Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

När min rollperson gör något jag aldrig trott att hen skulle göra

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Äventyr, 30 June 2017, 12.15
10 responses
565 visningar
0 gillar
Frippe
av Frippe
 
Skapad av cogitare, Igår, 17.20
11 responses
178 visningar
0 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av Stenhuggarn, Idag, 08.30
3 responses
100 visningar
0 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av Bolongo, 17 July 2017, 09.19
125 responses
4.057 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Arfert, 15 August 2017, 15.12
12 responses
604 visningar
4 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av krank, Idag, 12.40
0 responses
19 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av krank, Idag, 12.39
0 responses
12 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Rangertheman, 05 June 2017, 09.02
18 responses
653 visningar
10 gillar
Nergatar  
Skapad av krank, 16 August 2017, 12.38
7 responses
84 visningar
0 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Honken, 19 August 2017, 11.23
5 responses
215 visningar
0 gillar
Staffan
av Staffan
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • När min rollperson gör något jag aldrig trott att hen skulle göra

    Så jag spelar Det sjätte inseglet. Jag spelar en hetlevrad spansk ädling som ska återta Spanien från morerna. Och jag leder min grupp, mot min generals order, mot Saladins trupper (ja, det är ett medvetet anakronistiskt rollspel). Och vi strider. Här har jag en konflikt för att spöa Saladin. Kim slår tärningarna mot mig. Och vinner över mig. Detta innebär att vi får spö. Men min rollperson kan inte dö utan mitt medgivande, och jag ger inte detta medgivande. Kim får beskriva vad som sker.

    Han beskriver en utdragen strid, hur vi kämpar heroiskt, men hur de tar övertaget. Vi trängs in i en klippskreva som vi försvarar frenetiskt. En efter en dör mina mannar, tills det bara är jag kvar. Jag strider med blodsmak i munnen och vrede i hjärtat, tills jag blir sårad och utmattad och inte kan strida mer. Jag väntar på det avgörande hugget … men det kommer inte. De moriska soldaterna har dragit sig undan och håller upp sina sablar i honnör. Saladin har beslutat att skona mig och låta mig gå, för att jag kämpat så ädelt och otröttligt.

    Och jag bara stirrar på Kim. Först vill jag invända, och säga att han måste beskriva på något annat sätt. Min rollperson skulle aldrig ge sig på det här sättet. Det vore en skam att bli ivägsläppt och komma levande därifrån, på Saladins nåder, efter att ha drivit sina soldater i döden. Hellre bli nedhuggen här och nu. Men sedan tänker jag ett steg till. Säger "Ja, och" och börjar berätta. Berätta hur min rollperson kämpar med sig själv. Berätta hans fasansfulla insikt om hur han inte vill dö. Han vill leva. Hellre leva i skam än dö med ära. Och han går därifrån, under morernas beundrande salut, med skam och förvirring i hjärtat.

    Det här var en sjukt bra och stark scen. Det blev vändpunkten för rollpersonens hela berättelse. Han började supa ned sig. Sedan hittade Saladin honom sittandes på gatan i en nyligen återerövrad stad. Han slutade som Saladins personliga lönnmördare. Jag hade aldrig gjort såhär om inte systemet dragit i mig. Om inte Kims beskrivning om hur jag förlorar hade trampat lite på min auktoritet som spelare. Det här var lite av ett aha-ögonblick för mig, när jag insåg hur fräckt det är när ens rollperson kan göra saker som man själv inte visste att hen skulle göra. Kanske till och med som rollpersonen själv inte visste om sig själv.

    På grund av detta är jag generellt negativt inställd till den ryggmärgsreflex som finns hos många rollspelare om hur du aldrig får ta bort spelarens auktoritet över hens rollpersons handlingar. Hur spelaren måste få bestämma vad rollpersonen gör i alla lägen, utom i de fall när en yttre kraft, som magi, påverkar. Jag tycker att det finns massor av toppengrejor som kan hända när du släpper kontrollen lite, när du låter din rollperson överraska dig. När spelet eller en annan spelare säger "Såhär agerar din rollperson" och du tvingas säga "Oj! Varför då?" och sedan försöka ta reda på det. En SLP rullar för förföra och din rollperson ligger med honom och du bara "Shit! Jag trodde aldrig att min rollperson skulle göra detta mot sin make!" Och din rollperson tänker "Helvete! Hur kunde detta hända? Vad har jag gjort?"

