Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Öppen sandbox med förberedelser riktade mot improvisering

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av phastari, Igår, 12.35
6 responses
85 visningar
0 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av krank, 17 July 2017, 01.20
8 responses
95 visningar
0 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av Bolongo, 17 July 2017, 09.19
19 responses
437 visningar
0 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av krank, 18 July 2017, 13.05
14 responses
386 visningar
6 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av Max Raven, Igår, 22.06
1 response
29 visningar
0 gillar
da_bohz
av da_bohz
 
Skapad av MetaLarsson, 23 July 2017, 10.30
10 responses
243 visningar
0 gillar
hakanlo
av hakanlo
 
Skapad av Henke, Igår, 20.52
0 responses
29 visningar
0 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av jensofsweden, Igår, 20.40
0 responses
28 visningar
0 gillar
jensofsweden  
Skapad av jensofsweden, 16 July 2017, 04.30
24 responses
443 visningar
5 gillar
jensofsweden  
Skapad av Äventyr, 22 July 2017, 13.44
5 responses
250 visningar
6 gillar
Äventyr  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Öppen sandbox med förberedelser riktade mot improvisering

    Den här tråden är triggad av tråden Fyra spegelhistorier och två grupper, http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...%C3%A5-grupper ). Syftet är att förklara hur jag tänker och fungerar som spelledare, både hur jag preppar och under spel. Frågor är givetvis välkomna, och ni som spelleder på liknande sätt får gärna bidra (för jag utgår från att jag inte är ensam ).

    För att sammanfatta med en mening; en massa indirekta förberedelser, för att sedan improvisera en massa under spel i en sandbox.

    Som exempel i texten har jag valt att utgå från Star Trek, Noir, och Exalted. Detta för att de är tre väldigt olika typer av settings.

    Vilken ordning saker och ting görs kan vara olika, beroende på varför jag förbereder ett spel. Det kan vara från en allmän förhoppning att få spela i settingen. Jag kan ha en specifik idé. Någon jag kan tänka mig spela med har något specifikt önskemål, och jag vill se om jag kan göra något jag kan tänka mig spelleda av det.

    * Jag vill ha en god förståelse av settingen, hur den fungerar, vilka viktiga platser och personer som finns, samt ev. modda den. För settings som Star Trek eller Exalted handlar det mer om att rensa bland motstridig information. För Noir är det att bygga ut så settingen blir användbar för mig (jag ser också Noir som flera möjliga settings, som liknar varandra på ytan). Vissa saker moddas om i största allmänhet till något jag tycker passar bättre. En massa detaljer som dessa gör att jag får en känsla, en förståelse, för settingen.
    - I min "standardversion" av Sandukar (Noir) är Ikonen nästan 80 kvadratkilometer, och har 2 miljoner invånare. Kejsarkvarteren har 300000 invånare.
    - I nordöstra delarna av De hundra kungadömena (Exalted) är "riktigt té" en lyxvara, men té-hus är vanligt förekommande och det konsumeras mycket tallbarrsté.

    * Ev. moddas reglerna om (även om jag har en förmåga att mest approximera regelmekaniken under spel). "Eventuellt" innebär en 99%-ig sannolikhet att reglerna moddas på något sätt. Regelmekaniken skall helst "simulera fysiken" i settingen. "Realistiska regler" är för settings med en logik som motsvara våran. Regelmekaniken kan vara detaljistiska eller abstrakta. Regelmekaniken är dock för mig som spelledare. Spelarna skall inte behöva veta mer om regelmekaniken än att de vet vad deras rollperson har en rimlig uppskattning om vad rollpersonen kan lyckas med.

    * Prata med de potentiella spelarna om vad de gillar, har svårt för, samt om det är något annat jag bör känna till. Medan t.ex. Star Trek är ganska fritt från känsliga ämnen, både Noir och Exalted kan snabbt ramla in på sådana områden.

    * Informera spelarna om settingen. Om de är "strangers in a strange land" eller det är nutid (eller nära variant) så de inte behöver veta något särskilt, så går det fort. Skall man spela en officer i Star Trek, så vill jag att spelarna skall vara hyfsat insatta (vet man inte vad "blue alert" innebär så har man nog lite att plugga in).

