Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

"Hypermedialisering", "diegetisk", vad fan?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Xhakhal, Igår, 15.50
13 responses
177 visningar
2 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av 2097, Igår, 21.58
5 responses
26 visningar
0 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Rangertheman, 24 April 2017, 23.35
18 responses
270 visningar
2 gillar
Rangertheman  
Skapad av luddwig, 10 March 2017, 13.39
31 responses
526 visningar
0 gillar
APM
av APM
 
Skapad av 2097, 24 April 2017, 20.22
57 responses
874 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av 2097, Igår, 21.49
0 responses
43 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Omren, Igår, 21.09
0 responses
31 visningar
0 gillar
Omren
av Omren
 
Skapad av krank, 24 April 2017, 14.13
23 responses
335 visningar
2 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Cake, 06 October 2016, 11.07
42 responses
1.626 visningar
2 gillar
Paal
av Paal
 
Skapad av Dunderklumpen, 24 April 2017, 22.59
7 responses
245 visningar
0 gillar
Dunderklumpen  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
    Själv gillar jag när det finns en känsla av intern logik och hur saker hänger ihop (engelskans verisimilitude)
    Jag vill hellre ha veracity än verisimilitude, nu när jag har upptäckt skillnaden iom "spegelhistorien". Verisimilitude har inte gett mig någon riktig anledning att bry mig lika mkt som veracity har det.

    Det faktum att vad det var under duken var "commitat" redan innan vi hade börjat pilla, och det faktum att spegelns "effekt" var "commitad" långt innan vi ens närmade oss rummet, det var det som gjorde det så awesome tyckte jag.
    Det handlar inte om att det måste vara klasser och AEDU, dom grejerna är väl snarare nackdelar med D&D. Det som är bra med D&D är prepkulturen.


    Krank, jag är fortfarande nyfiken på ditt svar kring det här med
    Ursprungligen skrivet av 2097
    "mördaren är den tredje dom misstänker oavsett vilken ordning dom börjar misstänka", "oavsett vilka hus dom går till så kommer det första ha den där trasiga tågbiljetten", såna typer av grejer?
    Det kan gå att uppnå en otrolig verisimilitude i en sån quantumad mordhistoria, det går att få den väldigt lik en bra Christie om man har några knep. Man ser till att det är en bra arc, lagom mycket red herrings (eftersom vad som är red herrings och vad som är verkliga ledtrådar kan sättas efter hand).


    Liksom jag tror motståndarsidan overstatar mitt case lite här.

    Det är inte att det är död och fara och det är inte att det är en massa randomgrejer och det är inte heller att det är en hög grad av "spelighet" med klasser etc. Fokusera inte på fingret när jag försöker peka på månen.

    Det jag menar är att det finns en veracity bakom det som händer, en tangibility. Dom två spakarna i dungeonen, en leder till guld och en leder till att det kommer spjut, att det är bestämt redan innan spelaren börjar dra i spakarna vilken spak som gör vad.

    Jag är lite besviken på att krank, den personen som först berättade det här för mig -- även om jag var skeptisk till det då så är jag helt såld nu -- inte backar upp mig nu.

    Det börjar kännas helt meningslöst att öht hålla på med rollspel när det ska vara så här mkt "tre grisar".
    - Some of them love to kill, butcher, and roast pigs, and then fall to a joyous meal accompanied by side dishes and intoxicating beverages. - Some of them love to purchase and trade entertaining representations of pigs, whether china-glazed statuettes or photography or whatever. - Some of them love to house, breed, and raise pigs, habituating them to humans and distributing them to like-minded people as pets
    Ordet "rollspel" börjar bli totalt meningslöst och jag vill inte.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
      Liksom jag tror motståndarsidan overstatar mitt case lite här.
      Vet inte om du räknar in mig till motståndarsidan här, då jag tolkar det som att vi är ute efter ganska liknande saker. Men medan jag tror att din metod är effektiv, så skulle den inte fungera just för mig.

      När det gäller "den tredje misstänkta är den skyldige" skulle jag själv bli väldigt besviken som spelare om jag upptäckte att spelledaren använde en sådan metod och skulle inte använda det som spelledare. Även om jag improviserar så skulle det vara att "on the fly" bestämma brottet, den skyldige, metoden, samt ett par misstag som kan användas i en utredning. Sedan så skulle jag få hitta på mer detaljer eftersom, men de skulle vara baserade på vad jag uppfattar som rimligt utifrån de tidigare besluten.