    Riktiga människor är skitdåliga på att förutspå hur de skulle reagera i olika situationer. Och att låtsas som att du känner din rollperson såpass bra att du vet i alla lägen hur hen skulle reagera känns lite udda. Och lite tråkigt. Är det inte roligare att kunna bli överraskad och upptäcka en ny sida hos din rollperson som du inte kände till tidigare?

  • #2
    Eller att SLP:n lyckas med ett Övertala-slag och du berättar var dina kompisar är. Så djävla ballt. Kan bli hur häftigt som helst. Vad var det som fick dig att ge med dig? Eller råkade du försäga dig av misstag? Hur känner du nu? Vad kommer dina kompisar att säga, om de överlever? Vad ska du göra nu? Massor av skitkoola saker kan hända här. Så mycket bättre än att bara "Nä, jag berättar inte." Punkt.

    Kommentera


    • #3
      Ja, absolut awsome historia - och sjukt episk vändning.

      Men jag upplever inte att den alls handlar om det som den gamla tråden handlar om. Tvärtom. Ni tog inte alls bort din agens - du tvingades bara göra en omvärdering.

      Du använder ovan orden:
      På grund av detta är jag generellt negativt inställd till den ryggmärgsreflex som finns hos många rollspelare om hur du aldrig får ta bort spelarens auktoritet över hens rollpersons handlingar. Hur spelaren måste få bestämma vad rollpersonen gör i alla lägen, utom i de fall när en yttre kraft, som magi, påverkar.
      (Emfas tillagd...)

      Det är ju dock inte samma sak, som agens.

      Ett exempel är om SL helt gjort det svåra valet åt dig. Tagit "befälet", berättat från att Saladdins soldater gör honnör och fram till "så nu sitter du tio år senare försupen i Sevillas gränder, när Saladdin, nu en ärrad och åldrad härskare kommer fram och tilltalar dig. Vad gör du?"

      DÅ kan vi tala om att du har berövats agens.

      Och ärligt talat, med exakt samma historia för övrigt - hur mycket mer "B" hade inte det blivit?


      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
        Eller att SLP:n lyckas med ett Övertala-slag och du berättar var dina kompisar är. Så djävla ballt. Kan bli hur häftigt som helst. Vad var det som fick dig att ge med dig? Eller råkade du försäga dig av misstag? Hur känner du nu? Vad kommer dina kompisar att säga, om de överlever? Vad ska du göra nu? Massor av skitkoola saker kan hända här. Så mycket bättre än att bara "Nä, jag berättar inte." Punkt.
        Älskling, det här är en lite väl-bokstavs-märkande tolkning av det som i grunden bara var en ren retorisk device när jag pratade med min spelare om denna typ av slag som han ville använda mot SLP. Om han hade tyckt / insett att det var ballt & häftigt så hade jag använt en annan retorisk device men han förstod min poäng; att det kan kännas dissonant.

        Nu har jag blockerat mig själv från att komma åt S-G men vi gjorde en tråd om detta där också, jag tyckte den blev svinbra. Snälla läs den (även om jag inte själv kan komma åt den, jag har lagt den på 127.0.0.1 i /etc/hosts + blockat den i min router för jag blev trött på alla får där -- tänker att jag ska göra ett nytt försök om ett par veckor) för vi pratar om stances och disassociation där och jag tror det är ur-relevant. Här är min stance glossary.

        Min första tanke när jag hör don Diego vs Saladin-historien är att du ju valde att vara feg. I Fate (ett spel som jag eg inte gillar) har dom, istället för "du kan bara dö om du ger medgivande" ett alternativ som har en liknande funktion; concession-regeln. Om du ger dig så kan du inte dö. Men om du inte ger dig så dör du. I praktiken blev det det som hände här, du valde att din RP skulle överleva istället för att dö för sin sak.

        Jag ska respektera din Saladin-historia och försöka begrunda den och smälta den. Fundera ordentligt på den och försöka ta till mig den, se om den ändrar mitt designperspektiv i den här frågan. Det är intressant, jag håller också med om hur det kan vara skitballt.

        Ska berätta om vad jag har haft för preferens i den här frågan innan jag hörde Saladin-historien (och kanske kommer jag landa i att fortsätta ha samma preferens).

        Man kan dela in mekanikerna som morot vs käpp. I det här fallet fick du en rejäl käpp på dig -- din RP kommer dö -- om du inte lät Kim deska vad din RP gjorde.
        I Fate:s compels finns det både en morot (du får en FP) och en käpp (du måste betala en FP).


