Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Snabbt stridssystem

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av ceruleanfive, Idag, 17.01
16 responses
183 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Måns, 06 October 2017, 15.56
77 responses
2.259 visningar
3 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Rangertheman, Idag, 17.46
0 responses
23 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av Förstefadern, Idag, 17.10
2 responses
50 visningar
3 gillar
Rangertheman  
Skapad av APM, 14 October 2017, 10.29
18 responses
402 visningar
0 gillar
APM
av APM
 
Skapad av Magnus Seter, 14 October 2017, 16.31
37 responses
1.334 visningar
1 gillar
Tant Ragnar  
Skapad av Brynjard, 30 September 2017, 08.40
20 responses
487 visningar
4 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Eagi, 06 July 2017, 15.18
26 responses
1.180 visningar
5 gillar
Eagi
av Eagi
 
Skapad av thartvigsson, 10 October 2017, 17.49
25 responses
1.277 visningar
0 gillar
Reddokk Fheg  
Skapad av Skarpskytten, 16 January 2017, 23.15
8 responses
293 visningar
4 gillar
God45
av God45
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Snabbt stridssystem

    Eftersom det är så mycket prat om Star Wars just nu blev jag riktigt sugen på att dra igång en kampanj, men då kommer den stora frågan: Strid.

    Jag och mina spelare vill ha ett system i SW som gör att striderna flyter på snabbt och med så få slag som möjligt för att få filmkänsla. Jag har för mig Deadlands har något de kallar "Cinematic combat" då alla bara säger vad de gör, slår ett slag mot svårighetsgrad och sen zoomar SL in på den som slog bäst och beskriver vad som händer och sedan är striden oftast över.
    Finns det något annat liknade system som är bra? Tänkte att det är lika bra att fråga innan jag sätter mig och skriver något eget system.

    Så jag vill ha ett system där ifall man möter en grupp Stom Troopers i en korridor bara tar någon minut i speltid att av avverka striden. Utan skadetärningar och träfftabeller utan spelarna säger vad de vill göra/ uppnå och slå sina tärningar och av det resultat avläsa om man tar skada och hur bra det går för hela gruppen.


  • #2
    The Shadow of Yesterday♥

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av Girighet Visa inlägg
      Eftersom det är så mycket prat om Star Wars just nu blev jag riktigt sugen på att dra igång en kampanj, men då kommer den stora frågan: Strid.

      Jag och mina spelare vill ha ett system i SW som gör att striderna flyter på snabbt och med så få slag som möjligt för att få filmkänsla. Jag har för mig Deadlands har något de kallar "Cinematic combat" då alla bara säger vad de gör, slår ett slag mot svårighetsgrad och sen zoomar SL in på den som slog bäst och beskriver vad som händer och sedan är striden oftast över.
      Finns det något annat liknade system som är bra? Tänkte att det är lika bra att fråga innan jag sätter mig och skriver något eget system.

      Så jag vill ha ett system där ifall man möter en grupp Stom Troopers i en korridor bara tar någon minut i speltid att av avverka striden. Utan skadetärningar och träfftabeller utan spelarna säger vad de vill göra/ uppnå och slå sina tärningar och av det resultat avläsa om man tar skada och hur bra det går för hela gruppen.
      Lite kontrollfrågor:

      Ska alla strider vara snabba? Vill du att "bara vissa strider ska vara snabba", typ att Stormtroopers avverkas på "någon minut i speltid" men att bossfighten ska vara långdragen och taktiskt? Beroende på svaret skulle jag antingen rekommendera någon konfliktresolution alternativt ett vanligt tradsystem typ FFG (spelar det själv och vi har inga problem med att det upplevs som segt trots att vi är nya med tärningarna och skit) och klumpa ihop flera fiender till en "enhet" och/eller ge dem "ett HP" eller motsvarande, typ minions i DND4E.