      Jag misstänker att krank är på Gothcon, och då kan det ta ett tag innan han har tid att svara. Men från vad jag har förstått är ett deckaräventyr från krank är det planerat i detalj med vem, var, när.

      Så även om vissa av oss inte vill ha mekaniken helt öppen, så vill vi också ha att det skall vara bestämt i förväg vilken spak som är vilken. Oberoende om det bestämdes sekunden innan eller dagar i förväg

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
        Jag är lite besviken på att krank, den personen som först berättade det här för mig -- även om jag var skeptisk till det då så är jag helt såld nu -- inte backar upp mig nu.
        Alltså. Jag hade egentligen tänkt skippa de här trådarna helt eftersom jag inte tänkte att jag inte hade så mycket mer att tillföra än någon variant av "jaha, så upplever du det, så upplever inte jag det, och eftersom vi är ute efter olika saker kommer vi inte att komma fram till något". Dvs jag vete fasen om jag tyckte att jag hade något konstruktivt att tillföra, och det tycker jag fortfarande inte.

        Det viktigaste är det här, som jag vill understryka: Ingenting jag skriver behöver påverka ditt sätt att spela eller ditt sätt att uppskatta rollspel. Även om min upplevelse av specifika saker skiljer sig från din så betyder det inte att någon har fel. Att jag säger att jag känner eller upplever något som skiljer sig från din upplevelse gör alltså inte att din upplevelse blir fel eller ogiltig eller att jag framför kritik; ditt resonemang bygger på din upplevelse och därför är resonemanget korrekt i alla fall där folk har en liknande upplevelse.

        Jag vet att ovanstående kan upplevas som "självklart" men jag vill ändå understryka det.

        Så. Till saken.

        Som spelare vill jag att det ska finnas en känsla av att spelvärlden existerar. Det gör att mördaren inte till exempel kan vara "den tredje person rollpersonerna gissar på" eller "den som jag tycker att rollpersonerna argumenterar bättre för". Eller, så kan det väl vara men då får SL inte avslöja det för mig om jag ska kunna behålla något slags länsla av att det vi gjorde var meningsfullt.

        Däremot har jag egentligen inget intresse av huruvida rollspelets regler följs. För mig kan regler och SL betraktas som en gemensam beslutsfattande enhet. Ibland fattar SL beslut helt själv. Ibland rullar SL tärning. Ibland bryr sig SL om vad tärningen visar, ibland inte. Varifrån SL får resultatet rör mig egentligen inte i ryggen. Jag har förståelse för att andra upplever det annorlunda, men för mig är det så.

        Om SL ritar en karta på förhand där två stigar leder till samma mål, och under spelandet ställer spelarna inför valet mellan väg A och B, så kan jag visserligen känna att SL istället borde ha skippat att överhuvudtaget ha ett vägskäl, att det är lite slapp äventyrsdesign men att det ändå inte är något jag stör mig supermycket på. Om jag får veta det.

        Om det däremot finns ett vägskäl och där bara den ena vägen leder till målet, men att vilken det är beror på vilken rollpersonerna väljer (alltså att när rollpersonerna kommer fram så ser de inte två vägar bakåt, utan bara en - den andra stigen ledde "någon annanstans") så har SL förändrat världen on the fly, och det stör jag mig på rätt mycket.

        För egen del kan jag väl sedan säga att t.ex. dödlighet leder till mindre buy-in för mig. Varför ska jag bry mig om en rollperson som ändå bara riskerar att dö av närmaste fälla/fiende/snubbeltråd? Varför ska jag investera min energi i den? Men, som du skriver så är detta ett sidospår; i den sorts äventyr jag föredrar är väl motsvarigheten att man måste kunna misslyckas med att lösa mordmysteriet, man måste kunna "ha fel". Player skill måste spela roll, så att säga.



        Det du beskrev och som jag inte riktigt höll med om var att jag personligen inte upplevde att engagemanget för min del minskade av att SL "fuskade". Inte så länge det bara rör sig om tärningsslag, och definitivt inte så länge jag inte får reda på "fusket". Jag har med andra ord inga större problem med att SL ljuger så länge SL är tillräckligt bra på att ljuga för att jag inte ska kunna avslöja det. Och det här betyder, vill jag återigen understryka, inte att du på något sätt förväntas känna likadant inför det här. Alla människor har olika toleranser för saker som t.ex. lögner. Vi behöver heller inte spela med varandra överhuvudtaget, så risken att mitt inte-bryende påverkar dig är rätt minimal.