    * Sätta upp en grundidé för kampanjen. Några exempel...
    - Star Trek: UFP har förlorat alla skepp de hade i närheten av sektor 001. Jorden "försvaras" just nu av den Klingonska flotta som skulle ha deltagit i slaget vid Wolf359, men inte han fram i tid. Då det kommer att ta tid att bygga nya skepp, samt modernisera den befintliga flottan, har man bestämt sig för att frigöra skepp från andra delar av federationen genom att ersätta dem med gamla skepp som återinsätts i aktiv tjänst. Rollpersonerna är ledningsgruppen på ett av de återinsatta skeppen, och kampanjen är patrullering av gränsområdet, kartläggning av stjärnsystem och anomalier, diplomati, osv.

    - Noir: Rollpersonerna är anställda på ett koncerns "problemlösaravdelning" och är en av avdelningens fyra grupper. Hur problemen löses vill man inte veta. Men nu är koncernens högsta chef döende, och en maktkamp mellan hans dotter och äldsta son står för dörren. Den yngre sonen, som är mest känd för att hans festande fru ofta hamnar i skvallerpressen, har tagit över chefskapet för avdelningen.

    - Exalted: Kampanjen/spelandet startar i de hundra kungadömena, ett område som består av många småriken och stadsstater. Tänk central och nordeuropa, med östasiatiska influenser. Rollpersonerna kan vara Solars eller Lunars (övriga alternativ kan vara möjliga), och kommer troligtvis från någon avsides plats (för att inte behöva veta så mycket detaljer om settingen som spelare). Rollpersonerna har någon koppling till varandra via tidigare liv för Exalt-shardsen, vilket gör att de kan känna igen varandra (en av rollpersonerna misslyckas dock konstant med det tärningsslaget).

    * Skapa rollpersonerna. Även om det går att skapa rollpersonen på några få minuter rent regelmässigt, så kommer detta ta timmar och görs i hyfsat nära samarbete med spelledaren. Varje rollperson kommer att ha en bakgrund, värderingar, något den vill uppnå, samt antagligen lite saker för de andra att upptäcka om rollpersonen. Med andra ord, rollpersonerna kommer att ha en riktning och ett momentum in i spelandet.
    - Något måste knyta ihop spelet, så det inte är en bunt simultana singelspelargrupper.
    - Beroende på vad gruppen är ute efter, men rollpersonerna behöver inte vara vänner eller på samma sida, så länge som det är gemensamt kul och inte kul på en spelares bekostnad.

    * Lite planering och funderingar runt vad saker från rollpersonsskapandet kan betyda, och vad som kan läggas in i settingen (eller som redan finns där) som spelarna kan nappa på. Lite andra fiskar sätts in.

    Allt det ovanstående mynnar antagligen ut i lite lösryckta anteckningar, och en massa tankar och idéer. Ofta, men inte alltid, har jag en grov idé åt vilket håll spelet kommer att gå. Men det är sandbox, och det finns inte någon röd tråd som skall följas. Fjärilars vingslag, ringar på vattnet, och allt det där; och snart är allt troligtvis på väg i en riktning jag inte hade anat.

    Det finns troligtvis en massa saker under ytan, hemligheter, som spelarna kan upptäcka under spel (både Noir och Exalted har en hel del sådant, både från författarna och från mig). Men inga garantier att de upptäcks, och det är inte ens meningen att spelarna skall lyckas upptäcka allt. Medans det kan bli en hel del spelande av att gräva fram hemligheter, så har de också som syfte till att bara finnas där och påverka settingen.

    Själva spelpassen har oftast ganska lite förberedelser, och oftast är det mest lite funderingar och tankar under några promenader till och från jobbet.
    - Vad håller settingens tungviktare på med, och vad ger det för ringar på vattnet?
    - Händer något särskilt i rollpersonernas närområde?
    - Några vardagshändelser jag kanske kan ge lite fokus?
    Osv.

    Ibland kan något planeras mer i detalj. Kanske en plats eller en händelse. Men det är inte för att använda det rakt av, utan för att ha att plocka inspiration från.