        Jag har, i jämförelse med Fate, hyllat 5e där det bara finns en morot. OM du går med på compellen får du en insp -- en futtig och obetydlig "ribbon" belöning som på sin höjd kan ge dig advantage på ett slag, knappast värt det rent materiellt men en belöning som är cool att få och som är ett självändamål att få och något jag tycker om att försöka få många av -- om du tackar nej till compellen händer inget särskilt. Du kan alltså gå in i detached stance när du känner för det och du är aldrig tvungen till att göra det. [http://autarch.co/forums/general-for...-29902]Håller i skrivande stund på med en debatt med ACKS-Alex om detta också[/url] -- han tycker det är väldigt viktigt att alltid vara i det jag på S-G kallar "identifying stance" medan jag är (i vissa, inte alla, spel) mer OK med att luckra upp det lite.

        SaKVaL (vet att du kanske är trött på spelet men jag kommer använda det ofta när jag pratar med dig för jag vet att du känner till det i detalj) är också ett spel där jag egenligen ser vägran-brickorna som en morot... för man kan ha hur många vägran som helst, det är inte som i Fate där det bara går att vägra fem gånger sen är man tvungen utan det är i likhet med femman där det går att vägra fritt. Att ha en "färre" vägran är moroten.

        SaKVaL är väldigt likt Hillfolk fast omvänt. I SaKVaL ligger brickan hos vägraren och andra kan betala från den börsen. I Hillfolk ligger brickan hos den förvägrade och det är hen som kan betala från den.

        Hillfolk har ju både en käpp och en morot -- det går visserligen att vägra oändligt många gånger för när man väl är nere på noll kan man betala från banken (så länge man bara behöver betala en -- man kan inte betala tre från banken) -- men om man har brickor så blir man av med en när man vägrar.

        Fate: full käpp, full morot. Hillfolk -- half käpp, full morot. SaKVaL -- tredjedels käpp, full morot. D&D 5e: ingen käpp, full morot.

        Ska smälta & begrunda det du skriver iaf.
        Ursäkta att jag gav dig en läslunta som svar. Men ♥

        Kommentera


        • #5
          Jag vet inte, jag. Från OP i gamla tråden:

          Hur fräscht skulle det kännas om bara "Lill-vätten lyckas med ett Intimidate-slag och du smugglar in honom i värdshuset", "Kungen lyckade med ett persuade på dig och du gick in i drakgrottan för att hämta skatten åt honom"
          Alltså, visst, man kan fokusera på "Det här händer"-biten, men det är inte så sociala slag ser ut vanligtvis. Hur de ser ut är att man slår ett tärningsslag och så spelar man ut resultatet.

          Visst, min aha-upplevelse ovan var tyvärr inte ett jättetydligt exempel. Men i praktiken så tvingade ju Kim mig att låta min rollperson göra något som han annars inte skulle ha gjort. Det fanns ju liksom inte så många andra val, annat än att låta min rollperson dö. I praktiken så är "du går därifrån" underförstått i "de låter dig gå". Gamla tråden handlade om att göra sociala slag symmetriska, så att RP kan slå för att övertala SLP, och SLP kan slå för att övertala RP. Och jag tycker att det är en skitball grej.

          Kommentera


          • #6
            Jag kan tycka att det i spel med starkspelarmakt kan vara coolt när man tappar kontrollen över sin rollperson, men jag avskyr när det händer i tradspel.
            Jag tror det har att göra med att man i tradspel har en såpass begränsad makt i vanliga fall att det det känns tråkigt när man förlorar det lilla man har.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
              Alltså, visst, man kan fokusera på "Det här händer"-biten, men det är inte så sociala slag ser ut vanligtvis. Hur de ser ut är att man slår ett tärningsslag och så spelar man ut resultatet.
              Vilket ofta har för mig lett till stance-clash och disassociering. Det kan ibland bli sjukt ryckigt. "Jag övertalar honom att ge oss nycklarna" [rull] "OK ni får nycklarna."

              Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
              Visst, min aha-upplevelse ovan var tyvärr inte ett jättetydligt exempel. Men i praktiken så tvingade ju Kim mig att låta min rollperson göra något som han annars inte skulle ha gjort.
              Ja och det är intressant. Du gör mig pepp på att förstärka detta som design-inslag i mina spel (jag har redan anslag åt det hållet, men ffa "morots"-baserade).

              För mig minns jag också det jag pratat tidigare om "additivt" vs "subtraktivt" gestaltande av en karaktär. Du behöver inte gräva upp trådarna (finns både på WRNU och S-G) utan jag säger det här istället koncisare: "Additiva mekaniker" är gjorda för att låta RP göra saker utöver vad spelaren skulle ha klarat. Ex vis slå ett int slag för att komma förbi ett svårt pussel. "Subtraktiva mekaniker" är gjorda för att begränsa RP. Exempel: Att spelaren spelar RP så arg att hon tappar kontrollen över sin bil, trots att spelaren själv inte är speciellt arg och har full kontroll över situationen.

