Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

"Hjälp jag passar inte in i RISS official, canonical theory"–tråden

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, Igår, 11.57
15 responses
236 visningar
0 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av GnomviD, 29 July 2017, 14.11
8 responses
319 visningar
6 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av APM, 14 December 2017, 20.50
32 responses
590 visningar
0 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av krank, 15 December 2017, 06.47
6 responses
120 visningar
0 gillar
Gurgeh
av Gurgeh
 
Skapad av Minimoni, Igår, 16.43
0 responses
60 visningar
1 gillar
Minimoni  
Skapad av adam23089, Igår, 13.17
4 responses
55 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av adam23089, Igår, 06.38
1 response
46 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av Phelan, Igår, 14.49
0 responses
61 visningar
1 gillar
Phelan
av Phelan
 
Skapad av marat, 13 December 2017, 13.34
11 responses
254 visningar
2 gillar
marat
av marat
 
Skapad av Vimes, 15 December 2017, 19.31
5 responses
208 visningar
9 gillar
APM
av APM
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg

    Jag förstår och uppskattar att du försöker arbeta fram en tydlig teori inom rollspel. Därför är det tråkigt att försöka ludda till den.

    Det scenariot är avsevärt mer invecklat än att det ska kunna besvaras med ett rakt svar. Varför befinner sig spelaren under vattnet, fastbunden? Som SL hade jag troligtvis i ett tidigare skede introducerat sätt att förhindra den.

    Men har den där situationen väl uppstått är karaktären körd, så länge spelaren inte har någon briljant lösning på hur karaktären tar sig loss. Troligtvis har karaktären ignorerat varningstecken och utvägar, men ändå kört på.
    För att då erbjuda ett alternativt synsätt; såhär hade jag hanterat situationen:

    Jag frågar spelaren "Är du okej med att din rollperson dör här, eller vill du att hen ska överleva?" Om spelaren vill rädda rollpersonen får hen antagligen i första hand hitta på hur det inträffar (beroende lite på spel och socialt kontrakt), eller så hittar jag på ett sätt rollpersonen överlever på. Att rollpersonen dör för att spelaren gjorde något korkat är raka motsatsen till vad jag vill ska hända.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg

      För att då erbjuda ett alternativt synsätt; såhär hade jag hanterat situationen:

      Jag frågar spelaren "Är du okej med att din rollperson dör här, eller vill du att hen ska överleva?" Om spelaren vill rädda rollpersonen får hen antagligen i första hand hitta på hur det inträffar (beroende lite på spel och socialt kontrakt), eller så hittar jag på ett sätt rollpersonen överlever på. Att rollpersonen dör för att spelaren gjorde något korkat är raka motsatsen till vad jag vill ska hända.
      Personligen hade jag nog försökt känna av det tidigare, innan situationen var såpass långt gången. Har spelaren gjort sina val hyfsat medveten om dödsrisken anser jag att spelarens val och världens integritet väger tyngre än spelarens rätt att i efterhand detaljstyra karaktärens öde.

      Men ditt alternativ är ju skonsammare och mer hänsynsfullt mot spelare. I slutändan är det ju deras upplevelse som räknas.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
        Jag ser min SL-stil som en slags föräldraroll.
        "Föräldraroll" kan ju betyda väldigt många olika saker. Som spelare kan jag känna mig väldigt ogiltigförklarad av en SL som skulle spela "spegelhistorien" på ett sätt som går mot det jag tror är dom förutsättningarna vi valt för det spelmötet. Om jag förväntar mig impro men inget jag gör byggs vidare på, eller, oftare, om jag förväntar mig sandbox men allt bara är luddigt och efterhandshittepå. Ironiskt nog kan både "impro"-SL:en och "sandbox"-SL:en vara fel, om det är en mismatch. Men om det är en match med gruppens uppfattning om vad det är för lir man faktiskt håller på med, så kan båda på samma sätt vara rätt.

        Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
        Jag frågar spelaren "Är du okej med att din rollperson dör här, eller vill du att hen ska överleva?" Om spelaren vill rädda rollpersonen får hen antagligen i första hand hitta på hur det inträffar (beroende lite på spel och socialt kontrakt), eller så hittar jag på ett sätt rollpersonen överlever på. Att rollpersonen dör för att spelaren gjorde något korkat är raka motsatsen till vad jag vill ska hända.
        Känns som att jag hade fattat dig rätt. Men, du har ju ett väldigt coherent och funktionellt lirsätt Genesis.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
          Har spelaren gjort sina val hyfsat medveten om dödsrisken anser jag att spelarens val och världens integritet väger tyngre än spelarens rätt att i efterhand detaljstyra karaktärens öde.
          Men det handlar om att kunna få våga släppa taget och pusha hårt i det där snacket med maffian som kommer för att driva in dotterns trav-skulder eller det nu är. I improparadigmet är det tillåtet att bara darrigt "j-jag ska fixa era pengar... men jag har inte... ni måste ge mig mer tid" och sen bli islängd i havet med cementdojor och ha tillit till att ens rollis kommer kunna vakna upp på sjukhuset med järnlunga och en bruten arm istället för att det ska vara Körsbärsdalen nästa. Medan det i sandboxparadigmet är helt andra prioriteringar som avgör vad man vågar säga till maffiabossen.

          Det är därför det är så vanskligt att mixa teknikerna när det väl kommer till såna här knytpunkter.

          Att använda tekniker från det andra hörnet för att färga/förbättra/inspirera det man håller på med, det är bra. En improgrupp som utgår från Keep on the Borderlands kan ha mkt kul. Och en sandbox-grupp som kör med drivna relationskartor och fiasco-setup kan också ha kul. Bara dom vet vad det är som gäller när det verkligen gäller s.a.s.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
            Men ditt alternativ är ju skonsammare och mer hänsynsfullt mot spelare. I slutändan är det ju deras upplevelse som räknas.
            Mm. Det är ett sätt att se på saken. Jag ser det såhär: Spelaren kanske medvetet har satt sin rollperson i ett par cementpjucks på flodbotten. Det var en cool grej. Jag vill inte att spelare ska hindras från att göra saker som vore intressanta för berättelsen av rädsla för att bli av med sin rollperson. Som 2097 nämnde, så kanske spelaren spelar ut scenen med maffiabossen på ett sätt som hen misstänker kommer att göra att de kastar rollpersonen i floden. För att det passar berättelsen. Rollpersonen kanske är någon som konstant blir överkörd och inte vågar säga ifrån, och det här kanske kan bli en fräck vändpunkt där en nära-döden-upplevelse kommer att få hen att helt byta riktning i livet. Det kan bli en skitfräck grej. Då vill jag inte att spelaren ska tänka "Nä, fast det kan jag inte göra. Tänk om min rollperson dör? Det skulle suga." och sedan spela scenen för att maximera chansen att rollpersonen överlever istället. Komma på nå'n smart flyktplan som skulle undergräva hela temat men rädda rollpersonen.

            Det här är "play to lose"-paradigmet, och det förutsätter att spelare är trygga och vet att de inte riskerar att bli av med sin investering. När man är trygg vågar man ta ut svängarna och spela djärvt och sårbart. Så därför vill jag att alla ska vara helt på det klara över att deras rollpersoner aldrig kan tas ifrån dem utan deras medgivande. Först då kommer de att investera och spela ut till 100% för att göra det som är coolt (eller dramatiskt, känslosamt, sorgligt eller vad det nu kan vara) i alla scener.

            Kommentera


            • #21
              Kanske vaknar med järnlunga, bruten arm… och hämndbegär.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                Hur då kontrollerbar? Vad innebär en kontrollerbar Sandbox?
                En miljö där det är rimligt att utfall av olika omvärldshändelser kan lösas ut av tabeller etc. antar jag. Jag vet inte om jag kan beskriva det bättre, men jag uppfattar det som i någon mån en spelmiljö där SL inte behöver tänka "hm, undrar vad denna fraktionen egentligen tycker om vad RP:na gjorde i staden X förra veckan, hur mycket vet de om det och på vilket sätt påverkar det dem" utan att sådana överväganden rena är avgjorda utifrån ett fördefinierat mönster.

                Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                Om man lyckas få till detta rätt så tycker jag man definitivt kan kalla det sandbox.
                Absolut, svårigheten ligger just i att "få till det". Min erfarenhet säger mig att det är så pass svårt och kräver så mycket planering av SL att det av praktiska skäl endast undantagsvis är möjligt göra. Men eftersom det fortfarande är roligt att spela sådana scenarion får man som SL dra åt räls/drama-hållet för att få det att gå ihop.
                Last edited by Bifur; 21 April 2017, 11.44.

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                  eller om dom kommer dit senare när dom har levlat upp till level 1000 och det räcker med att sucka för att skeletten ska trilla av pinn, ja, då blev det så..
                  Där landar jag nog istället helt i dramahålet. Om striden är regeltekniskt meningslös, stryk den och lägg tid på roligare saker. Om den är dramaturgiskt viktig, biffa upp den tills den når en utmanande nivå.