        Jag ber om ursäkt om ovanstående är för luddigt eller obegripligt, jag tvingar mig att skriva det trots massiv överbelastning efter för mycket socialt umgänge på Gothcon. Jag borde egentligen sova i tysthet för att ladda mina batterier men jag kände att jag ville göra ett försök att bemöta detta först eftersom jag upplevde att något i det jag skrev tidigare ledde till att du fick det jobbigt och det ville jag inte. Jag kan göra ett nytt försök i morgon, kanske.
        Last edited by krank; 16 April 2017, 09.05.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
          Och du sade Nej aldrig. Det ska vara på riktigt. Kommer du ihåg? Eller ja om du inte kommer ihåg så kan du säkert återfå samma känsla mot den typen av quantumande, "mördaren är den tredje dom misstänker oavsett vilken ordning dom börjar misstänka", "oavsett vilka hus dom går till så kommer det första ha den där trasiga tågbiljetten", såna typer av grejer?

          Det kan gå att uppnå en otrolig verisimilitude i en sån quantumad mordhistoria, det går att få den väldigt lik en bra Christie om man har några knep.
          Där drar åtminstone jag en rätt skarp gräns. Om man som SL inte fastställt vem mördaren är riskerar det att leda till en sämre story. Man kan inte jobba med foreshadowing på samma sätt och ledtrådarna blir bedömt inte lika tillfredsställande. Dessutom blir det skevt att spela sina SLPs quantumaktigt och man riskerar att skapa rejäla plot holes.

          Jag tror egentligen att vi är hyfsat överens i stort, men skiljer lite i de slutgiltiga prioriteringarna bara. Jag är beredd att i vissa situationer offra den hänsynslösa objektiviteten för bättre story, men det är bara min subjektiva prioritering och inget jag nödvändigtvis tycker att alla ska göra (utöver min spelgrupp).

          Kommentera


          • #20
            TACK krank!!♥

            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
            Om det däremot finns ett vägskäl och där bara den ena vägen leder till målet, men att vilken det är beror på vilken rollpersonerna väljer (alltså att när rollpersonerna kommer fram så ser de inte två vägar bakåt, utan bara en - den andra stigen ledde "någon annanstans") så har SL förändrat världen on the fly, och det stör jag mig på rätt mycket.
            Ja, precis. Detta är kärnan i det jag menar. Jag gick från att inte ha några problem med den typen av tekniker, till se fördelarna med att undvika dom teknikerna.

            Att jag sen valde hypermedialisering som ett sätt att förmedla för alla runt bordet så dom kunde ända in i skälen bli säkra på att dom teknikerna inte användes, betyder inte att det är rätt lösning för alla och jag är väl medveten om hypermedialiseringens nackdelar.

            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
            Inte så länge det bara rör sig om tärningsslag
            För mig har det då ffa bottnat i "spegelhistorien" som var ögonblicket då det lossnade för mig hur stor skillnad frånvaron av "kvant-stigarna"-tekniker gjorde för mig.

            Sen kan jag tycka tärningsfusk är en mikroapplicering av dom teknikerna men om jag ska hålla mig till mit kärn-case här så är det nog bäst jag undviker den typen av sidospår.

            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
            För egen del kan jag väl sedan säga att t.ex. dödlighet leder till mindre buy-in för mig.
            Kan definitivt köpa det resonemanget, och jag kan ta på mig ansvaret att jag själv säkert virrat till det iom jag hyllat dödligheten och faran i denna och andra trådar.

            Det är visserligen lite sammanflätat eftersom "kvant-stigs"-tekniker ofta använts just för att motarbeta dödlighet (istället för att ändra reglerna till att bli mindre dödliga). Men sammanflätat eller inte så är det inte mitt kärn-case utan ett sidospår. Dödlighet och fara är "min nya leksak" nu eftersom dom fått en annan tyngd när vi avstår från "kvant-stigs"-tekniker, men dom har definitivt sina nackdelar och kan motverka ett spels designmål.

