärde vägg som man kan komma: När en spelare använder icke-diegetiska termer in-character (d v s att rollpersonen pratar om sådant som inte finns i spelvärlden). T ex att en spelare (i rollen som sin rollperson) säger saker som ”kom, vi går bort och pratar med den där plot-hook-NPC:n”, ”jag går in först för jag har 4 i styrka”, ”jag hade kommit hit tidigare ifall jag inte hade haft sådan otur med tärningarna”, o s v. Jag vet inte om det här är vanligt förekommande, jag har nog aldrig sett det i mina spelgrupper men det är ju definitivt något som skulle döda illusionen. I övrigt gäller samma sak som i alla andra medium; att det som händer i den fiktiva världen måste följa den interna logiken och vara trovärdigt.

    När det kommer till övergångsföremål för rollspel har jag inte hittat något bra exempel. En del av charmen med rollspel är ju att det inte kräver någon direkt rekvisita. Det enda man behöver är boken, papper, pennor och tärningar. Inget av detta finns i spelvärlden. Det närmaste är väl i så fall tärningarna som man på sätt och vis använder för att göra inverkan på spelvärlden. Att tärningarna skulle vara det som tar en in och ut ur fiktionen är dock inte alls applicerbart.

    Jag kan komma på ett par föremål som skulle kunna klassas som övergångsföremål. Det kan t ex vara hattar eller halsband som man har på sig när man är in-character och som man sedan tar av sig när man är out-of-character. På så sätt blir de föremålen ju det som tar en in och ut ur fiktionen. Sen måste det ju vara prylar som liknar något från spelvärlden och inte vilken reklam-mössa som helst.

    Fokuserar man istället på säkerhetsaspekten (att man ska ha ett säkert sätt att ta sig in och ut ur fiktionen) så är till viss del X-card något som skulle kunna platsa. Kortet saknar dock en motsvarighet in-game så det är heller inte ett särskilt bra exempel.

  • #2
    Att dra ett skämt kan ju vara enormt illusionsrämnande (jag är lite Kult-sugen), men hur fan ska man kunna undvika detta i flera timmar med goda vänner? Jag är sedan flera år en "oseriös" rollspelare, och det är fortfarande lika kul.

    Kommentera


    • #3
      Först dom oviktiga frågorna. Det som händer i High Fidelity heter att bryta mot fjärde väggen. Det är inte en helt ovanlig trope men det är iaf vad det är. Det räknas.

      I dataspel som i The Secret of Monkey Island där hjälptelefonnumret kommer up eller Link's Awakening där ett barn berättar vilka knappar som är Save-funktionen och sen fortsätter "Öh, vad var det jag sa nu? Jag fattar inte dom orden jag just sa".

      I rollspel. Saker som deltagarna säger på skoj som inte "räknas" är en kategori. Och saker som är en definitiv del av kanon är en annan. Som i Song for Ulvaak där huvudpersonen får reda på att han är bara en rollperson i ett rollspel och hela hans världsbild blir påverkad.

      Speciellt en sak tycker jag är svår att inte prata om. Vilken level SLP har. Eftersom det är en sån direkt representation av praktisk och världslig makt i D&D. "Hon har rykte om sig att vara en level tio rogue". :/ kanske inte helt lyckat. Blev så pepp på Adventure Time där dom pratar öppet om alignment, level och xp.

      Kommentera


      • #4
        Något jag experimenterat med är att använda förhållningsregler. Har inte gjort det många gånger, men det kan exempelvis röra sig om att be alla lägga sina mobiltelefoner otillgängligt och att snabbt beröra vad man inte får säga under spelets gång och att påminna om det med jämna mellanrum.

        Men ibland kan det även uppkomma situationer som blir komiska, som när jag råkade säga att en kvinna skulle "ringa" till stadsvakten i en 1600-talsmiljö, till gruppens stora glädje, och hon plockade upp en bjällra hon "ringde" i för att jag skulle rädda min trovärdighet. Det var helt klart ett skämt på bekostnad av inlevelse, men det passade samtidigt både tempot och stämningen i just det scenariot.