              Just nu är subtraktiva mekaniker en stor del av den tripp/kick jag vill utforska i speldesign / DM:ande / spelande, mycket mer än additiva diton.

              "Fast-talk"-slag är från början designad som en additiv mekanik. Du kan låta din RP övertala lill-vätten trots att du ser dig själv som en person som är dålig på att övertala.

              Concession-mekaniken i Saladin-spelet är designad som en subtraktiv mekanik. Din RP fick en feghet och var rädd för att dö, trots att du som Simon kanske gärna skulle ha låtit don Diego dö eftersom du kan rulla upp en ny rollis isf.

              (Detta är varför det inte är ett toppen-exempel eftersom du ju valde samma sak som RP valde; du valde att RP skulle ge sig och leva hellre än att RP skulle dö. Så det var eg varken additivt el subtraktivt. Din RP gjorde det du valde att den skulle göra.

              Luddwig hittade på ett annat exempel i tråden: "Hjälp mig att komma in på värdshuset annars river jag sönder din [dvs RP:ns mimetodiegetiska] klänning". Då kan jag som spelare välja: trasig klänning, eller jobbigt smuggeljobb?

              Denna typ av val är ju inget nytt. Om jag förstår dig rätt i den här tråden tycker du att det balla är när RP:ns val görs på ett sätt som du som spelare inte kan styra över, du släpper ratten och när du öppnar ögonen har du helt plötsligt gått med på att göra ett jobbigt smuggeljobb alt en feg stridsflykt.

              Är vi på samma sida med distinktionen där?

              Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
              Det fanns ju liksom inte så många andra val, annat än att låta min rollperson dö. I praktiken så är "du går därifrån" underförstått i "de låter dig gå".
              Ja, du hade alltså valet mellan att dö och att ge dig. Du kunde ha valt att dö.

              Om lillvätten fasttalkar dig så kan du inte då säga "nej stopp hellre dör jag". Men det alternativet har du mot Saladin.

              Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
              Gamla tråden handlade om att göra sociala slag symmetriska, så att RP kan slå för att övertala SLP, och SLP kan slå för att övertala RP.
              Det var inte riktigt det jag menade när jag skapade tråden. Tvärt om menade jag hur det -- vilket du också beskrev i exemplet med Kim --

              Ursprungligen skrivet av Genesis
              Och jag bara stirrar på Kim. Först vill jag invända, och säga att han måste beskriva på något annat sätt. Min rollperson skulle aldrig ge sig på det här sättet. Det vore en skam att bli ivägsläppt och komma levande därifrån, på Saladins nåder, efter att ha drivit sina soldater i döden. Hellre bli nedhuggen här och nu.
              Du blir ställd. Du får dig en "WTF"-moment. Detta är det jag menar med stance clash, känslan av att "nej detta känns fel".

              I S-G tråden pratar vi om sätt att minska den krockskänslan genom att mildra övergången. Jag tyckte det var en bra tråd därför. Ett annat alternativ är ju att bejaka stance clashen för att det leder till ego death♥ (älska tripp-aspekten av rollspel).

              Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
              Och jag tycker att det är en skitball grej.
              För mig finns det en ballhet i att RP gör saker som spelaren inte vill, den aspekten av det är vi helt överrens kring, och frågan hur man ska implementera detta i konkret design tycker jag är jätteintressant.

              Det vi inte är överrens om är sociala slag öht. Jag är just nu sjukt opepp på att spela spel som har det inslaget oavsett om det är RP → SLP eller SLP → RP.

              Men att jag är opepp på det och du tycker det är skitballt är i sig inte något vi kan komma vidare via, inte sant?

              Hur ska vi rädda det här samtalet? Bollar över till dig igen, Genesis.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                Riktiga människor är skitdåliga på att förutspå hur de skulle reagera i olika situationer. Och att låtsas som att du känner din rollperson såpass bra att du vet i alla lägen hur hen skulle reagera känns lite udda. Och lite tråkigt. Är det inte roligare att kunna bli överraskad och upptäcka en ny sida hos din rollperson som du inte kände till tidigare?
                Kan det vara en aspekt i det hela då? I verkligheten trodde jag att jag hade civilkurage, men när det blev bråk tryckte jag mig rädd mot en vägg och gjorde ingenting... men min rollperson ska minsann vara modig i 100% av alla situationer! Viva la verklighetsflykt!