      När du säger "filmkänsla", innebär det då "filmiska beskrivningar från spelledaren" eller "handlingsutrymme för spelarna som i en SW-film" eller "beskrivningar från spelarna" eller vad? Där kan jag inte säga något innan jag vet lite mer vad "filmkänsla" är för dig :)

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
        The Shadow of Yesterday♥
        Jag vet inget om detta spelet, men verkar ligga gratis på nätet så ska kolla in det. Tack

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg

          Lite kontrollfrågor:

          Ska alla strider vara snabba? Vill du att "bara vissa strider ska vara snabba", typ att Stormtroopers avverkas på "någon minut i speltid" men att bossfighten ska vara långdragen och taktiskt? Beroende på svaret skulle jag antingen rekommendera någon konfliktresolution alternativt ett vanligt tradsystem typ FFG (spelar det själv och vi har inga problem med att det upplevs som segt trots att vi är nya med tärningarna och skit) och klumpa ihop flera fiender till en "enhet" och/eller ge dem "ett HP" eller motsvarande, typ minions i DND4E.

          När du säger "filmkänsla", innebär det då "filmiska beskrivningar från spelledaren" eller "handlingsutrymme för spelarna som i en SW-film" eller "beskrivningar från spelarna" eller vad? Där kan jag inte säga något innan jag vet lite mer vad "filmkänsla" är för dig :)
          Det är alltid bra att förtydliga sig :)
          Bossfighter får gärna vara taktiska i den bemärkelsen "Jag jag försöker klättra upp på avsatsen så jag jag får överblick över dörren där jag placerat plasmagranaterna så jag ser ifall vakter kommer inspringande." men inte "jag gör en Half Move action för att komma ur bossens short range med blastern och sedan en Aim med anda halvan av actionen."

          Med filmisk känsla menar jag att det ska kunna flyga en massa laserskott i luften utan att behöva rulla: Storm Trooper 1, miss. ST 2, miss, ST 3, miss.. etc. Strider ska vara snabba både i spelet på runt bordet. Detta gäller främst för de "oviktiga" striderna. För typ bossfighter kan man ju köra "vanligt" system.
          Jag behöver ett inte komplett regelsystem (även om det är en bonus). Ifall det finns bra regler för den typer av strider jag tänker mig har jag inget emot om det är fristående från det andra systemet jag ska använda (vilket jag inte bestämt ännu)

          Kommentera


          • #6
            Hmm är det nån som har det där spelexemplet från Apocalypse World där Vincent förklarar stridssystemet? Känns som det också skulle kunna passa

            Kommentera


            • #7
              Strider som löses med ett tärningsslag finns det ju tusen system som klarar av. Strider som kan köras på ut- eller inzoomad nivå är dock mer sällsynta. Solar System, som redan föreslagits, är väl det mest kända. Jag kommer faktiskt inte på något mer!

              Kommentera


              • #8
                Burning Empires med Bloody Versus. Men det är allt annat än ett enkelt system.

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Girighet Visa inlägg

                  Det är alltid bra att förtydliga sig :)
                  Bossfighter får gärna vara taktiska i den bemärkelsen "Jag jag försöker klättra upp på avsatsen så jag jag får överblick över dörren där jag placerat plasmagranaterna så jag ser ifall vakter kommer inspringande." men inte "jag gör en Half Move action för att komma ur bossens short range med blastern och sedan en Aim med anda halvan av actionen."

                  Med filmisk känsla menar jag att det ska kunna flyga en massa laserskott i luften utan att behöva rulla: Storm Trooper 1, miss. ST 2, miss, ST 3, miss.. etc. Strider ska vara snabba både i spelet på runt bordet. Detta gäller främst för de "oviktiga" striderna. För typ bossfighter kan man ju köra "vanligt" system.
                  Jag behöver ett inte komplett regelsystem (även om det är en bonus). Ifall det finns bra regler för den typer av strider jag tänker mig har jag inget emot om det är fristående från det andra systemet jag ska använda (vilket jag inte bestämt ännu)
                  Intressant tråd. Saken är den att jag jobbar just nu på en ultralimmad version av QuestCore. Tanken är ett stridssystem som liknar ett enkelt figurspel. Det kommer nog bli ett system som är mitt emellan handlingsresolution och konfliktresolution.

                  Tänker du dig konfliktresolution? Hela konflikten löses med ett tärningsslag? Eller inte ens något slag utan utkomsten är bestämd av SL?