        Dock skulle jag säga att platsen man sitter på är av central betydelse för rollspel.

        Sitter man i en källare som bara är upplyst av stearinljus, eller sitter man i en steril Studiefrämjandet-lokal mitt på dagen, vid ett vitt bord med starka sprakande lysrör över?

        Kommentera


        • #5
          Så, ja, att bryta fjärde väggen är en grej, och det är att tala med publiken. Det är ju liksom vad frasen betyder. Känns inte helt lyckat att definiera om den. Det är ju till exempel precis vad man gör i InSpectres. Där finns en mekanik för rollpersonen att tala direkt med de andra spelarna. Det är upplagt som att hen sitter i ett sån't där kamerabås de har på dokusåpor. Man kan använda detta för att styra berättelsen genom att säga saker som inte har inträffat ännu, och som sedan måste dyka upp i spel. Jag tycker att det är en klockren mekanik, och den skulle kunna användas i fler spel. Och den är vad man brukar mena när man säger "att bryta den fjärde väggen".

          Nå, om det du talar om, att upprätthålla illusionen. I Nerver av stål har jag en regel som säger att under scenerna får ingen säga något som inte är en del av berättelsen. Inga kommentarer på vad som händer, inga påhejjande hurrarop, inga Monty Python-skämt, inget "tänka högt". Endast beskrivningar av saker som händer i fiktionen samt direkt dialog är tillåtet. Detta håller stenhårt fokus under scenerna. Mellan scener är det dock fritt fram att kommentera vad som just hände, fundera på berättelsen, fråga om någon vill beställa pizza, och så vidare. Den här uppdelningen funkar väldigt bra.

          Det du kallar "övergångsmarköreer" känns relaterat till det vi kallar för "portaler" här på forumet. Detta är generellt en handling man utför för att signalera att nu går vi in i den fiktiva världen. I Nerver av stål inleds varje scen med ett stycke saxofonjazz. Det talar om för alla att nu ska vi vara tysta och lyssna, för nu börjar scenen. I Polaris tänder man ett ljus i början av spelet och säger "För länge sedan var folket döende vid världens slut", och i slutet släcker man ljuset och säger "Men allt detta skedde för länge sedan, och nu är det ingen som minns det". Det är det klassiska (och kanske första?) exemplet på portaler. Prime Time Adventures föreslår att man gör det med en intromusik, vilket funkar bra, och vi har importerat detta till i princip alla kampanjer vi spelar i vår grupp. Allra bäst är att börja med en introlåt och avsluta med en outrolåt.

          Mer konkreta föremål, som det du snackar om som "övergångsmarkörer" skulle väl kunna vara handouts, som är ett klassiskt grepp i många spelstilar.

          Kommentera


          • #6
            Jag är kritisk mot hela grejen att försöka plocka in fjärde väggen konceptet till rollspel. En av styrkorna med mediumet är att den väggen är flytande och inte helt fast. Förmågan att väva samman metasamtal om spelet och samtal inuti spelet är en styrka. Det låter oss forma spelet för att det skall fungera bättre och bli bättre. Allting från klasser i D&D där du får reda på att någon är ett Hexblade till Fate points i Dresden files korsar gränsen mellan meta och inte meta utan att störa spelet överhuvudtaget.

            Kommentera


            • #7
              Håller typ med både God45 och Genesis här. Håller med God45 att det inte går att utgå från att ett visst spel öht går att köra utan metasnack. Håller med Genesis att det går att designa runt den komponenten. Går att gå ännu hårdare än Nerver av stål kanske

              Kommentera


              • #8
                Hej vad kul med så bra svar!

                Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                Först dom oviktiga frågorna. Det som händer i High Fidelity heter att bryta mot fjärde väggen. Det är inte en helt ovanlig trope men det är iaf vad det är. Det räknas.
                Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                Så, ja, att bryta fjärde väggen är en grej, och det är att tala med publiken. Det är ju liksom vad frasen betyder. Känns inte helt lyckat att definiera om den.
                Angående att bryta mot fjärde väggen som trop i filmer så viker jag mig för att det redan är ett etablerat begrepp (men jag argumenterar för att det är sprunget ur en betydelse som är mer den som Murray pratar om). Man skulle kunna säga att fjärde väggen som trop är en sak och fjärde väggen som Murray pratar om den är en annan. Fast vid närmare eftertanke är det nog lika bra att slopa termen fjärde väggen när man pratar om det som upprätthåller illusionen. I rollspel finns det ju ingen direkt sådan automatisk illusionsdödare, precis som @God45 säger. Och det är kanske också min poäng nu när jag tänker efter - Jag tänker att nedrivandet av illusionen handlar om att bryta mot spelvärldens inre logik och det är sällan binärt, utan kan göras i mindre eller större utsträckning. Jag klarar exempelvis av att upprätthålla illusionen för mig själv även ifall någon skulle lägga in ett litet skämt någonstans, men det påverkar mig såklart lite negativt. Skulle å andra sidan någon annan spelare spinna vidare på skämtet eller ifall en av spelarna i scenen bryter ut i gapskratt så är det ju riktigt svårt.

                Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                Speciellt en sak tycker jag är svår att inte prata om. Vilken level SLP har. Eftersom det är en sån direkt representation av praktisk och världslig makt i D&D. "Hon har rykte om sig att vara en level tio rogue". :/ kanske inte helt lyckat. Blev så pepp på Adventure Time där dom pratar öppet om alignment, level och xp.
                I det här fallet skulle jag säga att man har gjort de icke-diegetiska termerna till att också vara diegetiska. Så på det viset blir det heller inget brott mot den interna logiken.

                Ursprungligen skrivet av entomophobiac Visa inlägg
                Något jag experimenterat med är att använda förhållningsregler. Har inte gjort det många gånger, men det kan exempelvis röra sig om att be alla lägga sina mobiltelefoner otillgängligt och att snabbt beröra vad man inte får säga under spelets gång och att påminna om det med jämna mellanrum.

                [...]

                Dock skulle jag säga att platsen man sitter på är av central betydelse för rollspel.

                Sitter man i en källare som bara är upplyst av stearinljus, eller sitter man i en steril Studiefrämjandet-lokal mitt på dagen, vid ett vitt bord med starka sprakande lysrör över?
                Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                Nå, om det du talar om, att upprätthålla illusionen. I Nerver av stål har jag en regel som säger att under scenerna får ingen säga något som inte är en del av berättelsen. Inga kommentarer på vad som händer, inga påhejjande hurrarop, inga Monty Python-skämt, inget "tänka högt". Endast beskrivningar av saker som händer i fiktionen samt direkt dialog är tillåtet. Detta håller stenhårt fokus under scenerna. Mellan scener är det dock fritt fram att kommentera vad som just hände, fundera på berättelsen, fråga om någon vill beställa pizza, och så vidare. Den här uppdelningen funkar väldigt bra.
                Sånt här tror jag gör stor skillnad för upplevelsen! Frågan är, som @slanfan hintade om, vilken stämning man vill ha och hur mycket man orkar hålla igen på flamset :) Just det här med att försöka stänga ute allt som påminner en om vardagen tror jag är viktigt, för det blir många små störninsmoment som alla påverkar spelarna litegrann men tillsammans påverkar mycket.

                Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                Det du kallar "övergångsmarköreer" känns relaterat till det vi kallar för "portaler" här på forumet. Detta är generellt en handling man utför för att signalera att nu går vi in i den fiktiva världen. I Nerver av stål inleds varje scen med ett stycke saxofonjazz. Det talar om för alla att nu ska vi vara tysta och lyssna, för nu börjar scenen. I Polaris tänder man ett ljus i början av spelet och säger "För länge sedan var folket döende vid världens slut", och i slutet släcker man ljuset och säger "Men allt detta skedde för länge sedan, och nu är det ingen som minns det". Det är det klassiska (och kanske första?) exemplet på portaler. Prime Time Adventures föreslår att man gör det med en intromusik, vilket funkar bra, och vi har importerat detta till i princip alla kampanjer vi spelar i vår grupp. Allra bäst är att börja med en introlåt och avsluta med en outrolåt.

