Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Tycka och bevisa

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av cogitare, 20 August 2017, 17.20
13 responses
270 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Bolongo, 17 July 2017, 09.19
138 responses
4.438 visningar
0 gillar
Tre solar  
Skapad av anth, Idag, 11.41
3 responses
135 visningar
0 gillar
SiggeX
av SiggeX
 
Skapad av RobertBarkhald, 18 March 2017, 12.13
10 responses
637 visningar
2 gillar
Ja!
av Ja!
 
Skapad av Stenhuggarn, Igår, 08.30
4 responses
134 visningar
0 gillar
Swedish Chef  
Skapad av centerbord, 16 August 2017, 21.06
4 responses
222 visningar
1 gillar
Lambendil  
Skapad av ceruleanfive, 17 August 2017, 11.47
3 responses
141 visningar
0 gillar
Säkerhetståget  
Skapad av Äventyr, 30 June 2017, 12.15
10 responses
635 visningar
0 gillar
Frippe
av Frippe
 
Skapad av Arfert, 15 August 2017, 15.12
12 responses
637 visningar
4 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av krank, Igår, 12.40
0 responses
33 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Tycka och bevisa

    Sandra, hur kommer det sig att du kan haspla ur dig tusentals ord om varför det är superviktigt att låga siffror på tärningen är dåliga och höga är bra, istället för tvärt om, eller varför Emacs är ljuvare än ekologiskt heroin medan Vim är något skamligt, eller varför ja tusen andra saker?

    Det “tyckaren” tycker, bevisar “bevisaren”.

    Idén är att vi har i våra skallar två små hjärnor. (Bland alla andra hjärnor som finns där inne, då eller…) Den ena är en riktig liten tyckare som får för sig allt möjligt. Och den andra är en lillgammal bevisare vrider och vänder på all fakta för att det ska motivera tyckarens känslan.

    Det finns hundratals exempel på detta. Folk som bråkar i timmar om vilket TV-spels–system som är det roligaste. Eller försöker komma på bevis för att klimatproblemen inte är så farliga.

    Vi rollspelare är allt annat än immuna från detta. Det är mänskligt. Vi kan liksom inte se verkligheten om den motsäger det vi tycker (eller ja nu var jag där igen och tyckte och sen “bevisade” (om att sätta ordet “kan” i kursivt nu är mycket till “bevis”). Det är klart det går men det är definitivt inte det lättaste).

    Vi kan se tillbaka på alla gamla debatter vi har haft nu ivår. Rollspela eller slå färdighetsslag? Jag tycker det är roligt att själv rollspela ut det så jag hittar massa “bevis” för att det är bäst. Någon annan har haft jättekul när dom låter sin karaktärs förmåga få avgöra det genom ett färdighetsslag så dom kämpar emot mina “bevis” med näbbar och klor.

    Hela Apocalypse World? Är genomsyrad av såna här tycken. Lumpley fick för sig att han tyckte man skulle tilltala RP ist för spelaren, säga “Marie, where are you this morning?” istället för “Julia, where’s Marie this morning?” och hundra andra såna saker. Men han har haft den goda smaken och självsäkerheten att låta bli “bevisen”. :D

    Sandra, vad är det här för löjlig åttiotalsrelativism? Finns det inget rätt och fel?

    Jo det gör det nog. Fast, saker jag varit järnsäker på när det gäller rollspel har jag senare ångrat mig kring.

    Jag tyckte om att rollspela ut samtalen först men jag råkade ut för en kris när det gäller mitt självförtroende kring att prata när hela mitt liv brakade ihop runt min C-uppsats 2012. Och då började jag tycka bättre om att slå färdighetsslag och blev järnhård kring det. Och sen när jag 2014 upptäckte Unframed-metoden blev jag lika fanatisk åt andra hållet.

    Jag tror att det finns ett rätt och ett fel där (vad som är “rätt” för ett specifikt spel är kanske inte samma för ett annat spel med andra mål) men jag ser ju själv att jag har ångrat mig kring det och att det därför inte är så uppenbart vad det rätta är.