            Vi lade timmar på att bygga relationskartor etc i al-Qadim och sen blev det TPK i första rummet mot strigor. Det kändes... inte så vettigt, och jag förstår varför många OSR-spel har istället skalat ner karaktärsdjupet. Men det tycker jag inte är en helt lyckad lösning för jag gillar ju mina djupa karaktärer och relationer.

            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
            Jag ber om ursäkt om ovanstående är för luddigt eller obegripligt [...] Jag kan göra ett nytt försök i morgon, kanske.
            Det behövs inte alls, det här räcker gott. Jag tror mig förstå och det betyder oerhört mycket att du tog dig den tiden och orken. Tack än en gång krank, från hjärtat.

            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
            jag tvingar mig att skriva det trots massiv överbelastning efter för mycket socialt umgänge på Gothcon.
            Jag var rädd för att det var så, och enda anledningen till att jag "begärde" det var att jag såg dig sätta en like på den andra men inte på min. Vilket såklart är otroligt barnsligt av mig. Jag gör mitt bästa såklart och det gör vi alla.

            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
            eftersom jag upplevde att något i det jag skrev tidigare ledde till att du fick det jobbigt och det ville jag inte.
            Så var det definitivt :( Det är ju minst lika mkt mitt ansvar. Jag kände mig väldigt mycket som att jag kommit i en double-bind då en av mina förebilder när det kommer till att sjunga preppens och veracity:ns lov verkade ha ändrat åsikt.

            Som om först var det fel när jag illusionistade loss totalt, och sen var det fel när jag blev mot illusionstekniker, och att jag bara inte kunde vinna. Inser ju samtidigt att så måste alla som lyssnade på mig "då" och sen lyssnar på mig "nu" känna, eftersom jag är den som gjort en rejäl omställning i vad jag vill ha ut av en rollspelssession, och jag ska inte projicera det på dig eller någon annan.

            Jag var också urnöjd med "biobiljett vs resebiljett"-liknelsen men den verkade inte vara så lyckad.


            Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
            Där drar åtminstone jag en rätt skarp gräns. Om man som SL inte fastställt vem mördaren är riskerar det att leda till en sämre story. Man kan inte jobba med foreshadowing på samma sätt och ledtrådarna blir bedömt inte lika tillfredsställande. Dessutom blir det skevt att spela sina SLPs quantumaktigt och man riskerar att skapa rejäla plot holes.
            Precis, Ceruleanfive, där har du kärnan i mitt argument. Jag har som spelare och SL gjort en resa från ett sätt att spela och spelleda där dessa kvant-tekniker användes till ett sätt där dessa kvant-tekniker inte användes. Att jag gjort en sån förändring har fört meg sig att jag gått rätt rejält åt andra hållet och få ändra prioriteringar för vad jag vill ha ut av rollspelsmötet. En av dom sakerna som fått det att klaffa för mig är att se det som ett besök i en "värld" istället för upplevandet av en "story", men jag kan förstå att inte alla känner så.

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              jag är väl medveten om hypermedialiseringens nackdelar.
              Och inte bara dess nackdelar i form av att det har ett högt pris (det rubbar yt-inlevelsen så mycket, och är störande), utan även att det ibland dessutom är otillräckligt (det kan ändå finnas tvivel kvar).

              Kommentera


              • #22
                Gud, nu är det min tur att sitta vid skärmen & gråta av rördhet och tacksamhet. Tack WRNU för att ni trots GothCon brydde sig om min lilla tekopps-storm här.

                Kommentera


                • #23
                  Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                  Och inte bara dess nackdelar i form av att det har ett högt pris (det rubbar yt-inlevelsen så mycket, och är störande), utan även att det ibland dessutom är otillräckligt (det kan ändå finnas tvivel kvar).
                  Det kommentaren påminner mig om något en "GM" i Everquest kommenterade på deras forum en gång i tiden. Hur vissa spelare kunde sitta och klaga på att de aldrig fick vara med om ett GM-styrt event, mitt under ett GM-styrt event.

                  Något som jag anser är rätt viktigt att lära sig är att man kan inte övertyga alla, vad man än gör, och medans det kan vara värt att ge det ett visst försök, så behöver man lära sig att rycka på axlarna ibland. Sedan får de välja om de vill vara kvar, trots sina tvivel, och låta förtroendet byggas upp över tid, eller lämna gruppen.