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Caligo Visa inlägg

                    Intressant tråd. Saken är den att jag jobbar just nu på en ultralimmad version av QuestCore. Tanken är ett stridssystem som liknar ett enkelt figurspel. Det kommer nog bli ett system som är mitt emellan handlingsresolution och konfliktresolution.

                    Tänker du dig konfliktresolution? Hela konflikten löses med ett tärningsslag? Eller inte ens något slag utan utkomsten är bestämd av SL?
                    I mitt huvud ska systemet typ vara så här.

                    SL: Ni ligger och trycker bakom stora lådor, verkar innehålla maskindelar. I hangaren står det 5 vakter i en klunga och småpratar, 2 andra står vid hangarporten som är stängd men ni ser kontrollpanelen är på andra sidan rummet. Det står 3 stycken mekaniker och arbetar med skeppet och ytterligare 3 som verkar arbeta på något annat längre bort i rummet"

                    Spelare 1 (S1) : "Jag försöker nonchalant spatsera genom rummet bort mot kontrollpanelen, medans de andra ligger kvar ".

                    SL: Du är nästan framme när en av vakterna ropar "Du där, ska du vara här inne? Har du någon identifikation?`"

                    S1: Jag drar mitt vapen och springer skjutandes och försöker kasta mig bakom konsolen och sedan öppna porten.

                    Spelare 2 (S2) : "Jag tar skydd bakom lådorna och ger täckande eld"

                    Spelare 3 (S3) : "Jag hoppar över lådorna och springer skjutandes mot skeppet för att försöka starta det.

                    Spelare 1 (S1) slå misslyckas med slaget
                    Spelare 2 (S2) lyckas bra med slaget
                    Spelare 3 (S3) lyckas

                    SL: S2 ser hur S1 drar sitt vapen och börjar springa på styrkonsollen till hangarporten. Med ditt lasergevär börjar du skjuta mot vakterna som börjat skjuta mot S1. De blir helt överraskade av dig och 3st faller innan de ens upptäckt dig.
                    Mekanikerna släpper det de har för händerna och dyker i skydd.
                    Du ser hur S3 hoppar över lådorna och börjar springa mot skeppet i full fart, innan hon är framme har hon tvingat vakterna vid porten att kasta sig i skydd med sitt skjutande.
                    De två återstående vakterna springer mot skydd samtidigt som de skjuter så laserskott viner runt skeppet. En vakt till faller av ditt skott men den sista kastar sig i skydd. Du ser S1 stå böjd över konsolen och hör hur portarna börjar öppnas när ett skott från en av de bortre vakterna träffar honom i axeln och han kastar sig i skydd igen. Du vänder dig om och ser att de två vakterna har börjat avancera då S3 verkar vara inne i skeppet. Med två välriktade skott faller bägge till marken och du hör skeppets motorer vakna till liv.

                    Plötsligt hörs ett alarm ljuda och porten slutar öppnas.

                    SL: S1 tar X i skada.

                    Här kanske man går ur stridsfasen till "vanligt" rollspelande tills ny strid uppstår

                    Kommentera


                    • #11
                      Coolt! Men…

                      Du har ju redan allt där.

                      Börja med valfritt regelsystem. Sen ha följande protokoll:

                      1. Spelgruppen säger vad dom vill uppnå med striden. Vad är deras mål? Ex vis: Komma förbi det här rummet och in i cellkorridoren.
                      2. Alla spelarna beskriver var och en vilken specifik handling dom gör, och väljer färdighet som matchar det.
                      3. Spelarna slår varsitt slag.
                      4. SL väljer ett pris/konsekvens för gruppen utifrån det sämsta slaget men deskar framgången utifrån det bästa slaget.


                      Klart.

                      Så länge minst en lyckas kommer hela gruppen få det dom vill. (Om alla misslyckas så får dom inte det.)

                      Så länge minst en misslyckas kommer hela gruppen få betala ett pris / få en konsekvens / negativ följd av striden. (Om ingen misslyckas så slipper dom det.)