    I en Star Trek kampanj skulle jag kunna planera mer om jag vill, för där finns det en befälskedja och det ingår i premissen för hur officerare valts ut och utbildats att de inte går emot sitt uppdrag utan väldigt starka anledningar. I Exalted finns det endast om spelarna själva har valt det. Så det mesta skapas eftersom rollpersonerna rör sig, eftersom jag ändå inte kan planera för alla eventualiteter.

    Ibland ger jag något en chans/risk, t.ex. att det är 20% chans att vakterna är uttråkade och står och pratar med varandra. Eller ge t.ex. att slumpa fram om en häst är lugn och foglig, eller hetsporrad. 1T10, 1 är väldigt lugn, 10 är så hetsporrad den kan bli. Ibland väljer jag själv. Att rycka siffror ur luften och sedan rulla en tärning är det närmsta en slumptabell jag brukar komma under spel.

    För varje sak som läggs till dyker också frågan upp, utöver om det är rimligt för settinge, är det rimligt att det inte skulle märkts tidigare. "Hm... Lägga till monster i bergen. Men varför har ingen reagerat på dem tidigare? Har de nyligen kommit dit, eller på hållit sig gömda? Vad har ändrats?" Osv. Kanske mer rimligt att börja ge information som är ett resultat av att något håller på att röra sig mot bergen, och sedan låta något flytta in.

    Jag vet faktiskt inte om spelarna ser om jag lagt dit något för att det passar in i settingen, eller om jag skulle ha gjort det för att jag tycker det ger en bra story. Ibland är det både och, att det är något som passar in i settingen och jag tror det är något som en eller flera av spelarna skulle vara intresserad av. Ibland var det stämningsinformation som vidareutvecklas för att någon spelare vill utforska det vidare. Men det betyder inte att det vidareutvecklas till något annat, utan att det blir mer detaljerat. Ibland vill man snabbspola, och inhandlandet av utrustning sker abstrakt. Ibland blir nästan hela butiken beskriven, och någon har stått och snackat i en timme med personalen, och tre andra kunder som kommit och gått.

  • #2
    Tack för att du skrev detta.
    Tänker att mitt "Impro" hörn i RISS official, canonical theory är lite vanskligt namngivet för alla spelledare behöver improvisera, men att spänningspunkten mellan Impro-hörnet och Sandbox-hörnet är varför gör dom dom calls och rulings dom gör? En Impro-SL skulle välja den spegel-outcome som värnar om kreativiteten runt bordet och det resulterande narrativet. En Sandbox-SL skulle committa till en spegeleffekt tidigt för att värna om integriteten i spelvärlden och konsekvensen i RPs mimetiska val.

    När jag lägger in element i min settting lägger jag ibland in saker för att det passar men ofta ofta ofta för att jag tror det kommer bli bra stories där. Oändliga rep, immovable rods, quirky NPC:er. Men när vi väl tryckt på "play" då dansar vi enbart fysik.

    Kommentera


    • #3
      För mig ser det ut som en ganska framtung arbetsinsats, hur fungerar det för dig? Jag har personligen ingen stor mängd kärlek för att preppa en massa innan spelarna börjat spela och göra (jämförelsen med agila utvecklingsmetoder ligger nära till hands, typ tusentals sidor designdokument VS iterationer av trial-error) då det i slutändan nästan alltid blir "något annat" som spelarna tycker är intressant att utforska om jag låter dem ha sin frihet, och det är i mina ögon det coola med den här typen av spel! Har du några specifika tekniker för att undvika att de här timmarna som läggs i karaktärsskapandet och att "ha en god förståelse för settingen"...

      A) ...inte blir bortslösade då fokus endast landar på en liten del av den?
      B) ...inte begränsar/riktar deltagarnas fokus och gör spelet mer styrt än det behöver vara?

      Kommentera


      • #4
        Tja, jag gillar att mecka med världar, Så mycket av preppen är ett av nöjena för mig. Problemet är snarare att hitta medspelare som är kompatibla (lättare med settings där de redan vet, även om det var "tills i går trodde ni att vampyrer inte fanns" och man spelar WoD eller Buffy).

        Att inte preppa en sandbox, och inte köra med samberättar-impro (alla har berättarmakt för världen), så blir det "white room" problemet, vilket är i min uppfattning den vanligaste anledningen till dåliga erfarenheter av sandboxar. Även om man programmerar agilt behöver man mer än "skall vi skriva ett program tillsammans?"