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Lukas Visa inlägg
                  Jag tror det har att göra med att man i tradspel har en såpass begränsad makt i vanliga fall att det det känns tråkigt när man förlorar det lilla man har.
                  Detta är definitivt en faktor men jag är nog fräck & sorterar in det som en underkategori till stance-clash. Du har jobbet "sköta din RP", stenfokuset på det jobbet leder till en viss stance. Ja kanske är detta bara tom semantik från min sida… ska fundera lite.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Feuflux Visa inlägg
                    Kan det vara en aspekt i det hela då? I verkligheten trodde jag att jag hade civilkurage, men när det blev bråk tryckte jag mig rädd mot en vägg och gjorde ingenting... men min rollperson ska minsann vara modig i 100% av alla situationer! Viva la verklighetsflykt!
                    Är överrens med Genesis att det kan vara ballt ibland när ens RP trygger sig mot väggen och gör ingenting. En av mina bästa ögonblick var ju när dom gömde sig under bron i Caverns of Thracia. En död, en avsvimmad, en livrädd och låtsas död och försöker andas tyst tyst tyst. Ovanför hör dom fotsteg.

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                      (...) Gamla tråden handlade om att göra sociala slag symmetriska, så att RP kan slå för att övertala SLP, och SLP kan slå för att övertala RP. Och jag tycker att det är en skitball grej.
                      Jo, och jag kan ju inte tolka "folkviljan" bättre än någon annan, särskilt inte som jag deltog i tråden med mina synpunkter, så jag är ingalunda neutral.

                      Min kritik av det bestod ju i flera led, där bland annat en viktig aspekt var "så där fungerar inte övertalning!". Det är som vandringssägnen att Coca Cola lyckades öka sin försäljning genom att klippa in subliminala bilder på cola-flaskor i filmer.

                      Så i den delen var mitt argument att det visserligen skulle vara symmetriskt, men åt andra hållet så att säga. :-)

                      Lukas är nog inne på en viktig faktor här, i det att särskilt i spel där spelarmakten är begränsad och hårt reglerad, så är loss of agency ett ganska hårt "straff". Mycket mindre så i spel där spelarmakten är större.

                      Och allra helst i spel som sas kodifierar hur sådana kontrollförluster uppstår - och alla de exempel som 2097 ger, handlar ju om inte bara att handskas med käppar och morötter - att det finns käppar och morötter att handskas med, säger ju "detta är något som du kan göra/kan behöva göra".

                      Det är lite som med regler för hur och när rollpersoner dör (eller inte dör, med alla de "undantag" som finns). I ett spel som inte ens nämner det så hade ju kanske spelarnas reaktioner varit väl så upprörda över att ha en rollperson DÖ!!!?? (Jag kan säga att det har hänt även med sådana regler... :-) )

                      Reglerna bildar inte bara normer för handlingar, de skapar också en "förväntnings-rymd" hos spelarna.

                      (Jag hade ett liknande argument i den tråden, just om att vi ju tack vare dessa regler accepterar *den* förlusten av agens.)

                      Kommentera


                      • #12
                        (Saps, jag insåg först för sent att du, jag och Genesis korspostade. Jag såg inte ditt svar utan trodde att Genesis svarade på mig medan han egentligen svarade på dig. Så jag lade rätt mkt text på honom. Jag ska sakta ner lite♥)

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                          (Saps, jag insåg först för sent att du, jag och Genesis korspostade. Jag såg inte ditt svar utan trodde att Genesis svarade på mig medan han egentligen svarade på dig. Så jag lade rätt mkt text på honom. Jag ska sakta ner lite♥)
                          En annan variant är att vi kastar en massa pengar på att uppfinna telepati och slipper hela det här köret med forumsplattformens tekniska brister samtidigt.

                          :-)

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag har testat sån telepati, hemma i nutiden (år 2097). För mottagaren var det som att dricka från brandslangen, dom blev helt överväldigade och dom tappade tråden helt. Som att zappa mellan tusen tv-kanaler på syra. Speciellt när vi testade flera sändare på en gång in i samma mottagare.

                            Text fungerar bättre som folk kan smälta i sin egen takt och integrera med sitt eget tänkande.

                            Kommentera


                            • #15
                              Jag har massor av idéer om rollspel och även om det är som Rickard säger 101 trådar, så är det ändå en ransonerad Sandra ni får. Begränsad av hur mycket jag hinner skriva. Med telepati skulle det vara som att injicera akamais lina direkt in i halspulsådern dvs PURE ACID

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X