Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Fyra spegelhistorier och två grupper

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Khan, 21 June 2017, 20.32
9 responses
271 visningar
1 gillar
Rangertheman  
Skapad av krank, 19 June 2017, 10.27
12 responses
217 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Sodivra, 13 June 2017, 01.06
19 responses
307 visningar
5 gillar
Sodivra
av Sodivra
 
Skapad av Henke, 24 June 2017, 20.34
4 responses
92 visningar
0 gillar
P.eLL.e
av P.eLL.e
 
Skapad av krank, 19 June 2017, 10.26
5 responses
47 visningar
0 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Jocke, 17 May 2016, 20.14
41 responses
1.177 visningar
2 gillar
Rymdhamster  
Skapad av .113, 18 June 2017, 10.56
29 responses
297 visningar
1 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Elmonster, Igår, 20.17
0 responses
21 visningar
0 gillar
Elmonster  
Skapad av Tant Ragnar, 24 June 2017, 17.21
27 responses
666 visningar
0 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Bogmoll, Igår, 14.21
3 responses
81 visningar
1 gillar
Rangertheman  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Fyra spegelhistorier och två grupper

    (Innan du börjar läsa, två saker:
    1. Detta är om skillnaderna mellan impro och sandbox. Räls är en annan grej och kommer avhandlas i andra trådar. Balanserade strider/utmaningar är också det och hör också hemma i andra trådar. Alla dom fyra hörnen i RISS official, canonical theory kan ställas mot varandra och bli intressanta trådar. Denna tråd handlar specifikt om Impro vs Sandbox.

    2. När ni svarar, om ni inte kan göra pilar, vilket jag inte själv kommer kunna sen när jag skriver från telefonen, använd t, "OtF" ist för "O→F".

    Det var allt. Tack.)

    Fyra spegelhistorier

    Gemensamt för alla fyra historier: spelarna hittar spegel, tror den är farlig, är försiktiga som fan med den, och försöker använda den som ett vapen mot paddmonster, att utsätta dom för det dom tror är en farlig effekt av att titta in i spegeln.

    "Ofarlig": spegeln är en scrying mirror som kan spionera in i lichens badrum.

    "Farlig": spegeln teleporterar in den som kollar i den i en fälla (som går att klara, men som kan vara dödlig) och spricker sen.

    O→F: Spegeln var i själva verket ofarlig, men DM hittar på att den ska vara farlig efter att spelarna försöker använda den som vapen.
    F→F: Spegeln var hela tiden farlig och DM spelleder den konsekvent.
    O→O: Spegeln var hela tiden ofarlig och DM spelleder den konsekvent.
    F→O: Spegeln var farlig, men DM hittar på att den ska vara ofarlig efter att spelarna försöker använda den som vapen.

    (Det var "F→F" som hände i vår grupp, jag har kollat i modulen och vår DM skötte det utmärkt.)

    Två grupper

    "Impro"-gruppen. Älskar Johnstone och var nere sen dag ett, och tycker Walmsley bara sade saker dom redan vetat sen sjuttiotalet.

    Deras mål med spelandet är att skapa något som låter coolt för dom som hör -- dvs dom själva, eller för podcastpubliken eventuellt. En bra, allvarlig, dramatisk, sorglig, eller tokrolig historia är vad dom är ute efter. Detta betyder inte att dom inte vill ha bleed, för det tycker dom om, och dom uppnår ofta det. Men dom vill att det som händer ska vara intressant och relevant och, ja, coolt.

    "Sandbox"-gruppen. Spelar som om dungeonen vore på riktigt och vill interagera med sakerna där nere och uppleva konsekvenserna av dom val dom gör. Det är den här stilen jag försöker (så gott jag kan) spela i.