        Mycket av spelandet är från skapandet av rollpersonerna. Skapas inte rollpersonerna med den informationen finns inte det materialet att ta av. Vet inte spelarna om världen, kan de inte något om den kultur rollpersonerna växt upp i kan de inte skapa en rollperson efter det (och medan jag inte har något emot en person med våra moderna värderingar om det t,ex, är en rollperson från nutid eller t.ex. Star Trek, så är det inte acceptabelt om jag skall vara spelledare och rollpersonen växte upp i Romarriket). En rollperson i Noir är medveten om att vem som helst kan vara en angivare. En spelare som inte är medveten om settingen kan låta sin rollperson uppföra sig på ett sätt de aldrig skulle göra, eftersom de är fullt medvetna om riskerna och konsekvenserna.

        Sedan gör jag inte en "djup-förberedelse" utan en "bredd-förberedelse". Har jag inte förberett världen finns det inget för spelarna att interagera mot, är inte rollpersonerna sin förberedelse så är de inte kopplade till världen och spelarna har inte någon känsla för dem. Att börja spelet med en blank personlighet för rollpersonen passar andra spelstilar, men inte denna.

        Speciella tekniker med skapandet av rollpersonerna är att oftast börja med en "grovskiss" av vad det slutliga resultatet skall vara (till viss del tillsammans med alla spelare, men också enskilt). Sedan pratar jag ofta med spelaren om rollpersonens uppväxt. Var kommer rollpersonen från, vilka var föräldrarna, hur var uppväxten. Sedan bygger vidare tills rollpersonen fått volym och regelmekaniska värden. Ibland blir det flera vändor.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
          För mig ser det ut som en ganska framtung arbetsinsats, hur fungerar det för dig?
          Ja, jag tycker det är jättetungt, jobbigt och motigt att preppa. Jag vill bara lira och så skriva teoritexter här på WRNU. Jag typ får tvinga mig att preppa. Gäller extra mkt om jag försöker förhålla mig till nån sorts "canon" som nu med al-Qadim. Usch för att plugga :(
          Att ta typ en Vornheim eller en Stygian Garden eller en Curse of Strahd då är det ju bara att ösa.

          Det som tar tid för mig är när jag har fått för mig att jag ska presentera nån sorts representativ eller san "shared world" såsom al-Qadim, Faerun, Greyhawk osv. Att göra eget (dvs sno en massa) går nästan alltid snabbare.

          Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
          Har du några specifika tekniker för att undvika att de här timmarna som läggs i karaktärsskapandet och att "ha en god förståelse för settingen"...

          A) ...inte blir bortslösade då fokus endast landar på en liten del av den?
          B) ...inte begränsar/riktar deltagarnas fokus och gör spelet mer styrt än det behöver vara?
          Let's talk programmeringsmetaforer eftersom du öppnade den dörren. Du skriver inte en detaljerad makefil för varje projekt utan du har troligtvis tillgång till autotools för detta. Du gör troligtvis inte en nyimplementering av självbalanserade binära sökträd för varje projekt utan kan använda nåt red-black-tree lib som du har hittat online, eller som du själv skrivit en gång för alla och bara behöver mainta.
          Du skriver troligtvis inte en egen quicksort-metod för varje lista du vill sortera utan har även det som en färdig metod/funktion du kan anropa.

          Samma när du preppar sandbox. Jag sitter aldrig och slår fram stats för en SLP utan jag bara "OK detta är en Spion från monsterboken rakt av, detta är en Commoner men har fyra attacker, denna snubbe har superkraften att kunna spy ur sig giftig ectoplasma och är en jävel på sina dolkar så jag använder statsen från en Green Dragon Wyrmling för honom". Kartor går att göra på tusen olika sätt och det finns massor av kartor online att sno. Tabell för vad SLP:er har i fickorna är också en given så slipper man skriva inventory för alla SLP.