                  Kommentera


                  • #24
                    Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                    Något som jag anser är rätt viktigt att lära sig är att man kan inte övertyga alla, vad man än gör, och medans det kan vara värt att ge det ett visst försök, så behöver man lära sig att rycka på axlarna ibland.
                    Ja, det är ett bra perspektiv. Jag är glad att jag hade den här hypermedialiserade perioden för jag tror den hjälpte till att övertyga dom.

                    Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                    Sedan får de välja om de vill vara kvar, trots sina tvivel, och låta förtroendet byggas upp över tid, eller lämna gruppen.
                    Problemet är att för deras del var det hugget som stucket om det är trix eller inte, åtminstone innan vi hade kört ett tag. Och min teori var att dom inte skulle känna skillnaden [enligt min då rätt syra-indränkta teori om att det typ på nåt diffust sätt "känns" bättre om kvant-teknikerna inte används] om dom inte visste skillnaden.

                    Kommentera


                    • #25
                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      För egen del kan jag väl sedan säga att t.ex. dödlighet leder till mindre buy-in för mig. Varför ska jag bry mig om en rollperson som ändå bara riskerar att dö av närmaste fälla/fiende/snubbeltråd? Varför ska jag investera min energi i den? Men, som du skriver så är detta ett sidospår; i den sorts äventyr jag föredrar är väl motsvarigheten att man måste kunna misslyckas med att lösa mordmysteriet, man måste kunna "ha fel". Player skill måste spela roll, så att säga.
                      Det här känns som den springande punkten: det måste gå att misslyckas, helt enkelt! Sen finns det helt enkelt olika spel, vissa där misslyckande är att samtliga RP går hädan i farliga strider, andra där detektiven inte lyckas ta reda på vem mördaren är, åter andra där släktdramat inte blir utrett, osv. I vissa fall skulle misslyckande istället kanske vara att man inte lyckas uttrycka sin karaktärs personlighet/inte får till nåt intressant drama med bas i karaktärens förutsättningar, etc.

                      Vet inte om det här är helt universellt för rollspel dock, men det känns rätt så allmängiltigt ändå! Och egentligen är ju "omöjligt att dö" inte helt fel för en del settings. Om man inte är i strid i nån meningsfull omfattning, och enda sättet att dö är trafikolyckor eller att sätta i halsen e.d., och om det inte är vad spelet handlar om, kan det nog ändå kännas rätt ok att man sätter de riskerna till noll.

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av zonk Visa inlägg
                        Det här känns som den springande punkten: det måste gå att misslyckas, helt enkelt! Sen finns det helt enkelt olika spel, vissa där misslyckande är att samtliga RP går hädan i farliga strider, andra där detektiven inte lyckas ta reda på vem mördaren är, åter andra där släktdramat inte blir utrett, osv. I vissa fall skulle misslyckande istället kanske vara att man inte lyckas uttrycka sin karaktärs personlighet/inte får till nåt intressant drama med bas i karaktärens förutsättningar, etc.
                        Ska vi vara riktigt breda kan ju till och med "SL tvingas improvisera fram en osnygg lösning för att rädda scenariot" kunna vara en form av misslyckande. Även om det finns quick-load i ett datorspel vill man ju helst inte behöva använda den.

                        Kommentera


                        • #27
                          Det här med "spegelhistorien" och "kvant-tekniker", kan ni berätta lite närmare vad ni menar? Jag ser en stor skillnad mellan "mördaren är tredje personen som förhörs", "tärningen bestämmer vem mördaren är" och "spelarna utforskar en historia som ingen runt spelbordet känner till" samtidigt som de skulle kunna passa in under de där etiketterna? Har ni en definition?

                          Kommentera


                          • #28
                            Kvant-teknik syftar på den gamla skrönan om "The Quantum Ogre" som existerar i många rum samtidigt, och det är inte förrän äventyrarna valt vilken dörr de vill öppna som vågfunktionen kollapsar och det bestäms var den faktiskt är.

                            OBS att till skillnad från i riktig kvantfysik finns det i rollspelsanvändningen av termen även en teleologi, det vill säga att monstret finns alltid på den plats du går till eftersom annars blir det ingen strid.

                            Med andra ord är det bara ditt första exempel som stämmer in på denna definition.
                            Last edited by Bolongo; 18 April 2017, 10.32.