    Saker jag har fått för mig under årens lopp:

    "Spel"-delen ska vara osynlig:
    Här är något jag hade mina första flamewars om här på wrnu (numera deletade tack och lov). Jag älskade Fudge för att man inte nämnde siffror när man spelade det. Jag älskade friform av samma anledning. Spelet försvann och allt som fanns kvar var det vi sade och gjorde i spelvärlden. Vad tycker jag nu? Jag slängde ut allt detta i jakten på regler och tangibility och gloraklet. För jag tänkte “jag kan inte tjäna två mästare” och det var nog vettigt tänkt. Nu när jag och gloraklet är så tighta så vill jag hitta sätt att få tillbaks sån här osynlighet men det kanske är omöjligt. Mythos Mixtape var ett försök åt det hållet. Jag har lite andra idéer också åt det hållet.
    Det är omöjligt att preppa…:
    Har berättat om det här nyligen men i korthet så blev jag överväldigad över dom första spelen jag läste. Jag råkade ramla över andragenerationensspel med färdigheter byggpoäng osv osv och dom var rätt skrämmande för mig som ny och ung. Jag tänkte det går inte att preppa med sån här tyngd. Ett krux var också att jag tänkte i “scener”. Som dom “välj din väg genom äventyret”-böckerna jag läste när jag var ung och som dom textäventyr jag och syrran skrev i Basic. Vad tycker jag nu? Jag preppar i platser och föremål och varelser, inte scener, och ffa tabeller, “defaults”, mallar. Prep är möjligt och underbart. Visst, OSR var en väg dit men också när jag lärde mig Inform (länken är till inform 7 som förklarar det mycket tydligare, men jag började med inform6). Den preppar rum. Jag hade aldrig fattat det trots åren med hero quest. Porte-monstre-trésor. Platser, faror, mål.
    …och improviserat kan aldrig vara rälsat.:
    Ett tag när jag hade improviserat hörde jag talas om det här som vissa rollspelare ondgjorde sig över. “Räls”-spöket, att det fanns “rälsande” SL. Och jag blev först orolig men när jag fick veta vad det var kände jag mig kaxig och trygg. Jag förberedde ju inga scener, jag improviserade ju allt. Vad tycker jag nu? Vändpunkten kom när jag så sent som 2010 spelledde Everway för några av Interacting Arts-nördarna. Och det var det värsta spel dom nånsin varit med om och dom protesterade så, efteråt. Jag gav dom ingen agens. Vad dom än gjorde så stötte dom på hinder utom när dom gjorde dom sakerna som jag tyckte var coolt. Det tog mig flera månader att fatta vad problemet hade varit, det spelmötet (önskar jag kunde få tag på dom igen och förklara hur mycket jag lärt mig sen dess). Om man preppar kan man ha saker som folk faktiskt kan förhålla sig till. Det går också att improvisera… om man kör ärligt mushin och använder improtekniker från Keith Johnstone (och andra) som faktiskt bygger på det dom andra säger inte bara blockar det.
    Tärningslöst är lika bra som tärningar:
    Everway använde inga tärningar och det tyckte jag var en cool och snygg lösning. Hade sett på usenet-debatter om hur tärningens godtycke inte var bättre än spelledarens godtycke osv osv och köpte det med hull och hår. “Är det verkligen nån skillnad på om tärningen säger åt dig att du fumlar än att spelledaren gör det?” papegojade jag till gymnasiekompisarna mellan lektionerna. Vad tycker jag nu? Självklart är det en stor jäkla skillnad på en risk du kan bedöma vs nåt jäkla SL-hittepå. Tärningar är underbara. FMMSL!!
    Tärningslöst är helt omöjligt och värdelöst:
    Körde tärningslöst intensivt i flera år och älskade det så fick jag höra om några kompisar som spelat nåt cyberspel, Shadowrun kanske det var, och försökt fly i en helikopter och bara haft en chans på hundra att lyckas. Och dom hade klarat det! Eller för den delen ett nyligare exempel, i Cary Solomons kampanj där dom har ett dokument, signerat av alla som var där, att det slogs sju 20:r på d20 i rad. Dessutom hade jag insett en nackdel med tärningslöst — att få buy-in på riskerna. Det var liksom ingen fara för dom för om dom dog var det jag som bestämde att dom dog och då kunde dom protestera och jag vek mig ju alltid. Vad tycker jag nu? Visst, tärningar är en lösning. Men det finns flera andra. Närmast till hands är ju prep. Solid prep att förhålla sig till. Ta brädsspelet Sherlock Holmes som exempel. Det står längst bak i boken vem som är brottslingen och det är upp till oss att välja var vi går, och vem vi förhör, och vad vi misstänker. SL kan skriva upp och lägga i ett förseglat kuvert alla detaljer om en dungeon, vilka floor tiles som är trapped, vilka klockslag som det kommer komma monster i olika rum, och spela ett väldigt OSR-likt spel tärningslöst. Så länge spelarna har agens, gott om val, och möjlighet att utforska fritt och enligt tydliga regler. Och givetvis finns ju också storyspel. Alla spel måste inte handla om riskbedömning. Det kan också handla om hur du reagerar på ett bröllop eller vem du sviker när du är vampyr eller vad som helst.
