Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

"Hypermedialisering", "diegetisk", vad fan?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Anders & Tove, 24 April 2017, 23.05
3 responses
50 visningar
3 gillar
Anders & Tove  
Skapad av Dr_Dängrot, Igår, 12.40
9 responses
141 visningar
0 gillar
PAX
av PAX
 
Skapad av Kaigon, 24 April 2017, 20.52
2 responses
142 visningar
4 gillar
Mundo
av Mundo
 
Skapad av 2097, Igår, 18.54
40 responses
686 visningar
2 gillar
nyvinter  
Skapad av Krille, 11 March 2016, 11.07
24 responses
744 visningar
3 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av God45, Idag, 08.53
15 responses
140 visningar
0 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av ProjectRomero, Idag, 15.12
0 responses
13 visningar
0 gillar
ProjectRomero  
Skapad av Cake, 06 October 2016, 11.07
43 responses
1.666 visningar
2 gillar
ProjectRomero  
Skapad av EagleHenrik, 06 January 2017, 22.21
18 responses
857 visningar
0 gillar
Inkognito  
Skapad av Kaigon, 24 April 2017, 20.46
2 responses
228 visningar
9 gillar
Kaigon
av Kaigon
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • "Hypermedialisering", "diegetisk", vad fan?

    Slänger mig ibland med lite ord som jag tror är lite ovanliga och har egentligen aldrig riktigt förklarat vad dom betyder eller vad dom kommer ifrån. Förhoppningsvis har det ibland varit tydligt från sammanhanget men jag känner för att prata lite om dom begreppen här. Båda två är ord som jag har infört i rollspelsspråket snarare än plockat upp från något annat forum; men jag har använt dom i åratal på den lila sidan och på Story Games och på mina egna sidor.

    Diegetisk
    När jag var väldigt ung så fick vi göra nån sorts läsförståelseprov, vet inte om det var högskoleprovet eller om det bara var nån annan övning på gymnasiet. Men artikeln vi hade var iaf en som handlade om ljud och musik i filmer och dom förklarade då att "diegetisk musik" var när det i en scen står en köksbandare vid diskbänken och dom har White Stripes på med burkigt ljud och mammorna dansar lite till Dead Leaves on the Dirty Ground och bandaren tystnar tvärt när det blir strömavbrott, medan "o-diegetisk musik" är när när Danny Elfman slänger in lite pampiga fanfarer på soundtracket när vi ser Läderlappen smyga runt. Diegetisk: det som finns i den berättade världen, O-diegetisk: det som finns kring eller utanför eller runt eller var det nu finns men iaf inte i rollpersonernas eget liv. Inte för att Danny Elfmans musik inte är en del av filmen, men... den är inte en del av Läderlappens egna värld.

    Ska ta det tydligaste rollspelsexemplet jag vet. Några vänner sätter sig runt mammas köksbord klockan 1700 på en fredag. Dom tar fram Drakar och Demoner. SL börjar berätta "Klockan är tolv när ni först kommer ut ur grottan och doften av blommor slår er först som något fel... innan ni inser att det bara är vanan från att varit nere i den unkna labyrinten i flera dagar och att det här, det här är som världen ska dofta." Då är alltså den diegetiska tiden tolv, medan den o-diegetiska tiden är 1700. Dom kanske spelar i fem, tio minuter runt bordet, och i rollspelvärlden låter dom tre timmar gå när RP är på en lång vandring utan att några monster dök upp på slagen. Då är alltså den diegetiska tiden 1500, medan den o-diegetiska tiden är 1708. Tydligt nog? Och det gäller inte bara klockslag utan personer, händelser, ljud, allt möjligt.

    (Överkurs, enbart för nördar)
    Spoiler: 
    Dieges brukar ställas i kontrast med mimesis, där dieges står för "berättat" och mimesis (betyder igentligen "imitation" såsom en skulptur härmar verkligheten) står för "visat". Men, i det här fallet menar jag något som är gemensamt för dieges och mimesis nämligen det som är "in fiction" eller hur man nu ska säga det [just att det är så bökigt att säga det gör ju att jag började säga "diegetiskt"], och kontrasterar då diegetiskt/mimetiskt mot icke-diegetiskt/icke-mimetiskt, dvs kontrasten är mellan in-game och off-game.


