Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

"Hypermedialisering", "diegetisk", vad fan?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Måns, Idag, 09.13
11 responses
208 visningar
10 gillar
RasmusL
av RasmusL
 
Skapad av Rangertheman, 23 January 2017, 00.21
56 responses
2.075 visningar
1 gillar
Platon
av Platon
 
Skapad av jascon, Idag, 13.59
11 responses
117 visningar
0 gillar
Toman
av Toman
 
Skapad av Lupus Maximus, 31 March 2017, 20.35
13 responses
109 visningar
0 gillar
Dazumal
av Dazumal
 
Skapad av Måns, 11 April 2017, 13.29
65 responses
1.183 visningar
8 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Daniel, Idag, 17.26
3 responses
49 visningar
0 gillar
Daniel
av Daniel
 
Skapad av anth, Igår, 17.41
10 responses
107 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Makaron, 06 October 2016, 18.39
28 responses
602 visningar
0 gillar
Jouna
av Jouna
 
Skapad av 2097, 25 April 2017, 21.58
8 responses
85 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Anders & Tove, 24 April 2017, 23.05
4 responses
90 visningar
4 gillar
andersb80  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #46
    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg

    Samtidigt måste det ju vara svårare att efterkonstruera exempelvis foreshadowing än om det görs mer medvetet från början? För vissa kanske en snygg efterkonstruktion i sig är mer tillfredsställande än något planerat, men för andra kan det nog vara mer tillfredsställande när man till slut ser mönstret som funnits där hela tiden.
    Inte nödvändigtvis. Om du böjar med att "kasta upp" 20 random saker, utan att ha någon avsikt med dem, så kan du välja att använda dem vart efter du ser hur saker utvecklas.

    Behövs det gör du en permutering av något, genom att "avslöja" att den egentligen var något annat än vad du först gav intryck av (för att den ska passa bättre, du retcon:ar helt enkelt...) Betjänten visade sig vara grevens sedan länge försvunne bror osv.

    Och då kan du i efterhand påstå att syftet hela tiden var foreshadowing, fast du hittade på det i efterhand...

    Kommentera


    • #47
      Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg

      I min värld låter det mer som att skapa en mordgåta än att lösa en mordgåta. Så resultatet blir ju väldigt annorlunda, tänker jag, även om själva parametrarna blir samma. Men jag tolkade nog ursprungspåståendet fel.
      Jo, det går att se och behandla det på det sättet, precis som det går att behandla ett på förhand skrivet äventyr som ett filmmanus där utmaningen är att gissa vad regissören vill att jag ska säga och göra (typ så brukar jag tyvärr se den typen av äventyr).

      Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg

      Då hänger jag med lite mer – mordmysteriets parametrar är det som blir samma, inte upplevelsen. Det är jag mer beredd att hålla med om.

      Samtidigt måste det ju vara svårare att efterkonstruera exempelvis foreshadowing än om det görs mer medvetet från början? För vissa kanske en snygg efterkonstruktion i sig är mer tillfredsställande än något planerat, men för andra kan det nog vara mer tillfredsställande när man till slut ser mönstret som funnits där hela tiden.
      Ptja, kanske, samtidigt så har de mest briljanta lösningarna, konspirationerna, kausala följderna, med mera jag varit med om kommit just ur det gemensamma flow-upptäckandet snarare än ur en skriven text. Jag kan gissa att det till väldigt stor del handlar om att vi som spelar tillsammans har haft en gemensam bild av vad som eftersträvas, en likvärdig förankring i vår populärkultur och sedan använt dessa som enslinje när vi navigerat genom historien. I efterhand så fanns det ju bara en historia och den är vad den är vilket är summan av vad vi minns. Sedan är det också något som förändras och formas när vi handskas med det.

      Kommentera


      • #48

        Absolut! Jag påstår inte att det ena är bättre än det andra, jag hävdar bara att upplevelsen blir väldigt olika. Det här, helt enkelt:

        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
        Och just därför väljer vi olika spel för olika humör♥

        Kommentera


        • #49
          Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
          Absolut! Jag påstår inte att det ena är bättre än det andra, jag hävdar bara att upplevelsen blir väldigt olika. Det här, helt enkelt:

          Ja :) Frågan är då om humöret är något du kan styra över i samma utsträckning du kan styra ditt spelval? Jag tror det, eller: jag kan övertala mig själv att gå in i något jag egentligen inte "tror" på med en positiv inställning och då är halva lyckan redan gjord. När jag sätter mig ner med ett oskrivet mysterium så tänker jag: "Ok, det finns ett mysterium där som vi måste upptäcka och endast tillsammans kan vi komma fram till vad som egentligen hände". Typ