    Det är urviktigt att man ska slå över / slå under / linje / kurva!:
    På 90-talet var detta också intensiva debatter. d20, 3d6, exploderande, inte exploderande, Fudge-tärningar, procenttärningar, dice pools osv osv. Vi pratade i timmar och timmar och timmar om det på alla olika forum och det blev hur hetskt som helst. Vad tycker jag nu? Vi pratade om det då för att det var det enda vi hade. Vi fattade inte hur otroligt annorlunda det kunde vara, hur otroligt många former rollspel egentligen kunde ta. Nu kan jag bara skaka på huvudet, det här är en sån himla pytteliten del av vad rollspel handlar om. Personligen tycker jag såhär: Jag föredrar att slå högt snarare att slå lågt. Jag tycker att det är jobbigt plocka ut successes eller lägga ihop summor i stora pools, och att pools ofta har konstiga probs. Jag tycker bell curves har många nackdelar (speldesigners och spelledare gör ofta misstag med sannolikhet och mods) och bara några få fördelar (man kan ha små siffror, enkel aritmetik och samtidigt göra ovanliga resultat som har stor effekt). Jag älskar “Fortune at the End”, att verkligen jobba hårt för att minska tiden mellan att tärningarna landat till att vi vet resultatet, och har jättesvårt för när man kan efter slaget satsa mera för att ändra det. Så mina tre idealsystem är 4dF (som i Fudge — jätteenkel aritmetik samtidigt som dom extrema resultaten bara är 1/81) eller “d20 slå över” (som i ACKS — den högsta enskilda platonska tärningen vilket ger den mest finkorninga linjen) eller för den delen 1d6 slå över (för att det egentligen räcker). Men jag bryr mig så sjukt mkt mindre och detta är inte längre ett kriterium för mig att totalsåga ett spel. Det finns så mycket annat i spelen som totalt omkullkastar hela världsbilden. För tusan, mitt allra favoritspel senaste åren har varit och är D&D 5e och där är det d20+adds vs TN, dvs inte något av mina tre ideal.
    Ner med “myten” om att rollspelsvärlden existerar utöver det som sagts vid bordet!:
    Självklart spelar det ingen roll om jag ändrar nåt eller hittar på efterhand. Rollspelet är bara dialogen mellan spelarna och SL. Berättelsen skapas i det vi säger, kretsar kring det vi säger, bygger på det vi säger, och samtalet och våra minnen av det är i slutändan den enda meningsfulla artefakten av timmarna som gått. Vad tycker jag nu? När jag läste “No Myth” av signaturen Joueur skruvade jag på mig. Jag tycker typ allt han säger i den tråden är fel (och att hans SW-spelledar-exempel är sjukt blockerande och agensbefriande, c.f. min egen Everway-upplevelse ovan). Ja, jag hade tänkt likadant som honom. Men så tycker jag inte nu. Självklart pratar vi om något. Dungan, konflikten, monstren, relationen mellan oss som vampyrer/änglar (btw ängla-hack av Sakval 2017?), vad det nu kan vara! Vi tuggar inte bara tomluft utan det vi säger har någon typ av mening. Om jag säger “Det finns två dörrar, från en känns det en iskall vind men den andra är bara stilla, vad gör ni?” då ska jag mena något med det jag säger.
    Upp med full myt! Allt ska preppas, allt ska vara färdigt!:
    När jag kört D&D ett tag var jag helt frälst. Det gick ju att preppa, och då ska vi också verkligen preppa. Varje improviserad sak är en överträdelse och en skamfläck. Vad tycker jag nu? Ja nej den bästa preppen är den som blir klar, det måste ju bli möjligt också, och runt och kring preppen får det väl finnas några improviserade saker. Det är ett moln med stålskelett, eller en träskål med vatten i. “Fallback”-principen. 1. Använd preppade facts och säg inte emot den. Finns det lucka bland dom, så → 2. Använd preppade mechanics (såsom slumptabeller) och följ dom. Finns det lucka bland dom, så → 3. Hitta på något rimligt, vettigt och tråkigt, bygg plattform.