    Hypermedialisering
    Detta ord är ännu mer elfenbenstorn för att det lärde jag mig när jag... brr... gick på en skola! Ja det är sant, gott folks, kanske en av dom få sakerna jag inte läst på egenhand eller hittat på själv utan som en lärare har lärt ut till mig medan jag satt på en föreläsning och var där för att lyssna. Kan räkna dom sakerna jag lärt mig på det sättet på kanske ena handen... men detta var ett av dom.

    Innan läraren började förklara vad det var så visade han ett exempel, en av dom första TV-nyhets-programmen som gick på svensk TV. Dom hade en massa papper som dom bläddrade frenetiskt med och så sade dom "Oj oj nu kom det in en ny nyhet" och fick ett nytt papper och läste upp den. Detta var givetvis bara for show, dom hade redan alla nyheter dom behövde.

    Läraren visade några andra exempel (vissa används än i dag, såsom publik i TV-studion). Hypermedialisering betyder alltså att synliggöra själva mediet och mediets artefakter, mer än vad det egentligen skulle behöva synliggöras.

    Hur knyter då det an till rollspel? Jo, när jag började spelleda mer och mer så hittade jag en trend (typ Fudge, Over the Edge, the Window, och ffa då friform, och driftade grejer som "När vi spelar Ars Magica har vi rollformulären och regelböckerna orörda i byrålådan") att försöka göra spelet så osynligt som möjligt, att inte prata om siffror osv. Och räls-sjukan härjade som tusan då (det var mycket värre på den fronten då än vad det är nu). Det som började hända var att med alla spelledarskärmar och sånt så kom det in trix, SL ljög för spelarna om spelets premisser. Och ju kändare dom trixen blev desto mindre började spelarna bry sig, engagera sig i det som hände, det började bli lite zilchplay-varning i värsta fall eller halvengagerat följespel av rälsade paths i bästa.

    Så när jag startade min grupp hade jag en mix av traddare och totala nybörjare och jag ville bygga upp det förtroende för DM som urholkats under år av fubbande och fudgande i rollspelskulturen. Då tänkte jag på det där med hypermedialisering. Jag slog såklart alla lag öppet, men förklarade också vad slagen betydde, varför jag slog dom, jag visade sidor i modulen som dom redan varit på "se här ser ni hur vargarna kom in i bilden", jag visade statblocken "se och här är hur jag vet att skeletten har 13 i försvar". Och dom bara "jaja, Sandra, vi tror dig, du behöver inte" men jag trodde och tror fortfarande att den hypermedialiseringen gjorde nytta. Det gjorde spelet farligt igen.

    Det behövs inte en massa jäkla cannibal corpse bilder för att göra att spelet känns farligt utan det är riktig buy-in, en tilltro till att spelproceduren går rätt till och inte är godtycklig och bara hittepå, det är det som gör att spelet känns farligt igen. Att jag är inte utlovad en story för min RP utan min bana kan sluta död på ett genomblött, iskallt grottgolv -- inte för att SL känner för att straffa mig, utan för att jag helt enkelt gjorde nåt misstag, tog en risk, eller bara hade otur.

  • #2
    Även om dieges inte är ett begrepp som man som vanlig rollspelare behöver ta hänsyn till eller använda sig av, upplever jag att det är ett väldigt användbart begrepp för rollspelsskapare för att förklara hur rollspelet fungerar. Mer rollspelsteori i rollspel böckerna, tycker jag.

    Hypermedialisering tror jag har för- och nackdelar. På ett sätt tror jag att det ökar intresset för mediet rollspel, men å andra sidan tänker jag att det tar onödigt fokus från berättelsen och försvårar inlevelsen. Det beror såklart lite på vilken inriktning det aktuella rollspelet har.

    Kommentera


    • #3
      Jag har skrivit om två typer av inlevelse tidigare; ska nu mynta namn på dom: yt-inlevelse och, hmm, låt mig kalla det bry-inlevelse.

      Tycker att yt-inlevelsen kan bli störd av hypermedialiseringen. Jämfört med om man aldrig rör en tärning eller ett rollformulär, att man sitter med tända ljus, kanske några bra ljud och dofter som hjälper, och så alltid talar in character, bygger upp en jätte-tense stämning med rätt känslolägen osv osv. Den höga nivån av yt-inlevelse var en av dom få funktionella aspekterna av mina år med vad jag nu tycker, åtminstone för mina preferenser, dysfunktionellt rollspelande och spelledande. Jag har rätt mycket fantasi så för mig var det lätt att liksom "se framför mig" det som hände i spelet, alla skelettfåglar och sånt som flög runt i vår wainscotskräck-värld "Matchbook". Jag tycker Turkku-skolan av rollspelsdesign leder till yt-inlevelse.