                      Exempel:

                      1. Vi säger till SL att det vi vill är att komma upp på taket till rymdimperiets TIE-fabrik.
                      2. Vi beskriver vad var och en av oss gör: Johnny är i källaren, blandar medicinen, jag är på trottoaren, tänker på regeringen. Maggie kommer springande med kajalen rinnande.
                      3. Vi slår varsitt slag. Johnny lyckas med +femtioelva, jag misslyckas totalt, och Maggie lyckas knappt.
                      4. SL: “Bobs funderande på trottoaren går knappast rymdimperiet förbi. Dom börjar dra igång hela TIE-svärmen, hela maskineriet. Johnnys dundermedicin spränger en väg upp till taket för er. När ni kommer upp dit ser ni dom. Himlen är tjock som om det vore ett rioll-getingbo från Tatooine som kläckts öppet och det är TIE fighters som vrålar ut från atmosfären ut i yttre rymden. Ni lyckades inte stoppa dom men ni har kommit till er rendez-vous–punkt. Vad gör ni?”


                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                        Coolt! Men…

                        Du har ju redan allt där.

                        .....
                        Ja precis så, du har exakt förklarat vad jag vill ha.
                        Jag är lite av en världsmästare i att förklara dåligt men det jag egentligen undrade var om det fanns några färdiga regler för det du skrev i posten ovan, tex vad som påverkar svårighetsgraden på slaget eller vad man ska slå om man vill använda flera färdigheter under sitt agerande? Dvs lite fasta regler för själva slaget som sedan tolkas och berättas av SL. Vad blir skillnaden av att missa slaget med 3 eller med 20?
                        Eller så kanske det är bäst att göra som du skriver 2097, köra det så enkelt som möjligt och bara se det som lyckat/misslyckat och inte krångla till det..

                        Kommentera


                        • #13
                          Så om du använder gamla d6–Stjärnornas Krig, se då 12 som lyckat (kommer inte ihåg vaad boken säger men tycker 12 verkar lagom, 33% chans för whiff). Om du använder FFG SW (ex vis Age of Rebellion) så släng in 2 svårighetstärningar i varje spelares pool. Det är lagom.
                          Kör ni SW Saga kommer ni behöva ändra det per level :/

                          Vad det än är för situation. (Dvs, gäller detta multirulls-system som du själv har designat och som jag nu stramar upp åt dig).

                          Dom kommer allra oftast lyckas och dom kommer allra oftast få betala ett pris för det. Och den som slår högst/lägst får spotlight.

                          I SWd6 är det rätt straightforward: högst slag resp lägst slag. Eftersom det är pool räcker det med att kolla på tärningarna. Om någon har över 12 = lyckat, om någon har under 12 = drabbas av konsekvens.
                          I SW Saga behövs det kollas det moddade slaget.
                          I FFG SW har jag ett lite annorlunda förslag. Flest successes - failures = högst. (Och så räknas det för hela gruppen som lyckat om det talet är positivt för minst en person.) Men för lägsta slaget, kolla då på threats och advantages istället. Det betyder att samma person kan vara den som gjorde att gruppen lyckades och den som drog på sig konsekvensen!

                          Oroa dig inte för spotlight, det är ju random och det jämnar ut sig. Folk ska också ha mycket stor frihet i att välja vilken färdighet dom använder. Låt dom köra sin bästa hela tiden, det är ju bara en "förbispolad-situation" ändå, något ni använder när ni vill zooma ut och förbi.

                          Edit: Jag slog upp svårighetssiffrorna i gamla d6-stjärnornas krig (jag har ju REUP-versionen). Det är rätt nyanserat och pilligt ("11-15 moderate" osv osv) och ja jag säger kör på 12. Tycker det blir bra för detta protokoll och det är bra och rimliga probs!
                          Så kan ni använda den mer pilliga varianten när ni spelar någon mer inzoomad grej.
                          Last edited by 2097; 08 June 2017, 21.45.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ja precis det ska inte vara nån skillnad mellan att missa med tre och missa med tjugo. Det är svårt nog att hitta på konsekvenser. Och i filmerna går saker sällan "lite" fel. Nej det är ner i soporna och bli mosad av väggarna och uppäten av monster etc

                            Kommentera

                            Arbetar …
                            X