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                              Det här med "spegelhistorien" och "kvant-tekniker", kan ni berätta lite närmare vad ni menar?
                              Spegelhistorien är en specifik händelse i mitt liv, snarare än ett generellt begrepp, och så ska det förbli. Berättar den då och då men hittar ingen canonical länk. Tror t.om. jag berättade den vid matbordet när vi lunchade med din story-crew?

                              Första gången jag spelade OSR tog jag det som ett vanligt lir vilket som helst. Jag hade läst en hel del Grognardia och några andra av dom där bloggarna så jag var inte helt oberedd. När jag kom hem läste jag boken och tänkte "Wow, OK... jag är imponerad. Bra spellett (Eksem) och bra äventyr. Det är liksom... en plats där vi kan gå hur vi vill, och det funkar ändå?"

                              Men, det var först andra gången jag spelade OSR (anth var DM, Eksem var spelare) som jag fick mitt sinne totalt sönderbränt av lycka.

                              Vi gick runt i dungan och kändes oss för med våra tenfoots. Vi kom till ett outforskat rum och där i fanns det en horisontell platta med tjockt tyg över. Utan att gå in så kikade jag upp i taket. Jag slog golvsten för golvsten med min käpp för att närma mig utan att ramla i nån golvfälla. Jag gick fram till tyget. Jag tänkte "Detta är kanske farligt att titta på". (Tidigare hade vi råkat ut för böcker som var farliga att läsa.) Jag vände bort ansiktet och kände på vad som fanns där under. Det kändes som glas. OK. Hade immersion som fan vid det här laget. Tiden var knapp för monster kunde komma. Min rollpersons liv stod på spel om jag klev i minsta fälla.

                              Utan att ta av tyget så spände vi fast den här grejen med tyget framåt på vår vagn.
                              Sen krälade vi vidare. Långt senare på vägen hem blev vi överfallna av paddmonster. Då ryckte jag bort tyget från föremålet. Ett paddmonster kikade rakt in i det, och poppade bort som en sprucken såpbubbla, och spegeln -- för det blev nu tydligt att det var det det hade varit -- sprack också.

                              Detta var A W E S O M E.

                              Och, och, och.... liknande händelseförlopp skulle ha kommit upp i vilket improlir som helst. Men det faktum att spegelns exakta konsekvens, och att den konsekvensen var så himla allvarlig, stod inristat i sten i Guds himmelrike (dvs modultexten), var det som gjorde det så awesome för mig. Jag hade överlistat en fara och t.om. vänt den till nåt positivt! Jag hade varit en hjältinna som Narnia som besegrade det där farliga lejonet,eller Perseus med medusahuvud i högsta hugg!

                              "Spelet där du är hjälten" hade ÄNTLIGEN fått komma i uppfyllse. "Hur gör man?" hade ÄNTLIGEN fått sitt svar.

                              Det var inte bara spelet där du automatiskt klarar hjältedåd. Det var inte bara ludd och saga. Det var något jag hade klarat av. Mina fotsteg i kryptan, mina händer på det svala glaset och på den tjocka sammeten.

                              Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                              Jag ser en stor skillnad mellan "mördaren är tredje personen som förhörs", "tärningen bestämmer vem mördaren är" och "spelarna utforskar en historia som ingen runt spelbordet känner till" samtidigt som de skulle kunna passa in under de där etiketterna? Har ni en definition?
                              Ja visst finns det oerhörda skillnader mellan dom där tre, dom har nästan inget gemensamt. Utom en sak. Dom är alla "hittepå-eftersom".

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg
                                Kvant-teknik syftar på den gamla skrönan om "The Quantum Ogre" som existerar i många rum samtidigt, och det är inte förrän äventyrarna valt vilken dörr de vill öppna som vågfunktionen kollapsar och det bestäms var den faktiskt är.

                                OBS att till skillnad från i riktig kvantfysik finns det i rollspelsanvändningen av termen även en teleologi, det vill säga att monstret finns alltid på den plats du går till eftersom annars blir det ingen strid.

                                Med andra ord är det bara ditt första exempel som stämmer in på denna definition.
                                ♥ att någon använder teleologi som jag gör ♥

                                Orginaltexten om Quantum Ogre. Varning, snubben verkar vara lite av en gater. Men har skrivit en del bra, en del dåligt precis som dom flesta.

                                Håller med Bolongo om att "mördaren är tredje personen som förhörs" är den enda riktiga kvantmördaren.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X