Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

"Låt tiden gå!" — 2097:s nybörjarguide, del 2

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Caligo, Idag, 08.29
0 responses
24 visningar
0 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av krank, 25 May 2017, 20.55
15 responses
267 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Tony.Meijer, 28 May 2017, 16.07
52 responses
439 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av 2097, 28 May 2017, 10.33
35 responses
471 visningar
5 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Caligo, 25 April 2017, 09.03
16 responses
334 visningar
4 gillar
Caligo
av Caligo
 
Skapad av Mundo, Igår, 10.44
5 responses
155 visningar
1 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av cogitare, Igår, 13.49
32 responses
337 visningar
3 gillar
Rymdhamster  
Skapad av Samuel, Igår, 21.25
1 response
41 visningar
3 gillar
Samuel
av Samuel
 
Skapad av P.eLL.e, Igår, 22.17
2 responses
70 visningar
2 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av krank, Igår, 16.51
1 response
45 visningar
0 gillar
Daniel
av Daniel
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • "Låt tiden gå!" — 2097:s nybörjarguide, del 2

    En grej jag ser att många nya spelgrupper verkar ha lite problem med är att det aldrig går framåt, att inget händer. Rollpersonerna går och går i den där skogen och spelarna sitter runt bordet i timmar och har det tråkigt.

    Men jag ska ge er ro och lisa. Spelledare (eller Dungeon Master) gör så här:
    • Kolla i spelets häften om det finns nån resehastighet.
      • Du behöver bara göra det en gång.
      • I Svärd & Svartkonst står det på sidan 74: fotvandring, 4 mil per dag. I Dungeons & Dragons står det på lite olika ställen men det är normalt 24 engelska miles per dag.
      • Alltså när du blir snajdig på reglerna kan du lära dig olika travel paces, terrängtyper etc, och jag använder sånt, men bränn inte ut dig. Börja enkelt.
      • Reglerna är inte till för att vara detaljerade utan dom är till för att du som SL ska slippa ha ansvaret för beslutet, slippa bestämma själv utan istället kunna skylla på reglerna när det blir motgångar för RP. Därför räcker det med en enkel regel.
      • Om ditt regelsystem inte har nån, sno från ett annat regelsystem eller hitta på själv och skriv ner det.
      • Om ditt regelsystems hastighet inte stämmer med S&S/D&D är det också OK, kör på det du har. Det viktigaste är ATT du har en regel.
    • Kolla på kartan hur långt det är. Säg att det är 12 svenska mil = 75 engelska miles bort. Det blir tre dagar i både Svärd och Svartkonst och D&D. (Detta är ffa för att veta om vi jobbar med år, månader, dagar, timmar, eller minuter.)
    • OK, i det här exemplet jobbar vi alltså med "dagar". Kolla om ditt spel har en "dagsrutin i vildmarken"-lista; i S&S är det på sidan 75 men står också på insidan av framsidan. Annars får du göra en egen. Navigeringsslag, monstercheckar, stryka proviant, där har du en bra start, det räcker gott.


    Nu när du vet vad som behöver göras varje dag är det bara att beta av det. När du gjort dagens slag och spelat färdigt dagens händelser då vet du att "det är OK" att det blir kväll och nästa dag igen.

    Samma inne i grottan. Jag brukar tänka i typ 10-minuters-intervall och i Svärd & Svartkonst finns det "en spelfas" som är ungefär 10 minuter. Där finns det också en rutin, på sidan 58 och också den finns på insidan av bokens pärm. Du vet att det typ går att utforska ett rum, leta lite efter saker där inne osv, sen är det dags att ticka fram spelklockan 10 minuter.

    Hela tiden fråga "vad gör ni?". Om dom gör nåt som tar tid, låt tiden ticka fram. Om dom väntar, låt tiden ticka fram. I Dungeons & Dragons där det finns regler för att göra korta vilopauser, vilket inte gör i Svärd & Svartkonst på samma sätt, så kanske dom säger "OK vi hämtar andan nån timme". Ticka då fram sex gånger och gör det antalet monsterchecks som är angivet för den grottan.