    Dom två grupperna möter spegeln

    I "Impro"-gruppen är O→F och F→O pepp som fan. Spelledaren har lyssnat på deras kreativa val, och byggt vidare narrativet utifrån det. "Fan vad coolt, äventyrarna kom på att sätta fast spegeln på sin vagn att använda som vapen, detta narrativa val ska jag bygga vidare på!" och O→F är en självklar belöning av detta med ett coolt skeende. Kanske motintuitivt för många "äventyrs"-rollspelare är även F→O ett sätt att bekräfta spelarnas berättande. Det är en ironisk punchline och det är att leka med status i typisk improtradition. Äventyrarnas "oh så smarta" idé och spegeln dom varit så rädda för visade sig bara vara en rolig spegel in i lichens badrum. Paddmonstren garvar en kort stund åt det och ger sig sen på äventyrarna igen. Perfekt twist i en klassisk sketch.

    Spelledaren har lyckats med impro-idealet att hålla lätt vid sina egna idéer och istället vara lyhörd för spelarnas berättande bidrag och öppen för att ändra sin historia efter det. Om spelledaren istället hade klamrat sig fast vid sin F→F eller O→O så hade det varit att blocka spelarna, att strunta i vad dom gör och att spela motvalls. Det är väl ingen dödssynd direkt men det ogiltiggör lite spelarnas närvaro som medberättande gestaltare av äventyrarnas liv och leverne.

    I "Sandbox"-gruppen är det däremot F→F och O→O som är det rätta liret. Spelarna har gjort sitt val, dom behandlade spegeln som farlig, dom tog en risk att långsamt långsamt plocka med sig den trots att det kryllar av skelett (som nog dragits dit av deras bankanded på varje golvplatta för att undvika falluckor) och att titta bort när dom försiktigt vidrör den trots att dom tar risken för att handen ska sugas in i en dimension av malande tänder, och trots att dom också riskerar att gå miste om viktig info för tänk om det hade varit viktig info på den där spegeln och dom inte tittar på den, dom behåller duken på? Dom kan gå miste om en karta? Men dom väljer att ta risken. F→F och O→O bekräftar deras val genom att ge deras val konsekvens och tyngd. (Tack, anth, för att du visade mig sånt här spelledande. Kommer minnas det resten av livet.)

    Att F→O är det oschysst mot dom här lirarna (vad Sapient i PM kallade "ett dick move") är kanske inte så förvånande. Dom har kommit på något smart men DM tar bort det för att "det är OP", för att det "gör scenariot för lätt", för att av tusen anledningar som dåliga spelledare ("dåliga" för "Sandbox"-gruppens förväntningar dvs) gör sånt.

    Att även O→F är ett ogiltiggörande av deras spelande är kanske inte så självklart, men så här är resonemanget. Även om O→F skulle göra att striden mot paddisarna blev coolare och även om det skulle belöna partyt för en cool idé, så gör det deras beteende när dom först mötte spegeln lite meningslöst. Dom valde att behandla spegeln som farlig och dom investerade dyrt i det. Dom tog risken att det skulle ha kunnat vara i onödan (eller till och med kontraproduktivt om det fanns info i spegeln). Om den risken ogiltiggörs genom att "vad dom än gjorde skulle nåt coolt hända istället" så, ja, varför behandlade dom den då som en risk? Varför lade dom så mkt energi på att vara försiktiga i spegelrummet istället för att bara avslappnat lattja fram lite roliga och spännande beteenden?


    Slutsats
    "Impro"-gruppen skapar en berättelse om en intressant dungeonexpedition. "Sandbox"-gruppen leker att dom är i dungan.
    Prova för all del båda stilarna men blanda inte ihop dom. Dom behöver DM:as på olika sätt. Och, se till att folk vid bordet vet vad ni håller på med.

    Låt mig veta om detta hjälpte nåt.♥
    Last edited by 2097; 20 April 2017, 12.51.

  • #2
    Det är just på grund av detta som jag gillar sådant som teorier runt Gamist, Dramatist, och Simulationist och böcker som "The GM's Field Guide to Players", för de hjälper med förståelsen att olika personer tänker och uppskattar olika, och en uppfattning om några vanliga preferenser/olika.