          Relationer och intriger och sociala hinder finns det gott om tabeller för att bara använda rakt av. Sine Nomine-spelen har hundratals färdiga fisktankar som det är meningen att man ska kombinera två i taget. Funkar great. Så här kan dom se ut:
          Enemies: Charismatic leader who brooks no doomsaying, Conniving land salesman, Amused bandit chieftain
          Friends: Wise old elder, Clear-sighted young local, Grizzled warrior who knows what’s out there
          Complications: The leader really does have supernatural powers, The evil is waiting to harvest the village, The villagers punish those who spread “fearful talk”
          Things: Cache of weapons, Proof of the leader’s folly, Evidence of the plans of the surrounding enemies
          Places: Unguarded wall, Remote and undefended farm, Elaborate ceremony of praise for the leader’s wisdom

          Man slår ihop två såna (brukar vara ungefär tre per kategori så om man slår ihop dom har man ca sex "friends"), väljer några saker från några av kategorierna (man måste sålla för dom brukar vara motsägelsefulla), sätter namn på varje, refererar till ett statblock i monsterboken, slår fram en eller två quirks eller värderingar, klart.

          Efter att Åsa Roos berättade på TullCon om stereotypa kvinnliga SLP så har jag börjat sätta SLP:ns genus randomly efter att rollen i fisktanken, relationskartan, och quirks/värderingar är klart. Och allra sist sätter jag namnet på SLP:n.

          Om RP ger fan i att nysta i fisktanken så är det no love lost för du har inte commitat jättemycket resurser till att skapa den.

          Alltså, här: Damn Good D&D. Gör en stad, några dungeons, en vildmarkstabell, ryktestabeller, och sen sen är det att ösa. Sen kommer du märka "OK ok, i den här kampanjen har det blivit sjukt relevant för social status vilka skosnören folk har så jag måste göra en regel för det"


          Nu ska ni få ännu en 2097-exclusive: Lägg preppen på att skapa eller hitta mechanics, det är minst lika viktigt som att skapa content. Sandbox-etoset är att SL inte ska bestämma själv. En "random magical effect table" (DMG s 298) kan vara en helt legitim lösning på "spegelscenariot".

          Kom ihåg fallbacktrion:
          1. Finns det i preppen? Använd det
          2. Finns det en mekanik? (Ex vis randomtabell?) Använd den.
          3. Annars? Gör en rimlig ruling och se det som en läxa till nästa gång, att det fanns ett prep-gap här och fundera på om det är något som behöver tätas eller om det bara var en osannolik one-off händelse.

          Jag ramlar igenom ner till den där trean jätteofta. Och det är OK.
          Exempel: Curse of Strahd dom kommer till en by där det är konstiga festivaler varje vecka och dom typ två eller tre närmaste veckorna står beskrivna. Mina RP var där i flera månader så jag fick börja hitta på själv crazy festivaler. Läxa: skulle ha haft en random-konstig-festival-tabell till hands. Men nu hade jag inte det.

          Så länge jag har prioteringen i rätt ordning så följer jag etoset. Tycker jag.

          Jag väljer inte efter eget huvud utan efter "gloraklet". När gloraklet
          inte har svar då får jag komma på nåt.
          Last edited by 2097; 21 April 2017, 17.47.

          Kommentera


          • #6
            Jag gillar ju "first session"-tänket från AW (som med allt i AW så är det ju inget som AW uppfann och jag och säkert nästan alla har nog alltid gjort det här i någon utsträckning, men AW satte ett bra namn på det). För att komma igång med first session så behövs såklart en spelvärldspitch, en stämning och en första riktning men sedan kan det där dra iväg i vilken riktning som helst. Vår Eon World-kampanj drog iväg rätt rejält fån vad vi pratade om i början men alla var nöjda med det och jag slösade ingen prepp som inte användes.
            För att återanknyta till det agila (jag är f ö inte programmerare men jag använder mycket sprint-tänk, DDD-tekniker och annat jox från den sfären i arbetet dagligen) så ser jag varje spelmöte som en leverans där jag får feedback på preppen och kan iterera igen till nästa gång. Var det inte spännande att undersöka mordet på prinsen så preppar jag inte vidare på det spåret utan lägger fokus på att göra den där dungen de var sugna på riktigt cool, typ. Detsamma gäller ju på en lite mjukare nivå vilka personliga teman i rollpersonerna spelarna vill utforska: är den där medberoende-historian inte så peppande så låter jag den fadea ut istället för att plocka in en massa referenser och triggers till den i sagda dunge, det hade inte gått att förutspå utan att speltesta det liksom. AW-karaktärerna är ju exempelvis medvetet väldigt "tomma" men samtidigt tydliga stereotyper som ger en idé på riktning _och_ de tar bara marginellt längre tid än en OSR-snubba att fylla i.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
              För att återanknyta till det agila (jag är f ö inte programmerare men jag använder mycket sprint-tänk, DDD-tekniker och annat jox från den sfären i arbetet dagligen) så ser jag varje spelmöte som en leverans där jag får feedback på preppen och kan iterera igen till nästa gång. Var det inte spännande att undersöka mordet på prinsen så preppar jag inte vidare på det spåret utan lägger fokus på att göra den där dungen de var sugna på riktigt cool, typ.
              Låter som om du lägger mer tid på att preppa en spelsession än vad jag gör.