                Mer konkreta föremål, som det du snackar om som "övergångsmarkörer" skulle väl kunna vara handouts, som är ett klassiskt grepp i många spelstilar.
                Handouts är nog ett bra exempel! Brukar inte spela med det själv i någon större utsträckning så jag tänkte inte på det! Det är också intressant det du skriver om musik som övergångsmarkörer (också ett bättre ord är övergångsföremål och tröskelmarkörer). Det med ljuset i Polaris kände jag till sedan innan, dock inte att det representerade något in-game! Det är ju jätteintressant och gör att det definitivt skulle passa som övergångsmarkör!

                Du nämner att ni pratat om fenomenet som "portaler" tidigare - kan du möjligtvis hjälpa mig hitta det genom att länka dit? Tack!

                Kommentera


                • #9
                  Min gamla spelledare brukade säga "Vi ses på andra sidan" och sen var det. Total. Stoneface. I fyra timmar.

                  Det var en härlig tid

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
                    Du nämner att ni pratat om fenomenet som "portaler" tidigare - kan du möjligtvis hjälpa mig hitta det genom att länka dit? Tack!
                    Jag sparar typ aldrig diskussionslänkar, så jag har inte bättre länkar än du. På sin höjd vet jag lite mer om vad jag ska söka om, men jag har inte så många toppenord utom just "portaler". Men här är ett exempel från 2011 där krank talar om portaler för djupimmersionistiskt spelande (den spelstil han mest talade om på den tiden): http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb...tml#Post758407

                    Kommentera


                    • #11
                      Tror det är rätt ovanligt att karaktärer i ett rollspel (spelare- så som spelledare-karaktärer) snackar med en spelare... för det är ju det som måsta hända för att bryta fjärde väggen ju.

                      När det gäller att illusionen bryts pga X grej, det är ju något helt annat.
                      För mig så handlar det ju om när saker får en att tappar focus och "immersion" från vad det nu än är. Något som påsprassel i en biosal är ju en sådan grej... och en grej som jag irriterar mig på, för nästan oavsätt hur högljud de filmer som jag har sett på bio är, även genom stridsscener med explosioner och allt, så skär det där påsprasslandet rakt igenom det (specielt de som bara öppnade ett litet hål i påsen som de sen försöker gräva fram en bit godis med två fingrar som knappt passar i hålet... jag öppnar upp hela långsidan på en påse, och öppnar alla påsar om jag råkar ha mer än en, innan filmen börjar, så att där är minimal chans för större mängder påsprassel). Jag är sådan att när jag tittar på film, tv-serier, etc, läser böcker, och spelar tv/data-spel, så vill jag helst göra det själv... för något som att en annan person pratar med mig samtidigt när jag gör de här grejerna är som att en bilförare har en passagerare som sitter och stampar på en egen bromspedal till bilen var X'e sekund... det drar mig totalt ur vad jag tittar på.

                      Med rollspel dock så är det inte så för mig riktigt... där behöver jag inte ha en 100% focus och immersion på världen och "skådespelandet" och så... tror det dock handlar lite om att själva "rollspelandet", skådespelandet, är en av de bitar med rollspel som jag gillar minst (pga min begränsade sociala förmåga... XD ). Men samtidigt så handlar det om att de som jag har spelat med genom årens lopp, och jag själv också, snackade väldigt mycket out of character, om allt från spelet i sig (regler, vad vi ska göra med en situation i spelet, strider, etc), till grejer inte kopplade till spelet, skämt, och allt vad det nu än är... några av de bästa minnena jag har från mitt rollspelande har varit sådana grejer som inte faktiskt hade med rollspelet i sig att göra, oftast så är de minnes värda pga längre skrattanfall som jag eller andra inte kunde stoppa (blev ju vanligare ju tröttare vi blev). Specielt under de senaste 10-15 åren så har jag märkt att min nuvarande spelgrupp (vi är 3 sedan resten utav spelgruppen bröts upp för en 15 år sedan) tenderar att spendera en hel del tid på sådana där illusionsbrytande grejer, ibland så har vi knappt rollspelat alls under en spelkväll pga det... men jag tror det beror på att vi sällan spelar, och vi träffas sällan över huvudtaget... så när vi träffas för att spela så har vi allt från några veckor, till över 1 års tids värt utav grejer att snacka om.