    "Impro"-gruppen matchar "Dramatist", men "Sandbox"-gruppen matchar i detta fall både "Gamist" och "Simulationst"-tänk, men de kan vara lika långt ifrån varandra som de kan vara från "Dramatist"-prioriteringar.

    Själv är jag primärt simulationist, med en hyfsad dramatistdos, och nästan allergisk mot allt gamist-tänk. Vilket är en stor del till varför jag ändå kan ha större acceptans för en F->O eller O->F, om spelledaren kör med illusionism och lyckas (eller t.ex. kör ett samberättarspel, där det ingår i premissen), än att det är F->F eller O->O och det sker med helt öppen mekanik, trots min starka simulationistiska läggning.

    Med det sagt, synd att jag bara kunde ge en gilla till inlägget

    Kommentera


    • #3
      Varför skulle impro-SL ha bestämt i förväg om spegeln är O eller F?

      Sandboxen är ju mer direkt förberedd med kartor, fallgropar, skatter, fiender, mötestabeller och.. speglar. Men impro-SL förbereder (genrellt påstår jag) skissade kartor, idéer på intressanta händelser och binder upp historier mot rollpersonernas bakgrund. Spegeln blir inte intressant för improgruppen, förrän de får för sig (varför? det kan vara intressant för berättelsen att gräva vidare på) att ta med sig spegeln och försöka använda det som vapen, struntar de i den och hänger sig åt gobelängen istället (återigen, det intressanta är mer varför än att) så kommer gobelängen och rollpersonernas skäl till varför de ska försöka använda det som vapen istället att hamna i strålkastarljuset.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
        Varför skulle impro-SL ha bestämt i förväg om spegeln är O eller F?
        Inte bestämt nåt, bara fått ett hum (om ens det) och sen hållt det hummet lätt i huvudet. "Hold your ideas lightly".
        Impro-SL är öppen för att spegeln kan vara precis vad som helst. Kanske har hon en idé om att den är en spionspegel eller en farlig spegel, kanske har hon ingen alls.

        Sandbox-SL däremot borde ju verkligen veta.
        Hoppas det var tydligt.

        I båda stilarna kan det ju vara gobelängen som istället får en framträdande roll, beroende på vad RP gör. Så länge dom kan ta den utan att drabbas av spegels farligheter.
        Last edited by 2097; 20 April 2017, 11.44.

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
          Det är just på grund av detta som jag gillar sådant som teorier runt Gamist, Dramatist, och Simulationist
          Jag utgår framför allt från RISS official, canonical theory men har läst alla dom där gamla trådarna och teorierna också.

          Gamist, Dramatist och Simulationist kommer från ett 90-tals-forum som heter RGFA och deras teori Threefold.

          Det kom ett spel som hette Theatrix som handlade om att skapa stories, det var en mix av mina "impro"- och "räls"-hörn, det liknar väl mest Jeep av våra moderna spel. Det blev ramaskri på RGFA om det öht skulle få kallas rollspel och dom skapade då dom tre begreppen Simulationist (som handlade om att göra spel i stil med Skyrealms of Jorune eller Empire of the Petal Throne, där man ska utforska och uppleva en spelvärld och se med regler, tärningar prep vad som skulle hända i den världen), Gamist som handlade om rättvisa, intressanta utmaningar, och Dramatist som handlade om att skapa en historia vid bordet med en kombination av rälsning och improtekniker.


          I RISS official, canonical theory lever dom tre hörnen kvar som Sandbox där jag skulle sortera in simulationisterna i den meningen, Spike där jag skulle sortera in dom gamisterna som ffa vill bemästra utmaningar och regelsystem, och så overlapphörnet "Stories are interesting" för dramatisterna som ffa vill uppleva en tillfredsställande story vid bordet, men jag sorterade upp dom i två hörn, Räls och Impro, för dom två hörnen kan ibland skilja sig åt rejält.