      Jag kompromissade bort allt det -- och ja det var ett högt pris att betala -- när jag började om med min nya spelgrupp för jag ville säkerställa bry-inlevelsen, och det har varit värt det. Att alla runt bordet, hur "tradd-märkta" dom än är, vet att nu är det på allvar, nu hänger deras RP:s liv (dvs deras rollformulärs framtida giltighet) på om dom ska ge sig i strid med dom här vargarna inte. Vad dom väljer att göra när dom går i in den översvämmade kletiga grottan, och att när dom undersöker väggarna så är det inte nåt i efterhand hittepå. Det här med att sitta och visa monstren och modulerna gjorde jag ju bara i början (händer ibland att en spelare fort säger "Vänta, får jag se den där? Det kan ju inte stämma!" och då visar jag såklart) men saker som encounter checks har nästan blivit mer hypermedialiserade nu när det är spelarna själva som slår dom. Det faktum att vi använde ord som "stämma", och "hur är det egentligen", och "vad händer här" osv och konsulterar regler, och prep, och tärningar, och vad som vore rimligt osv... det tycker jag är bry-inlevelse. Och spelet har blivit väldigt addictive och jag tycker det är roligare än nånsin. Tog ett uppehåll när vi blev klara med CoS i höstas men jag hoppas dra igång en ny kampanj igen.

      Självklart skulle jag vilja klura ut nåt sätt att få både mer yt-inlevelse och mer bry-inlevelse på samma gång. Jobbar lite på ett sånt projekt (kallar det för "project bathwater" efter talesättet "throwing the baby out with the bathwater" — att jag när jag bytte stil eventuellt slängde bort lite för mycket av min gamla stil) borta på S-G men det går segt. Jag vägrar kompromissa bort en enda droppe av bry-inlevelsen så det blir till att göra små små inslag av yt-inlevelsefrämjande saker där jag kan. Har redan bytt vilken lampa vi använder, och försöker komma på nya nyckelfraser att använda som DM såsom "OK. När det blir morgon…" istället för väldigt medialiserade såsom "nu klipper vi" och sånt.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
        Och räls-sjukan härjade som tusan då (det var mycket värre på den fronten då än vad det är nu). Det som började hända var att med alla spelledarskärmar och sånt så kom det in trix, SL ljög för spelarna om spelets premisser. Och ju kändare dom trixen blev desto mindre började spelarna bry sig, engagera sig i det som hände, det började bli lite zilchplay-varning i värsta fall eller halvengagerat följespel av rälsade paths i bästa.
        Jag delar definitivt inte din upplevelse i detta. Det är ingen kritik mot ditt resonemang i sig, jag vill mest bara tydliggöra att resonemanget utgår från en personlig upplevelse som inte delas av alla. En hel del av oss har inga större problem med att behålla engagemang etc oavsett hur mycket SL ljuger eller trixar.

        Själv skulle jag irritera mig extremt mycket på om SL började envisas med att visa allting. Jag är inte ute efter den sorts spänning som kräver dödlighet i rollspel överhuvudtaget, så för mig går inget förlorat av att min rollperson inte dör av ett fumlat tärningsslag. Jag har inget behov av farlighet. Det värsta som kan hända i rollspel är för mig inte risken att dö, utan risken att inte lyckas lösa äventyret, inte lyckas räkna ut vem som var mördaren, inte lyckas räkna ut vem som låg bakom alltihop, etc. Det är risker som inte är relaterade till dödlighet, eller som ens kräver att SL talar sanning.

        Kommentera


        • #5
          @krank
          Hmm vi kanske korspostade. Jag tyckte mitt engagemang var av ett helt annat slag tidigare.
          Och, det handlar inte så mkt om farligheten utan om...

          Vi har ju pratat tidigare du och jag om en regel-idé jag hade, som var skitdum och som du med rätta snackade ner mig från, förslaget var att huruvida en SLP är sann i själen eller falsktungad skulle vara quantum fram till det ögonblicket hon stod och hade möjligheten att sätta kniven i ryggen, först då skulle man slå det där "Upptäcka Lögn"-slaget och om spelaren lyckades skulle SLP bli retroaktivt sanntalande och o-kniv-stabbande, men om spelaren misslyckades att "upptäcka lögnen" så skulle hen få dolken mellan skuldrorna. Detta förslag var innan jag hade haft mitt stora breakthrough och totalt bytt åsikt om hur rollspel ska vara för mig.