                      I alla fall... där är en typ utav scenario där jag tror att den där fjärde väggen är rätt tunn, för att inte tala om totalt bruten, eller något. Jag kan minnas delar av det fel, men det var ju trotts allt många år sedan nu (någon gång mellan 1998-2002). Jag var med och spelade ett rollspelsscenario på Gothcon en kväll (det var nästan helt mörkt ute när vi började spela... tror det var runt en 10 på kvällen när vi började, var kanske klara nån gång efter midnatt tror jag) med en 3-4 andra tror jag det var (vi var 5-6 personer med SL). Det var ett LARP plus vanligt penna och pappers rollspels kombo (tror båda var friform regler, så inget specifikt regelsystem)... där vi riktiga spelare LARPade rollspelare (som hade diverse personligheter och kanske nån "färdighet") som spelade rollpersoner (med sina egna personligheter, yrken, och färdigheter) i ett penna och pappers fantasy rollspel. XD

                      Hela scenariot gick ut på att de rollspelare som vi larpade satt och spellade rollspel en kväll, men konstiga saker och ting började hända, omöjliga saker, som att någon helt plötsligt knackade på fönsterutan från utsidan, men vi var på femte våningen... sakta men säkert så började rollspelarnas värld blanda sig samman med rollpersonernas fantasy värld, som om den "riktiga" världen blödde tillsammans med den fiktiva fantasy världen, där rollspelarna samtidigt var sig själva OCH sin rollperson. Så "rollspelare-rollpersons hybriderna" blev tvugna att försöka rädda den "riktiga" världen från fantasy världen genom att själva fysiskt gå ut i den här konstiga sammanblödda "riktiga"+fantasy världen, där lösningen på de olika "grejerna" som stöttes på inte alltid kunde lösas med från rollspelarnas perspektiv eller rollpersonernas perspektiv... så spelledaren kunde beskriva att helt plötsligt så svärmade golvet med stora insekter som anföll dem, varpå rollspelarna tvingades till att försöka kanalisera sin fantasy rollperson för att bekämpa dem (tog rollspelaren eller rollpersonen skada så tog båda skada)... medan andra problem krävde något från själva rollspelarna. Vid ett tillfälle stötte vi till och med på en Pikachu-demon-grej som krävde rollpersonernas plånbok och förstfödda barn... XD Så där bröts ju fjärde väggen mellan rollspelarna och deras rollpersoner rätt ofta där.

                      Något som jag inte minns är om han som SL'ade oss som LARPade också SL'ade rollpersonernas pnp rpg... eller om en av oss LARPare spelade spelledaren som spelledde rollspelarna... XD

                      Brainbendy enough yet? Not yet... där är mer, för där är ytterligare ett lager utav en fjärde vägg, mellan oss som LARPade och den faktiska verkliga världen. XD Vi riktiga spelare var ju tvugna till att LARPa allt detta, och vi gjorde det ju över hela Hvitfeldtska gymnasie skolan (vi var i nästan alla byggnader). Men inte nog med det... alla riktiga personer som vi sprang på där på gothcon hade spelledaren sagt till oss att vi skulle räkna som diverse typer utav monster och varelser från fantasy världen som rollspelarna spelade... så alla personer vi stötte på drogs på ett eller annat sätt in i LARPandet, även om det bara var att vi försökte undvika en grupp med "monster" eller något. Vilket ju ibland blev rätt random, specielt när andra personer som hade spelat vad vi spelade innan oss förstod vad som var på gång och spelade med och under en kort tid agerade tillsammans med/mot oss. Jag själv hade sätt folk tidigare under dagen (eventuelt dagen innan också) sätt folk som spelade detta (men jag hade ingen som helst aning om vad de pysslade med... XD ).