          Det som hände runt år 2000 var att en snubbe som hette Ron Edwards kom in och hans nya modell GNS började använda ordet "simulationist" på ett helt annat sätt än vad det tidigare använts som. Han har tre hörn också. Gamist (ungefär som tidigare), Simulationist (som i hans modell betyder något helt annat -- att simulera en genre, tänk Prime Time Adventures, istället för att simulera en värld), och Narrativist som har ett väldigt anti-rälsigt fokus på att skapa en story vid bordet. Rälsning var än en gång förkastat som dysfunktionellt trots hur utbrett och poppis det var under denna tid.

          RISS official, canonical theory skapades som ett svar på hur otroligt flummigt det var att ordet simulationist användes på två MOTSATTA sätt av dom två modellerna. Rons hörn lever vidare i min; hans Gamist blir ju min Spike, hans simulationism har drag av alla fyra mina hörnen på ett mischmaschigt sätt (ja, detta innebär att en av dom sakerna som är coherent i hans modell är incoherent i min, och vice versa) och hans narrativism har jag placerat under "impro". Jag ville ha rälshörnet för inse fakta: rälsning existerar. Vi måste kunna prata om det.

          Jag var också trött på att varje gång jag skulle prata teori med töntarna på S-G så fick jag ett "nej du missförstår vad Ron Edwards menar med simulationism" slängt på mig och jag bara OK, fine. Jag har MASSOR att säga om dom här tolv sakerna:

          • Motsättningarna mellan Räls och Impro
          • Motsättningarna mellan Räls och Sandbox
          • Motsättningarna mellan Räls och Spike
          • Motsättningarna mellan Impro och Sandbox
          • Motsättningarna mellan Impro och Spike
          • Motsättningarna mellan Sandbox och Spike
          • Överlappningen mellan Räls och Impro
          • Överlappningen mellan Räls och Sandbox
          • Överlappningen mellan Räls och Spike
          • Överlappningen mellan Impro och Sandbox
          • Överlappningen mellan Impro och Spike
          • Överlappningen mellan Sandbox och Spike

          och vill inte snubbla över ett hörn (Edwardisk "simulationism", som jag, till skillnad från Threefoldens "simulationism", inte alls begriper och ofta ofta ofta trott mig begripa men ändå sen snubblat).

          Jag har bytt namn på mina fyra hörn under årens lopp men tack vare er forumiter här på WRNU har jag nu landat i fyra namn där åtminstone tre av dom känns bra. Spike är väl lite flummigt fortfarande men jag ville komma på något snabbt eftersom WRNU har så kort edit window :( S-G där kan man redigera i all evighet men på WRNU blir det fruset till sten så fort.

          Last edited by 2097; 20 April 2017, 12.07.

          Kommentera


          • #6
            Intressant är också hur de här stilarna funkar med andra beslut, som till exempel dödlighet i spelet. För en sandboxare kan det vara väldigt viktigt att det är "på riktigt" och att om reglerna säger att du dör så dör du. För en improvisatör som jag så är det tvärtom viktigt att se till att alla är med på att ingen kan döda din rollperson om du inte går med på det. Annars riskerar man att folk inte vågar spela djärvt och sårbart eftersom de är rädda att förlora sin rollperson.

            Det finns därmed lite olika "funktionella kombinationer" av spelsätt som bildar de här spelstilarna. Andra kombinationer kan bli helt dysfunktionella, men det finns säkert fler funktionella kombinationer därute. Kanske till och med sådana vi inte hittat ännu!

            Kommentera


            • #7
              Håller med dig helt, Genesis! Du är insiktsfull & subtil som vanligt.