    Detta låter kanske lite trist och matematiskt men det är ditt ramverk. När du väl har ett sånt ramverk på plats så kan ni välja själva när ni vill stanna upp tiden lite, spela upp en scen där Gandalf tvingar Merry att putsa hans trollkarlskängor eller Pippin leder dom andra hoberna i en barbershop-kvartett eller vad ni nu vill hålla på med där ute. Men, dessa saker kommer komma in när och om gruppen väljer det, inte för att dom inte vet hur dom ska få tiden att gå framåt i spelvärlden.

    Alltså ibland slår vi en hel näve checks på en gång ("det är en veckas vandring längs en väg där det inte går att gå vilse? då kan vi skippa nagiveringsslagen, och så blir det 14 monster checks, ta dom sju röda tärningarna till natt och dom sju blå till dag vetja") och ibland beskriver vi skogsfärden i många glimtar och vinjetter och detaljer. Om du kan låta tiden gå framåt, så kan du välja när du ska stanna upp den.

    Ovanstående gäller traditionella rollspel.

    Om ni spelar ett story-spel är det ju bara att gå från en scen i London till att säga "OK, ni kommer ner till hotellfrukosten på Le Chantry i Bordeaux, vad gör ni?" och då kanske en spelare säger "Vänta, jag ville snacka om en grej med Alice på planet när vi är själva".

    Go for it!

    Till erfarna som kanske läser detta och ruskar på huvet:
    Spoiler: 
    Ni kanske tycker det verkar urkonstigt att inte veta hur tiden går framåt i spelet. Men ärligt är det inte så självklart att vara van vid den diegetiska tiden, och hur den skiljer sig från klockan på köksväggen.

    För vissa spelare och spelgrupper är det viktigt att dom får spela ut hela sina rollpersoners liv från och med att kampanjen startar. Dom är obekväma med att klippa och ta in liknande terminologi från teater och film. Det kanske låter konstigt för oss som är bekväma med klippandet. Men därför finns alternativet att jobba med såna här dagsrutiner eller timsrutiner, beroende på hur äventyrsmiljön är uppbyggd. Istället för att säga "Vi hoppar till tre dagar senare" så blir det att man istället för att hoppa "spolar fram" tre dagar. Saker som "Men tänk om vi träffar någon, tänk om vi vill göra något, tänk om vi ser något konstigt" får då sitt svar iom checksen man gör. Man slipper den där "minnesluckan".

  • #2
    En annan metod än att klippa är att "snabbspola". Att hoppa mellan att spela ut något i detalj, och att ta de saker ingen är intresserad av med hög abstraktion. Om alla vill fokusera på grottan, så räcker det om folk berättar vad de köpte och reparerade när de passerade byn. Är ingen intresserad av grottröj, så kanske man bara skall rulla en tärning för att se hur grottan klarades av, och sedan spenderar man speltiden på hur man spenderar alla pengar man hittade.

    Kommentera


    • #3
      men det är ju det som är hela poängen med mitt inlägg ju

      jag menade ju exakt det

      dålig stil tycker jag. det är ju hip-hoppens tio budord nummer ett, enligt Feven: "icke bite."

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
        men det är ju det som är hela poängen med mitt inlägg ju

        jag menade ju exakt det

        dålig stil tycker jag. det är ju hip-hoppens tio budord nummer ett, enligt Feven: "icke bite."
        Jag uppfattade ditt inlägg som mer som det vanligt förekommande "klipp och så hoppar vi fram 3 timmar". Det jag pratade om, som jag inte tyckte framgick från ditt (och som jag kanske misslyckades förmedla) är att fortfarande spela ut de 3 timmarna, men men en mycket grynigare beskrivningsnivå så att det går snabbare att spela igenom det. Nu när jag tittar på mitt exempel så tycker jag att jag borde ha skrivit mer (eller väntat tills jag inte sitter på kursen jag är på innan jag skrev).