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                    En miljö där det är rimligt att utfall av olika omvärldshändelser kan lösas ut av tabeller etc. antar jag. Jag vet inte om jag kan beskriva det bättre, men jag uppfattar det som i någon mån en spelmiljö där SL inte behöver tänka "hm, undrar vad denna fraktionen egentligen tycker om vad RP:na gjorde i staden X förra veckan, hur mycket vet de om det och på vilket sätt påverkar det dem" utan att sådana överväganden rena är avgjorda utifrån ett fördefinierat mönster.
                    OK, då fattar jag vad du menar. Ja, det vore coolt. I Stars Without Number finns det riktlinjer när man gör sin faction turn men det finns kvar subjektivitet. Och i AR&PL är det istället helt random vilket inte heller är helt agentiellt.

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                      När man är trygg vågar man ta ut svängarna och spela djärvt och sårbart. Så därför vill jag att alla ska vara helt på det klara över att deras rollpersoner aldrig kan tas ifrån dem utan deras medgivande. Först då kommer de att investera och spela ut till 100% för att göra det som är coolt (eller dramatiskt, känslosamt, sorgligt eller vad det nu kan vara) i alla scener.
                      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                      Det är därför det är så vanskligt att mixa teknikerna när det väl kommer till såna här knytpunkter.

                      Att använda tekniker från det andra hörnet för att färga/förbättra/inspirera det man håller på med, det är bra. En improgrupp som utgår från Keep on the Borderlands kan ha mkt kul. Och en sandbox-grupp som kör med drivna relationskartor och fiasco-setup kan också ha kul. Bara dom vet vad det är som gäller när det verkligen gäller s.a.s.
                      Å ena sidan köper jag poängen. Å andra sidan behöver ju inte mixade tekniker nödvändigtvis leda till att folk inte vet vad som gäller. Det kan förvisso bli ett mer komplext socialt kontrakt, men kan ändå vara fullt begripligt.

                      Jag vill inte att spelarna ska känna sig 100% trygga och får då eventuellt bieffekten att de inte spelar varje scen ut till 100%. Jag vill inte heller att spelarna ska känna sig 100% otrygga och får då eventuellt bieffekten att de inte tar varje situation på 100% dödligt allvar.

                      Resultatet har i min erfarenhet blivit att spelarna tar ut svängarna och försöker att bidra till intressant spel, samtidigt som de alltid har i bakhuvudet att deras val kan få digra konsekvenser. Alltmedan spelarna har förtroende för att SL har koll på läget, är rättvis och subtilt styr handlingen mot tillfredsställande scenarion och mål.

                      Sen finns det såklart tillfällen där allt inte blivit helt perfekt heller. Men över lag är kompromissen mer tillfredsställande än någon av extremerna, för vår del.

                      Kommentera


                      • #26
                        Det här m 100% otrygga el 100% trygga stämmer överrens med hur jag vill spela♥♥♥
                        Då kan jag ge mig hän fullt ut, om jag vet vilken av dom två det är. Men, jag håller ju på att preppa en driftad femman/hillfolk mashup nu, kanske det bara blir pannkaka. Eller så blir det "You win or you die"

                        Kommentera


                        • #27
                          Förstår inte riktigt hur 73% otrygga skulle se ut?

                          Kommentera


                          • #28
                            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                            Det här m 100% otrygga el 100% trygga stämmer överrens med hur jag vill spela♥♥♥
                            Då kan jag ge mig hän fullt ut, om jag vet vilken av dom två det är.
                            Nämen, är vi inte överens? Fortfarande!? :)

                            Min huvudsakliga poäng är väl egentligen att det är högst subjektivt huruvida det är vanskligt att mixa tekniker. Min spelgrupp har experimenterat i snart ett dussin år – allt från fullständig sandbox till superrälsat, från min/maxande till friformsimpro. På senare tid har vi börjat lista ut att den här kompromissen är den ultimata spelstilen för oss.

                            Kommentera


                            • #29
                              Jo men jag vill veta mer om hur kompromissen är uppbyggd

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                                Förstår inte riktigt hur 73% otrygga skulle se ut?
                                Att sätta exakta procent, det är vanskligt. ;)

                                Om spelarna tar egna riskfyllda initiativ, eller är rejält klantiga, vilket försätter dem i problem och de sedan samt ignorerar SLs räddningslinor och inte heller lyckas ta sig ur situationen själva, då kan det gå riktigt illa. Men om de håller sig hyfsat på banan, spelar sina karaktärer bra och gör vettiga/fräna saker, då kommer de aldrig att dö genom ett olyckligt tärningsslag.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X