              Tänker att sandboxandet handlar om konsekvens mer än realism. Det går att spela sandbox med ett regelsystem där din RP dör om du går ner på 0 HP. Men också med ett regelsystem där din RP bara svimmar när du går ner på 0 HP. Men eftersom det är "to do it do it" så kommer det komma situationer där RP ofrånkomligen dör (ex vis blir fastbunden under vattnet i flera timmar och drunknar) oavsett HP-hanterar-regel—något en impro-grupp kan komma undan genom att ja helt enkelt improvisera fram en räddning, om det är det spelaren vill.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                Inte bestämt nåt, bara fått ett hum (om ens det) och sen hållt det hummet lätt i huvudet. "Hold your ideas lightly".
                Impro-SL är öppen för att spegeln kan vara precis vad som helst. Kanske har hon en idé om att den är en spionspegel eller en farlig spegel, kanske har hon ingen alls.

                Sandbox-SL däremot borde ju verkligen veta.
                Hoppas det var tydligt.
                Supertydligt och fullständigt medhåll. Även om jag skulle rekommendera spelledare att antingen ha det bestämt eller helt öppet. Halvbestämda faktum är besvärliga att hålla reda på. (Och att inte hålla reda på vad som är bestämt eller inte leder garanterat till bekymmer.)

                I båda stilarna kan det ju vara gobelängen som istället får en framträdande roll, beroende på vad RP gör. Så länge dom kan ta den utan att drabbas av spegels farligheter.
                Det jag menar att Impro-SL är (kan vara) ute efter är att ha fritt utrymme att designa spelvärlden under spelmötet. Det bör naturligtvis inte ske på bekostnad av trovärdighet eller konsekvens. Ditt exempel är beskrivet ur spelledarens synvinkel. Spelarna kommer aldrig att se något O→F eller F→F. De ser F eller O och för en impro-SL skulle jag nog påstå att det är viktigt att eventuella O→F eller F→O absolut inte får kunna uppfattas i spelet eftersom det skapar inkonsekvens.

                Men jag har en fråga. En spegel är konstant och kan därför bestämmas i förväg, hur gör man (i en sandbox) med saker som inte kan bestämmas i förväg? T.ex. hur monster rör sig, hur varelser reagerar på rollpersonernas handlingar etc?

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                  Även om jag skulle rekommendera spelledare att antingen ha det bestämt eller helt öppet. Halvbestämda faktum är besvärliga att hålla reda på. (Och att inte hålla reda på vad som är bestämt eller inte leder garanterat till bekymmer.) [...] för en impro-SL skulle jag nog påstå att det är viktigt att eventuella O→F eller F→O absolut inte får kunna uppfattas i spelet eftersom det skapar inkonsekvens.
                  Håller med, protokollet är ju snarare [?]→F än O→F. Men vissa av oss har en tendens att få mycket idéer och då gäller det att hålla dom lätt. Om vi kör med en impro-grupp dvs.

                  Glömde skriva en grej om [?]→O, nämligen att "be boring" är ett bra ideal ibland i impro-världen, det hjälper till att bygga plattform.

                  Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                  Men jag har en fråga. En spegel är konstant och kan därför bestämmas i förväg, hur gör man (i en sandbox) med saker som inte kan bestämmas i förväg? T.ex. hur monster rör sig
                  Det finns tärnings&tabell-baserade regler för hur dom rör sig i spelet som jag har haft stor glädje av, dom gör att min dockskåpsdungeon verkligen känns levande äver för mig som DM, som en liten myrfarm där skelett och goblins kryper omkring.

                  Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                  hur varelser reagerar på rollpersonernas handlingar etc?
                  OSR använder reaction table. Jag använder petitioner/granter från Robin Laws. Se, impro-skolans tekniker kan ge frukt även åt oss sandboxare. :D
                  Last edited by 2097; 20 April 2017, 13.25.

                  Kommentera


                  • #10
                    Det är viktigt att förstå att även Sandboxare och Rälsare behöver improvisera ibland. Det är en prioriteringsfråga snarare än en exkluderingsfråga. I Sandbox tar vi till improvisation som nödfall. Ex vis spelarna börjar fråga om spegeln har nån ram, hur lång tråden skulle bli om dom skulle nysta upp gobelängen osv. Om dom skrämmer monstren ex vis kan det behöva bli något vi får avgöra. Det är referees roll att kunna ur eget huvud kunna svara på oförutsedda händelser. Kommer från krigsspelen där spelarna helt plötsligt bara "OK men vi klär ut oss! vi klär ut oss till franska tanter" eller nåt och så bara happ. Hur reagerar nassarna på det. Får göra en "ruling".