    Äh, jag hade många fler exempel i huvudet nyss men så glömde jag dom.

    Poängen är iaf

    att saker jag har varit järnsäker på har jag sen ångrat mig om. Och, och, och några av dom sakerna som jag sen ångrat mig om har jag sen ångrat mig tillbaka om! Så ta min inre “tyckare” med en nypa salt. Mitt råd är ABT — always be testing.

    Det är en dialektik, förstår att det låter antiintellektuellt. Jag är inte mot teori, analys, gissningar, resonemang — jag använder ju det själv. Filosofi ftw. Men. Det är så lätt att komma på villospår. Story-spel spred sig för att folk fick dom att funka som varit frustrerade med andra stilar. Samma sak gäller PbtA-spel och OSR-spel.

    Till och med min slagpålle 90-talsspelen spred sig i början av 80-talet för dom fyllde en nisch. SL kunde med sin illusionism skapa curated (letar alltid efter svenskt ord för detta?) upplevelser som gav variation mot grottkrälen och som spelarna uppskattade. Och, spelen blev mer och mer detaljrika på spelarsidan med mer och mer options och byggande på RP:n. Det dumma var att dom två trenderna krockade rätt rejält. När allt bara blev ludd och hittepå på SL-sidan så ogiltiggjordes byggandet på RP-sidan.

    Story-spel löste det genom att göra reglerna enkla och ge alla tillgång till att få ordentligt styra storyn åt oväntade håll.

    OSR-etoset löste det genom att göra regler även för SL och låta storyn bli sekundär och emergent ifrån besluten och mekaniken.

    PbtA, som är inspirerat av B/X D&D, tog åt sig idén med att SL har regler men skapade ett improvisationsbaserat system istället för ett prepsystem.

    Nu borde jag ju slänga några ben till illu-räls-tradden ändå. Blev imponerad av kranks argument för den som postmodern multifacetterad disciplin som blandar olika etos och principer efter vad som just då passar gruppens mål (eller SL:s mål om man ska ha en mindre charitable reading men SL vill väl gruppens bästa). Men, jag kommer inte på några bra ben att slänga dit men jag jag vill ändå inte att den här tråden ska handla om någon enskild av alla dom här debatterna.

    Det är mer epistemologisk. Den handlar om… hur hittar vi det bästa sättet att designa ett visst spel, att leda (eller underlätta, om SL-fullt) ett visst spel, att preppa för dom om dom behöver prep, att träna på dom om dom inte behöver prep. Hur hittar vi “sanningar” i rollspelsteoribygget? Inte “vad är det bästa” utan “hur vet vi att det är det bästa?”

    Idén med “tyckaren” och “bevisaren” kommer från RA Wilson och boken Prometheus Rising som jag tycker om (en hel del av teorierna i den blev motbevisade men jag tycker ändå om den). Den gamle nassen men tyvärr skicklige epistemologen Feyerabend är inne på liknande saker i sin bok Ned med metodologin!. I kapitlet i Prometheus Rising när RAW blivit klar med sina ibland rätt ogenomtänkta antifeministiska urhasplingar (som jag def inte står för men det vore OT för detta forum T_T) så säger han en vettig sak, och jag avslutar inlägget med det:



    ‘Truth’ or relative truth emerges only after decades of experiments by thousands of groups all over the world.


  • #2
    Jag kommer behöva typ en dag (kanske mer då jag är sjuk) att formulera ett svar värdigt den här tråden. Jag återkommer :)

    Kommentera


    • #3
      Jättespännande post, vet inte vad jag ska säga mer än så, och att jag verkligen känner igen mig!