        Att man har en rollperson som beger sig ner i grottor för att leta skatter, men inte vill spela ut det, så kanske man fortfarande bollar lite fram och tillbaka. D.v.s. inte att man kör lite random-checks för att se vad som händer, eller spelledaren håller en kort monolog. Närmsta är ditt 10-minutersintervall, men med ett mycket lösare och "friformigt" system.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
          Jag uppfattade ditt inlägg som mer som det vanligt förekommande "klipp och så hoppar vi fram 3 timmar". Det jag pratade om, som jag inte tyckte framgick från ditt (och som jag kanske misslyckades förmedla) är att fortfarande spela ut de 3 timmarna, men men en mycket grynigare beskrivningsnivå så att det går snabbare att spela igenom det.
          Det är exakt det som mitt inlägg handlar om, och jag kontrasterar det medvetet mot "hoppsan så var vi i Bordeaux redan"-spelstilen. Gud nu ser jag bara småsint ut för alla nybörjare som kommer in här och läser. Men visst jag får väl ta att jag skrev otydligt.

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
            Det är exakt det som mitt inlägg handlar om, och jag kontrasterar det medvetet mot "hoppsan så var vi i Bordeaux redan"-spelstilen. Gud nu ser jag bara småsint ut för alla nybörjare som kommer in här och läser. Men visst jag får väl ta att jag skrev otydligt.
            Bara för att jag misstolkade dig behöver det inte betyda att det var du som skrev otydligt. Och för de som likt mig missade det i första inlägget kommer att ha det utrett med extraposterna

            Kommentera


            • #7
              ♥ Tack LM

              Kommentera


              • #8
                Jag har upplevt att tidshoppande somehow funkar mycket bättre, känns mer naturligt, när man spelar ett spelledarlöst spel som Svart av kval, vit av lust. Det är något med spelledarlösheten som tvingar fram eller åtminstone uppmuntrar ett tajtare, mer strukturellt tänk kring scener och meningen med scenerna, snarare än det "play to see what happens i fisktanken"-uffeluffande som annars ofta är den primära pseudo-strukturen i mina kampanjer. Typiskt när jag spelleder beskriver man somehow alltid hur rollisarna förflyttar sig från punkt A till B, medan när vi kör SaKVaL kan nästa scen vi kommer överens om att köra utspela sig flera dagar senare, bara sådär.

                Kommentera


                • #9
                  Ymir: Intressant! I min gamla spelgrupp körde vi med klipp hela tiden i WFRP.
                  Men, det kan vara motigt att klippa inte bara för att spelarna är nyfikna på hela RPs liv utan även för att hela gruppen inkl SL kan ha känslan av att "hur vet vi när dagen/timmen har gått?"

                  Tre exempel:
                  • Eon, ca 2000,2001: Jag sitter i vardagsrummet i ett kollektiv och lyssnar på några som spelar, jag är inte själv med som varken SL eller spelare. RP har blivit fångna, sitter i en bur mitt på torget. Spelarna har tråkigt. Deras RP suckar och stönar och klagar IC. SL låter dom ha det i kanske 30-40 min realtime, sen kommer borgmästaren och pratar kort med dom. Dom säger inte det borgmästaren vill. Tillbaks till buren. Resten av spelmötet.
                  • CoC Gaslight, runt 2004. Mycket erfaren SL. Andra spelmötet på kampanjen. Våra RP har troligen blivit smittade av en sjukdom och en av oss visar upp symptom. Vi har inga ledtrådar i London längre och sitter bara i vårt hus och väntar ut sjukdomsförloppet. Inget händer på mötet på två timmar. Uppenbarligen väntade sig SL att vi skulle komma på nåt. Men vi gjorde inte det.
                  • Drakar Trudvang, 2010-talet. En youtube:are berättar om detta. Dom körde Vildhjärta, var vilse i skogen och bara gick och gick. Inget hände. Dom började spela ut sin uttråkadhet (reverse bleed) precis som bur-spelarna ovan. Olika scener där dom lagade mat och plockade svamp. Men tiden fortsatte stå stilla.

                  För min egen del blev mina spel mkt tightare sen jag lärde mig ha ramverk för tiden, såsom spelfas/speldag-systemet i Svärd och Svartkonst. Jag började tidigt att klippa men jag har bytt till "tidsramverks"-metodet för jag märkte att klippandet blev lite "luckigt", det kändes som i "Time Keeps on Slippin'"-avsnittet i Futurama. Istället gillar jag att "spola fram" snarare än "klippa".
                  Last edited by 2097; 22 April 2017, 08.07.