          Och du sade Nej aldrig. Det ska vara på riktigt. Kommer du ihåg? Eller ja om du inte kommer ihåg så kan du säkert återfå samma känsla mot den typen av quantumande, "mördaren är den tredje dom misstänker oavsett vilken ordning dom börjar misstänka", "oavsett vilka hus dom går till så kommer det första ha den där trasiga tågbiljetten", såna typer av grejer?

          När jag slutade med den typen av saker som spelare och sluta spela med SL som gjorde så, då blev rollspelet och engagemanget i det helt annorlunda. Innan kunde jag verkligen leva mig in i "nu känner jag rädsla för jag fantiserar mig mig en otäck och triggande situation", "nu känner jag kärlek till den här andra RP:n/SLP:n", "nu är det stämningsfullt", "nu skriver jag en dikt in character" osv ("yt-inlevelse"), men efter brytet så har det blivit "Holy shit dö inte dö inte dö inte dö inte" och "Hjälp vilken spak ska jag trycka på, bäst vi undersöker lite mer innan vi börjar dra i dom." ("bry-inlevelse").

          Och för att vara helt tydlig: hypermedialiseringen är inte nödvändig för att spelet ska vara uppbyggt på ett sätt där det inte finns quantum och illusionism. Men, hypermedialiseringen visade sig vara ett effektivt sätt att förmedla för spelarna, speciellt "tradd-märkta" spelare som jag var, att dom inslagen var frånvarande. Förhoppningsvis går det att komma på fler sätt, sätt som inte är lika stämningssabbande som hypermedialiseringen kan vara (i praktiken är det inte så farligt).

          Kommentera


          • #6
            Hmm jag borde ha brutit ut hypermedialiseringens vara eller icke vara till en ny tråd för jag hade tänkt ha detta som en glos-tråd men nu är det såhär. Vi fortsätter.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              Hmm jag borde ha brutit ut hypermedialiseringens vara eller icke vara till en ny tråd för jag hade tänkt ha detta som en glos-tråd men nu är det såhär. Vi fortsätter.

              Jag skapade en ny tråd i ett försök att sammanfatta alla våra OT-tendenser den senaste tiden. ;)

              http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...och-konsekvens

              Kommentera


              • #8
                Njaej, jag vill självklart ha ditt perspektiv med i diskussionen, ceruleanfive, och ser fram mot att fortsätta den här. Jag skrev om att dödsfara inte var nödvändig, här och att det finns bördig design-jord för andra typer av insatser. Kranks förslag att "lösa eller inte lösa gåtan?" kan vara nog så spännande som "lever eller dör min RP" tyckte jag ex vis var bra. Som sagt, det handlar inte bara om död och livsfara utan om "vad är villkoret för dom här gåtorna i spelet? Är det upp till oss att lösa dom med eget klurande, eller kommer SL se till att det ser ut som om det är vi som löser resp inte löser dom efter vad som blir en bra story?"

                Det finns en anledning till att jag just nu är så fascinerad av död & livsfara i spelet och vill köra så mkt dungeon crawls och fällor och sånt. För att det är en nyupptäckt glädje för på flum-tiden så fanns ju ingen möjlighet att göra någon egentlig fara. Nu går det, och då vill jag leka med den faran.

                Kommentera


                • #9
                  Jag är inne på kranks spår här – jag bryr mig betydligt mer om jag som spelare ska lida än att min karaktär ska göra det. Det finns dock viss bleed-effekt där, eftersom man lever sig in i karaktären och det kombineras med ens egna motivationer. Jag behöver inte hotas med att behöva skapa en ny karaktär för att jag ska vilja undvika faror och misslyckanden. I slutändan leder det till att jag är väldigt engagerad som spelare och lever mig in ordentligt i karaktären för att få en bra spelupplevelse.