      Edit: jo en sak till, jag tror det flesta av oss i den här tidsåldern/ kulturen överskattar individuella val och insikter. Samma sak gäller i rollspel. Just nu är det mycket OSR på forumet och då verkar det vettigt och rätt, för några år sedan var det mest Story Now. Och alltid tror man att man följer sina egna val och insikter.
      Last edited by Nässe; 01 June 2017, 22.24.

      Kommentera


      • #4
        Eftersom jag gjorde ett uppehåll på massor av år, har mitt ping-pong-tyckande varit mer begränsat. Under 80-talet reflekterade jag dessutom inte över att det kunde finnas mer i rollspelsväg än de svenska BRP-klonerna och en del amerikanska spel som körde andra, men inte väldigt annorlunda, system. Jag läste Sinkadus och spelade med de närmaste vännerna, så influenserna utifrån var begränsade. På konvent blev det nästan uteslutande brädspel. Jag skapade mycket under den tiden, men inget innovativt, utan bara påbyggnader till befintliga system.

        Så någon gång på 90-talet blev jag indragen i en friformssession på SydCon. Shit, vad häftigt! Inga tärningar som kunde sätta stopp för galna idéer och dessutom en spännande deckargåta. Plötsligt kändes de gamla spelen, med sina massiva och detaljerade regler, som helt ute. Drakar och Demoner flyttade från bokhyllan, till en kartong i garderoben. Egentligen låg det rätt i tiden med tanke på min situation just då. Spelkompisarna blev alltmer utspridda och chanserna till rollspel ansikte-mot-ansikte minskade kraftigt. Vi omvandlade vårt spelande till ett samberättande via e-post. Jag kom även i kontakt med en internationell grupp som körde en X-Files-variant, även det ett samberättande via e-post. Då föddes agenterna Martin Reed och Emily Hanson. Tanken på att återvända till tärningsbaserade rollspel fanns inte på kartan just då.

        Snabbspolning till ca 2015. Jag hade just fått hem mina gamla rollspel från pappas garage och nostalgin hade fått mig att glömma hur illa jag egentligen tyckte om detaljrikedomen i reglerna. Jag försökte introducera min sambo och hennes son i det som jag hade levt för under så många år, men vi gav upp efter en timme. Drakar och Demoner var inte kul längre... Jag har alltid tyckt och tycker fortfarande bäst om fantasy-settingen och efter en tids letande hittade jag Symbaroum. När jag var djupt inne i samberättandet visste jag inte om det, men när jag läste igenom regelboken, insåg jag att jag faktiskt hade saknat spänningsmomentet som en rullande tärning kan ge. För mig är Symbaroum en lagom balans mellan berättande och tärningsslag. Jag har inte haft tillfälle att spela D&D5e (bara spelleda), men känslan är att det kan slå an på samma sträng. Mutant: År noll upplevde jag som alltför tärningsfokuserat och alltför uppbyggt kring slumptabeller. Superbra om man vill komma igång snabbt och det kan säkert bli många roliga rollspelssituationer ändå, men inte min kopp te.

        Efter den här nästan 2097-långa ingressen så blir mitt svar på "...​hur hittar vi det bästa sättet att designa ett visst spel..." ett lite tråkigt: "Det vet jag när jag ser det". ​Jag har så fullt upp på jobbet med att försöka hitta innovativa upphandlingslösningar att jag mycket sällan orkar fundera över vad som skulle göra min rollspelsupplevelse bättre. Det ska bara fungera! Å andra sidan, vid de tillfällen då jag faktiskt tänker och analyserar, är jag en hoppjerka mellan andras tankar. Jag tror t.ex. jag hade gillat både att spela och spelleda någon FATE-variant, men det vet jag inte förrän jag har testat det. Hade jag inte begränsat min rollspelsbudget, hade jag förmodligen köpt och testat hur många spel som helst. Det är nackdelen med att inte själv tänka i helikopterperspektiv utan bara göra små modifiktationer av det som ligger framför mig - att jag måste förlita mig på att någon annan tänker den "stora bilden" åt mig.

        Kommentera


        • #5
          Ja, bra sammanfattat Rtm. Det ska fungera. Jag gjorde en massa grejer för Fate sen fick jag det aldrig att riktigt funka vid mitt eget bord. Samma gäller DW för övrigt. Så kan det gå.
          ABT — always be testing

          Kommentera

          Arbetar …
          X