                  Kommentera


                  • #10
                    Jag är ett stort fan av klipp och snabbspolning. Vem vill egentligen sitta och ha tråkigt, när man istället kan hoppa till nästa intressanta scen? Äventyret blir tightare, man hinner med mer under mötet och ingen behöver ha tråkigt.

                    MEN, jag har märkt och erfarit att det även har sina baksidor. Det är ofta vid utdragna resor eller långa tystnader runt lägerelden som karaktärer börjar småprata. Antingen delar de med sig av tankar om äventyret eller vad de nu håller på med för tillfället, de kanske ställer nyfikna frågor om de andra karaktärerna eller hamnar i djupa filosofiska diskussioner. Det är ofta de samtalen som knyter djupare band i gruppen.

                    Är det för hög takt mellan de intressanta punkterna finns det risk att man missar de där stunderna. Spelarna vill kanske inte störa spelets flyt, eller kanske helt enkelt inte känner sig manad att försöka starta vad som kan verka som ett lite meningslöst samtal.

                    Det är min personliga erfarenhet och kan vara beroende av SL-stil i övrigt. För helt nya spelare kan det dock vara klokt att snabbspola friskt, för att komma in i spelandet och ha kul. Senare rekommenderar jag att man försöker hitta en bra balans och inte vara riktigt lika snabb med att klippa.

                    Kommentera


                    • #11
                      Det ger liksom ett sense of purpose till tiden. "Vad gör ni?" är panacean även här. "Ni är sjuka i en läkar-townhouse och blått guck rinner från ögona på en av er, vad gör ni?" Om dom inte har nåt svar, låt tiden gå! Låt sjukförloppet härja, låt monstren jobba på sina onda planer osv.

                      På samma sätt som petitioner/granter och ett sense of purpose gör dialogscener tightare. Och det kommer bli del tre!

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av 2097
                        Ovanstående gäller traditionella rollspel.
                        Fast de flesta svenska traditionella rollspel har varken beskrivning för listor att göra checks mot, elller faser där man behandlar grottor på ett speciellt vis.

                        Jag skulle påstå att ett bra tips (för spelledare) för att snabbspola i traditionella rollspel är:

                        Om ni kör ett förberett äventyr, när det börjar kännas som att det går på tomgång:
                        • Kolla i äventyrsbeskrivningen vad som är nästa grej i äventyret
                        • Hinta om att det blir ett hopp och fråga spelarna om det är någonting de vill göra innan de ger sig av
                        • Berätta hur lång tid det har gått, beskriv var rollpersonerna är nu och fråga dem vad de vill göra
                        Om du inte kör ett förberett äventyr, när det börjar kännas som att det går på tomgång:
                        • Vad vill rollpersonerna just nu? Är det inte tydligt så fråga spelarna. Kan nästa situation vara att de får just det? Vad är det som står i vägen, som spelarna inte känner till? Vill rollpersonerna till fogden, men vägen är översvämmad, då är nästa grej platsen (eller ögonblicket före) där rollpersonerna upptäcker detta. Eller är det rimligt att de får reda på detta av någon i förväg, då är nästa grej mötet med den personen.
                        • Vad vill andra personer rollpersonerna? Är det någon eller några som kommer att försöka söka upp/korsa vägen med rollpersonerna, vem hinner först? Om detta sker före nästa grej enligt ovan, så är istället mötet med spelledarpersonen/varelsen nästa grej istället.
                        • Finns det någonting som har hänt som du behöver berätta, som de uppfattar innan nästa grej? T.ex. att när de går ut ur staden så ser de värdshuset de sov på i natt i lågor, eller att de ser någon som bevakar dem från tornet när de ska besöka gangsterledaren. I så fall är den platsen/tiden nästa grej.
                        • Hinta om att det blir ett hopp och fråga spelarna om det är någonting de vill göra innan de ger sig av
                        • Berätta hur lång tid det har gått, beskriv platsen/situationen och fråga dem vad de vill göra

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                          Fast de flesta svenska traditionella rollspel har varken beskrivning för listor att göra checks mot, elller faser där man behandlar grottor på ett speciellt vis.
                          Skulle säga det är en brist i dom :p
                          Och vilja införa det :p

                          Men, dina råd var URBRA! så in med dom!

                          Kommentera

                          Arbetar …
                          X