          Kommentera


          • #50
            Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
            Frågan är då om humöret är något du kan styra över i samma utsträckning du kan styra ditt spelval?
            Personligen har jag i regel sjukt ont om tid och är därför mindre beredd att experimentera med risk för ett halvdant spelmöte. Eftersom jag har testat en uppsjö olika system och varianter anser jag mig ha hyfsad koll på vad olika spelval kommer att innebära. Ska det då spelas något som jag inte "tror" på finns det stor risk att jag skippar mötet och istället ägnar mig åt något annat.

            Så även om man kan styra över humöret är det inte säkert att man vill. Det gör mig eventuellt till en grinig farbror och i slutändan kanske det är jag som går miste om något fantastiskt, men det är så omständigheterna ser ut just nu.

            Kommentera


            • #51
              Först, skandal att en pärla som denna till diskussion är dolt bakom en så kryptisk rubrik!

              Sedan tycker jag kvantmetoden får för mycket skit. Eller kanske snarare, använder man den på en ogre så får man skylla sig själv.

              Bara för att en spelledare inte har bestämt vem mördaren är, metod, omständigheter runtomkring etc., så betyder det ju inte att man måste bestämma att spelarna alltid ska hitta mördaren (det låter ju ganska tråkigt och meningslöst att leta ledtrådar isåfall, åtminstone för att genuint hitta saker). Istället så har man ju någon annan information kring omständigheterna som man förhåller sig till. När spelarna börjar interagera med världen och söka ledtrådar så är inte tanken att spelledaren bara hittar på vad som helst. Istället för att svara på den övergripande frågan så svarar man på frågorna som dyker upp allt eftersom genom att utgå från den etablerade informationen. Vad är mest rimligt utifrån vad jag redan vet?

              Spelledaren bör dock ha minst en grej i starten som spelarna inte känner till, och medan man spelar så kommer det att bli mycket mer. Resten av startinformationen kan komma från spelarna, åtminstone rollpersonernas bakgrund eller spelvärlden om man skapar den ihop. Det innebär att det finns fakta A, B, C i starten, när rollpersonerna gör någonting så kollar spelledaren på det faktat och interpolerar/fyller på med vad som känns minst konstigt utifrån vad som redan finns. Rince and repeat tills mordutredningen/äventyret/kampanjen är över typ. Kanske leder det till att rollpersonerna hittar mördaren, eller att de själva blir mördade, de mördar varandra eller att de går och fiskar eller utforskar en dungeon. Metoden fungerar oavsett och det är inte direkt förbestämt, slumpen eller spelledarens fullständiga godtycke som styr. Istället så blir det en mix av indirekt förbestämt, slumpen och spelledarens tolkning av befintliga informationen. Och känslan blir lite som ett ouija-bräde, som spelledare upplever man ingen kontroll.

              För att återgå till Ogren så skulle det innebära att spelarna resonerar om vilken dörr de ska öppna. Antingen så har rollpersonerna tillräcklig information för att lista ut den troligaste dörren, eller så förbiser de någonting som spelledaren har koll på som gör att de väljer fel.

              TL;DR
              Kvantmetoden fungerar mindre bra om man låter den kollapsa direkt på intressanta frågor. Låt den kollapsa långsammare.

              Kommentera


              • #52
                En relaterad företeelse som jag har varit med om flera gånger är att jag som SL har trott mig veta hur det hänger ihop, men sedan har spelvärldens filurer och händelseförlopp stirrat tillbaka på mig och sagt att "du har fel! Det var inte så det låg till!"

                En SL:s diegetiska förhållning till spelvärlden, eller något sådant. Efter det har jag många gånger hoppat över prepp för jag misstänker att jag för eller senare kommer att få klart för mig hur det ligger till. På så sätt får även jag som SL upptäcka och utforska och utmana. Jag skrev en hel del om det här förr om åren, att man som SL kan frånsäga sig kontrollen för att ge sig själv en intensiv upplevelse, som i förlängningen förstärks av, och förstärker spelarnas upplevelser.



                Kommentera


                • #53
                  Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                  Personligen har jag i regel sjukt ont om tid och är därför mindre beredd att experimentera med risk för ett halvdant spelmöte. Eftersom jag har testat en uppsjö olika system och varianter anser jag mig ha hyfsad koll på vad olika spelval kommer att innebära. Ska det då spelas något som jag inte "tror" på finns det stor risk att jag skippar mötet och istället ägnar mig åt något annat.