              AW-karaktärerna är ju exempelvis medvetet väldigt "tomma" men samtidigt tydliga stereotyper som ger en idé på riktning _och_ de tar bara marginellt längre tid än en OSR-snubba att fylla i.
              Själv föredrar jag generellt system som inte har klasser eller liknande, utan om någon behöver kickstarta sin tankebana över rollpersonen så finns det arketyper/mallar att använda sig av.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                Låter som om du lägger mer tid på att preppa en spelsession än vad jag gör.
                Det kan nog stämma! Mindre tid för att preppa innan första spelmötet och mer tid mellan spelmöten.

                Kommentera


                • #9
                  Till skillnad från 2097 så lägger jag väldigt lite tid på att skapa ny mekanik för något, och i stort sätt aldrig något på slumptabeller. Finns det en färdig slumptabell kanske jag tar en snabb titt på den för att få lite inspiration. Men själv tycker jag att slumptabeller blir för fyrkantigt och speligt.

                  Kommentera


                  • #10
                    Spännande att höra om hur folk gör!
                    Jag kan lättare få känslan av att världen "lever" när det är slumptabeller. "Hej, nu kom dom där getterna igen!"

                    Kommentera


                    • #11
                      Det är bra tips i den här tråden! Eftersom jag håller på att planera hur jag ska planera en dungeonkrälig kampanj i DnD5 så suger jag åt mig som en svamp. Vi kommer att köra The lost mines of Phandelver först. Men eftersom det verkar var hopplöst att hitta dagar att spela för tillfället så kanske det blir efter sommaren i värsta fall.

                      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                      Efter att Åsa Roos berättade på TullCon om stereotypa kvinnliga SLP så har jag börjat sätta SLP:ns genus randomly efter att rollen i fisktanken, relationskartan, och quirks/värderingar är klart. Och allra sist sätter jag namnet på SLP:n.
                      Grymt bra tips!

                      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                      Sandbox-etoset är att SL inte ska bestämma själv.
                      Här blir jag konfunderad dock. Det kan vara att vi ändå menar samma sak. Jag skulle helst i en sådan situation vilja att SL utifrån det etablerade materialet avgör vad som är den troligaste lösningen. SL ska alltså inte (anser jag) generellt rädda rollpersonerna, eller hitta på spännande lösningar. Alltså, även om spelledaren inte har bestämt vilken funktion spegeln har, så kan hen härleda det, även om spelledaren inte har sagt var fienden finns så går det att räkna ut var de mest troligt borde vara givet allting annat som har sagts i spelet som spelledaren kommer ihåg. Och spelledaren behöver inte alltid ha rätt, men alltid ärligt utgå från det etablerade materialet.

                      Jag menar att det är lika ok i en sandbox som att slå en tärning på en slumptabell. Men samtidigt så håller jag med dig, det är nämligen (imho) inte spelledaren som bestämmer själv, utan spelledaren gör bara en så objektiv bedömning av situationen som möjligt.

                      Andra saker bestämmer spelledaren (och det gärna så tidigt som möjligt och isolerat från spelarnas direkta val), eller aktivt inte-bestämmer (skriver ner som en fråga, som rekommenderas i AW med play to find out). Resten härleds efter behov under och mellan spelmöten.

                      Det är den enda tekniken som jag har fått att fungera bra med sandbox utan att behöva planera för mycket i början. Men jag är peppad att testa med hård prepp och minskad "spelvärld" istället. Alltså genom att köra grottkräl och lite "neutralare" regelverk.

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X