                      Den största scenen för oss LARPare här var när vi mot slutet kom fram till Hvitfeldtskas matsal, där SL berättade vad den platsen var (minns inte riktigt vad den faktiskt skulle vara), där vi var tvugna till att ta oss in i byggnaden, ta oss igenom hela byggnaden till den innersta delen (där folk registrerade sig för Gothcon), och där få tag på någon typ utav sake eller vad det nu än var från de "personerna" eller "varelserna" eller vad de nu än var i fantasy världen (de spelades utav de personer som hanterade folk som skulle registrera sig)... vi fick också veta att alla andra personer i denna byggnad (matsalen då ju) var fortfarande monster och varelser som ville oss illa.

                      Men där fanns ett sätt att ta sig igenom rummet utan att de här monstrena såg/märkte oss. Vi skulle alla gå på led, ha våran högra hand (tror jag det var) på axlen på personen framför oss, och den "länken" fick INTE brytas för då kunde man gå förlorad och/eller monstrena blev uppmärksamad om en... vi var också tvugna till att helt undvika ögonkontakt med dessa monster, för det skulle dra deras uppmärksamhet till oss... möjligen bara den första personen i ledet kunde ha sådan ögonkontaktm men jag kan ha fel om det. Vi kanske till och med var tvugna till att ha våran andra hand framför våran egen mun, men jag kan minnas det helt fel.

                      Så, gåendes på det sättet så var vi tvugna att ta oss in igenom hela matsalen för att hämta "grejen", och sen ut igen. Det lite roliga här dock var att när vi skulle ta oss igenom matsalen så var där fler personer i den än vid något annat tillfälle igenom hela konventet... för bara några minuter innan vi kom fram till matsalen så hade ett busslass utav 2 eller 3 bussar släppt av konventsdeltagare, som alla just då höll på att stå i kö för att registrera sig... samtidigt som resten utav matsalen var smockfull med folk som satt och snackade och/eller spelade spel, åt något, etc. Våran grupp tvingades att ibland tränga oss fram genom de 2 eller 3 leden utav personer som stod i kö för att registrera sig... vi fick nog en hel del konstiga blickar från alla de nykommna personerna, när vi trängde oss förbi dem på våran lilla nästan konga-kedje-led som vi var tvugna att göra. XD

                      Efter det, när vi hämtat grejen och tagit oss ut ur matsalen, så tog slutscenen plats. Nere vid sidan utav matsalen, ner för ett par trappor, så var vi tvugna att rita upp en ritual circel, gå backlänges, och snacka backlänges också tror jag, för att försöka bryta den där förbannelsen eller vad det nu än var som gjorde att fantasy världen blödde sammans med rollspelarnas egna värld. Tror vi misslyckades de två första försöken (pga backlänges-ritualsnackandet), men lyckades på tredje försöket och räddade världen. XD Jag undrade alltid efter det vad "civila", icke-konventsgående/rollspelare, kanske skulle ha tänkt om de såg oss... för det är nästan omöjligt att ingen inte skulle ha sätt oss där på slutet, för vi var ju under en lyckstolpe och allt. XD


                      Jaja... det här scenariot som vi spelade tror jag är ett rätt bra exempel på där den fjärde väggen delvis bröts ner mellan oss LARPare, våran faktiska omgivning, och rollspelarna som vi LARPade... samtidigt som den fjärde väggen mellan rollspelarna och deras rollpersoner som de rollspelade också bröts ner där... så. XD

                      För att citera en av våran tids stod 4th wall breaker filosofer:

                      "A fourth wall break inside a fourth wall break? That's like... sixteen walls." ~~Deadpool

                      XD
                      Last edited by Rhodryn; 13 June 2017, 10.54.

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X