                  Så även om man kan styra över humöret är det inte säkert att man vill. Det gör mig eventuellt till en grinig farbror och i slutändan kanske det är jag som går miste om något fantastiskt, men det är så omständigheterna ser ut just nu.

                  Fullt förståelig att vi tycker olika, även om jag inte riktigt kan greppa varför du inte skulle vilja tycka att fler grejer är kul ;)

                  Kommentera


                  • #54
                    Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                    Fullt förståelig att vi tycker olika, även om jag inte riktigt kan greppa varför du inte skulle vilja tycka att fler grejer är kul ;)
                    Jag motiverar det på samma sätt som jag motiverar att inte lyssna på dansband, äta sushi, följa fotbollslag eller kolla på Biggest Loser. Även om det finns andra som gillar't är det inget jag vill lägga min tid på.

                    Kommentera


                    • #55
                      Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                      I min värld låter det mer som att skapa en mordgåta än att lösa en mordgåta. Så resultatet blir ju väldigt annorlunda, tänker jag, även om själva parametrarna blir samma. Men jag tolkade nog ursprungspåståendet fel.
                      Ha, ja; sen kommer ju frågan vad det är man menar med "resultatet" i det här fallet =D

                      I båda fallen har du ju i slutändan en mördare, och det är ju ett resultat. Men i ena fallet har du löst en gåta, medan i det andra har du istället varit med och vävt en historia.

                      Man kan väl säga att resultatet av äventyret blev det samma, medan resultatet av spelandet blev olika.

                      Sen kan man ju införa ytterligare en parameter och det är när spelarna tror att de löser en mordgåta medan de egentligen hittar på gåtan åt dig. Jag har vid ett par tillfällen suttit med förberedda äventyr, där gåtan varit satt från början, och öst ut ledtrådar. Sedan har spelarna sutit och klurat med ledtrådarna och börjat spinna fram en bakomliggande story som vida överstiger den förskrivna lösningen. Och då menar jag alltså att bevisen de hittat (eller kanske snarare de bevis som de hittat som de trodde/visste var bevis) har verkligen perfekt stött deras egentligen felaktiga teori.

                      I dessa fall, om jag kunnat böja den eventuella kampanjen kring detta nya spår, har jag inte varit för stolt att helt strunta i min egen, undermåliga gåta och kört vidare på spelarnas istället. Ofta med väldigt bra resultat.

                      I detta fall har alltså spelarna trott att de listade ut en gåta, medan egentligen hittade de själva på både gåta och svaret utifrån lite givna förutsättningar (de ledtrådar och röda sillar som jag slängt ut).

                      Och då blir väl egentligen resutlatet det samma oavsett hur man vrider och vänder på det (förutom vem den faktiska mördaren visade sig vara).

                      Kommentera


                      • #56
                        Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                        Först, skandal att en pärla som denna till diskussion är dolt bakom en så kryptisk rubrik!

                        Sedan tycker jag kvantmetoden får för mycket skit. Eller kanske snarare, använder man den på en ogre så får man skylla sig själv.

                        Bara för att en spelledare inte har bestämt vem mördaren är, metod, omständigheter runtomkring etc., så betyder det ju inte att man måste bestämma att spelarna alltid ska hitta mördaren (det låter ju ganska tråkigt och meningslöst att leta ledtrådar isåfall, åtminstone för att genuint hitta saker). Istället så har man ju någon annan information kring omständigheterna som man förhåller sig till. När spelarna börjar interagera med världen och söka ledtrådar så är inte tanken att spelledaren bara hittar på vad som helst. Istället för att svara på den övergripande frågan så svarar man på frågorna som dyker upp allt eftersom genom att utgå från den etablerade informationen. Vad är mest rimligt utifrån vad jag redan vet?

                        Spelledaren bör dock ha minst en grej i starten som spelarna inte känner till, och medan man spelar så kommer det att bli mycket mer. Resten av startinformationen kan komma från spelarna, åtminstone rollpersonernas bakgrund eller spelvärlden om man skapar den ihop. Det innebär att det finns fakta A, B, C i starten, när rollpersonerna gör någonting så kollar spelledaren på det faktat och interpolerar/fyller på med vad som känns minst konstigt utifrån vad som redan finns. Rince and repeat tills mordutredningen/äventyret/kampanjen är över typ. Kanske leder det till att rollpersonerna hittar mördaren, eller att de själva blir mördade, de mördar varandra eller att de går och fiskar eller utforskar en dungeon. Metoden fungerar oavsett och det är inte direkt förbestämt, slumpen eller spelledarens fullständiga godtycke som styr. Istället så blir det en mix av indirekt förbestämt, slumpen och spelledarens tolkning av befintliga informationen. Och känslan blir lite som ett ouija-bräde, som spelledare upplever man ingen kontroll.