                  Kommentera


                  • #10
                    Citat från annan tråd:
                    Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                    Jag vill att mitt rollformulär ska vara en resebiljett till ett spännande, intressant och farligt land, inte en biobiljett till en välgjord, dramatiskt tillfredsställande historia.
                    Det är ju inte en biobiljett – man är ju fortfarande med och påverkar som spelare. Mina beslut kan inspirera SL att ändra sin plan och jag kan göra oväntade saker som förändrar situationen helt. Det kan inte ens liknas vid ett datorspel som har förprogrammerade premisser, eftersom rollspel är fullständigt flexibelt. Det är bara att målet är att det ska bli bra, så alla får arbeta mot det tillsammans. ;)

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                      Det är ju inte en biobiljett – man är ju fortfarande med och påverkar som spelare
                      Sant, men med "biobiljett" menar jag: gruppen vill tillsammans skapa en välgjord, dramatiskt tillfredsställande historia, och med "resebiljett" menar jag: spelarna vill uppleva en vistelse i ett spännande, intressant och farligt land.


                      Och ibland kan man få båda två det bästa av båda världar, vi har haft nog så spännande och dramatiskt ironiska stunder. Men när det krockar mellan prioteringarna som en "resebiljetts"-rollspelare har och som en "biobiljetts"-rollspelare har, så väljer jag resebiljetten. Det är (för mig) viktigare att "det blir som det blir", än att "det blir som vore dramatiskt coolt"
                      Last edited by 2097; 15 April 2017, 11.55.

                      Kommentera


                      • #12
                        Konstigt att vi inte använder "diegetisk" i rollspelssfären mer än vi gör, är ju ett jättebra begrepp som varit poppis i lajvkretsar bra länge nu!

                        Kommentera


                        • #13
                          Spelare går igång på väldigt olika saker - vissa älskar konversation, andra går i dvala - men farlig, snabb strid med verklig dödsfara brukar få igång hela gruppen, speciellt om det är rörligt, taktiskt och volatilt. Höga insatser och tydliga valmöjligheter, och en stor dos tur/otur, ger engagemang.

                          Men det är ju väldigt tydligt att folk går igång på olika saker. Krank verkar ju t.ex. avsky en strid som ovanstående. & Fine såklart! Liksom en del av mina spelare hade gått i koma om jag försökt spela en utpräglad detektivgåta, får man söka sig till det man gillar helt enkelt!

                          Kommentera


                          • #14
                            För egen del skulle den hypermedialiseringen ha dödat min bry-inlevelse mer än den skulle dödat min yt-inlevelse, för det skulle vara som om någon står och slår mig i skallen samtidigt som orden "det är ett spel" yttras.

                            Min egna spelledarstil har alltid baserats på en hög grad av improvisation. Det närmsta jag kommer "slumpmötestabeller" är att jag ibland rycker en arbiträr siffra ur luften. T.ex 1-3 betyder möte. Nästa tärningsslag så är lågt ett negativt möte, högt ett positivt (relativt från vad som är möjligt i situationen), och sedan hittar jag på något utifrån vad som känns rimligt från situationen. Men redan innan första tärningslaget så har jag haft någon form av tanke vad som finns och rör sig i rollpersonernas närområde.

                            Själv gillar jag när det finns en känsla av intern logik och hur saker hänger ihop (engelskans verisimilitude) och att förtroendet och bry-inlevelsen kommer därifrån, samt från att spelarna själva har givit rollpersonerna mål och motivationer som intresserar dem. Sedan om jag lyckas är dock en annan femma.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Lupus Maximus Visa inlägg
                              För egen del skulle den hypermedialiseringen ha dödat min bry-inlevelse mer än den skulle dödat min yt-inlevelse, för det skulle vara som om någon står och slår mig i skallen samtidigt som orden "det är ett spel" yttras.

                              ...

                              Själv gillar jag när det finns en känsla av intern logik och hur saker hänger ihop (engelskans verisimilitude) och att förtroendet och bry-inlevelsen kommer därifrån, samt från att spelarna själva har givit rollpersonerna mål och motivationer som intresserar dem.
                              Här håller jag helt med. För mig är det viktigare att karaktärerna och i förlängningen spelarna får en upplevelse som är värd investeringen, än att slaviskt följa strikta regler och låta tärningarna avgöra allt.

                              Det värsta jag personligen vet är rollspel som börjar närma sig brädspelen – bestämda moves och klasser, fokus på att "vinna" snarare än att uppleva, oflexibla regler och i slutändan ett hyfsat meningslöst tidsfördriv. För mig har rollspel mer gemensamt med en jamsession än med en brädspelssession.
                              Last edited by ceruleanfive; 15 April 2017, 15.21.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X