                    "Rulings" är också ofta improviserade men från andra prioriteringar än vad en Johnstone-improvisatör har.

                    Kommentera


                    • #11
                      Och även vi improvisatörer förbereder oss ibland. Jag tycker att det är helt okej att ha en massa planer och idéer i huvudet som SL, men regeln är alltid "Inget är bestämt förrän det setts i spel". Jag kan ha en idé om spegeln som ofarlig, men så länge ingen sett det i spel så är det inte spikat, och vi kan när som helst ändra oss. En annan spelare kan ju till exempel bestämma att den är farlig. Det är till och med halva nöjet att jag hittar på en grej och någon annan bygger vidare på den.

                      Kommentera


                      • #12
                        Exakt så. När jag improviserade förr i tiden brukade jag ha gott om onedskrivna idéer i skallen. Var kanske inte den bästa på att hålla dom särskilt lätt, vilket jag def skulle ha om jag skulle gå tillbaka till impro-lirandet (vilket jag ju inte vill för just nu är jag mer pepp på lite andra typer av lir).

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                          Jag var också trött på att varje gång jag skulle prata teori med töntarna på S-G så fick jag ett "nej du missförstår vad Ron Edwards menar med simulationism" slängt på mig och jag bara OK, fine. Jag har MASSOR att säga om dom här tolv sakerna:
                          Jo tack, att försöka hålla en konstruktiv diskussion om teori runt olika spelstilar brukar ofta vara en frustrerande upplevelse. Jag tror en av fördelarna med rollspel.nu är just att vår ankdamm är så pass liten att vi har idé-utbyte mellan grupperingar som på många andra håll är isolerade från varandra. Det är något jag gärna diskuterar, men många mindre bra eller rent av dåliga försök att prata om det.

                          RISS ser bra ut, men jag har väldigt svårt att placera in min SL-stil i den. Bland annat, som jag har för mig att jag nämnde i någon annan tråd, så får jag uppfattningen att vi menar olika saker när vi säger sandbox. Men jag håller rätt mycket med om jämförelsen med att se dockskåpet komma till liv och se myrorna springa runt och göra saker.

                          Jag kan försöka ge mig på att förklara hur jag preppar och tänker då jag spelleder, men det kanske får vara bli en annan tråd.

                          Kommentera


                          • #14
                            Sedan får vi inte glömma de verktyg som spelet ger deltagarna, och det var främst det här som Edwards var intresserad av. Alltså, om du har ett spel som lämnar det osagt vad spegeln är men har en outtalad överenskommelse i gruppen (som kanske eller kanske inte delas av alla) som säger att man ALLTID bestämmer vad en magiskt föremål kan göra så kan det uppstå oönskade krockar. Så vad Edwards förespråkade var att skapa spel som hjälper dig att beskriva spegeln på ett önskvärt sätt. Angående att räls enligt Forge-skolan skulle vara förkastligt (som nämndes ovan) så gäller det i första hand i de fall där det finns motverkande tekniker/mekaniker i spelet/gruppen. Och det är vi ju ganska klara på idag, även om problemen kvarstår (och inte uppfattas som problem av alla heller för den delen).

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                              Jag har bytt namn på mina fyra hörn under årens lopp men tack vare er forumiter här på WRNU har jag nu landat i fyra namn där åtminstone tre av dom känns bra. Spike är väl lite flummigt fortfarande men jag ville komma på något snabbt eftersom WRNU har så kort edit window :( S-G där kan man redigera i all evighet men på WRNU blir det fruset till sten så fort.
                              Vad innebär Spike?

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X