                        För att återgå till Ogren så skulle det innebära att spelarna resonerar om vilken dörr de ska öppna. Antingen så har rollpersonerna tillräcklig information för att lista ut den troligaste dörren, eller så förbiser de någonting som spelledaren har koll på som gör att de väljer fel.

                        TL;DR
                        Kvantmetoden fungerar mindre bra om man låter den kollapsa direkt på intressanta frågor. Låt den kollapsa långsammare.
                        Absolut, jag tycker det kan funka bra och i viss mån tror jag alla spelledare gör så på ett eller annat sätt. Allt i spelvärlden kan helt enkelt inte vara bestämt från början och en del händelser och situationer tillkommer som en effekt av vad spelarna valt att fokusera på. Däremot är det jättekonstigt att kalla det för "kvant". Jag motsätter mig att använda ordet "kvant" bara för att det råkar finnas något som är obestämt vid spelstart. Bättre begrepp är typ "adaptivt världsuppbyggande" eller något åt det hållet.

                        Kommentera


                        • #57
                          Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                          Spännande här är, tycker jag, frågan kring vilket inflytande vi har över vårt humör.
                          Som folk nog vet så tycker jag att det bara finns ett rätt sätt att spela spel och resten är helt fel och att Android (det första spelet dvs) skulle jag inte ta i med tång ens.

                          Men jag vill vara lyhörd och öppen för alla "felspelare" där ute, det är ju bästa sättet att möta varandra och lära sig både om den andras spelstil, och (genom att få höra hur den andra ser på en) om sin egen spelstil. Därför skrev jag det där med "humör". Sorry om det blev floskligt.

                          Kommentera


                          • #58
                            Ursprungligen skrivet av kloptok Visa inlägg
                            Absolut, jag tycker det kan funka bra och i viss mån tror jag alla spelledare gör så på ett eller annat sätt. Allt i spelvärlden kan helt enkelt inte vara bestämt från början och en del händelser och situationer tillkommer som en effekt av vad spelarna valt att fokusera på.
                            Ja... men jag försöker vara lite försiktig med hur jag gör det. Men alla hittar sin egen balans och tror det är en bördig samtalsjord. Gör ny tråd för det här.

                            Ursprungligen skrivet av kloptok Visa inlägg
                            Däremot är det jättekonstigt att kalla det för "kvant". Jag motsätter mig att använda ordet "kvant" bara för att det råkar finnas något som är obestämt vid spelstart.
                            Mmm. Begreppet "quantum ogre" är etablerat och betyder det klassiska att SL har gett sig den på att en viss grej ska komma fram och lägger den grejen i RPs väg, vart RP än går. Etymologin kan ju vi fysiker och lingvister (eller som i vissa fall, båda i samma person) klaga på i all evighet.

                            Kommentera


                            • #59
                              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                              Som folk nog vet så tycker jag att det bara finns ett rätt sätt att spela spel och resten är helt fel och att Android (det första spelet dvs) skulle jag inte ta i med tång ens.

                              Men jag vill vara lyhörd och öppen för alla "felspelare" där ute, det är ju bästa sättet att möta varandra och lära sig både om den andras spelstil, och (genom att få höra hur den andra ser på en) om sin egen spelstil. Därför skrev jag det där med "humör". Sorry om det blev floskligt.

                              Inte alls. Jag menar mest att våra upplevelser till väldigt stor del påverkas av sådant vi inte är medvetna om och att "humöret" eller "smaken" är något konstruerat, inget ödesbestämt. OM jag vill tycka om räls-Vampire så kan jag faktiskt göra det.

                              Kommentera


                              • #60
                                "I like liking things" mao? Ja ibland. Kanske humör ändå är rätt ord för mig. Känslomänniskan Sandra.

                                Som i lördags. Jag var på humör för att ge brädspelet Imperial en ny chans (och blev påmind om varför jag hatar det). Jag var på humör för att vara öppensinnad inför spel, jag var på humör för att prova att engagera mig i det fullt ut, jag var på humör för att sätta mig vid en medium weight waro som det ändå är, jag var på humör för temat med lite krig och pengar. Jag var på humör för att försöka tycka om det. Men det räckte inte.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X