Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Räls: Berättade setups vs Osynliga "force"-knep

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Anders & Tove, 24 April 2017, 23.05
3 responses
47 visningar
3 gillar
Anders & Tove  
Skapad av Dr_Dängrot, Igår, 12.40
9 responses
139 visningar
0 gillar
PAX
av PAX
 
Skapad av Kaigon, 24 April 2017, 20.52
2 responses
136 visningar
4 gillar
Mundo
av Mundo
 
Skapad av 2097, Igår, 18.54
40 responses
683 visningar
2 gillar
nyvinter  
Skapad av Krille, 11 March 2016, 11.07
24 responses
744 visningar
3 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av God45, Idag, 08.53
15 responses
137 visningar
0 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av ProjectRomero, Idag, 15.12
0 responses
12 visningar
0 gillar
ProjectRomero  
Skapad av Cake, 06 October 2016, 11.07
43 responses
1.665 visningar
2 gillar
ProjectRomero  
Skapad av EagleHenrik, 06 January 2017, 22.21
18 responses
856 visningar
0 gillar
Inkognito  
Skapad av Kaigon, 24 April 2017, 20.46
2 responses
227 visningar
9 gillar
Kaigon
av Kaigon
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Räls: Berättade setups vs Osynliga "force"-knep

    Ville säga en sak till om det här:
    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
    Ni har färdats i en vecka genom den mörka urskogen utan att någonting har hänt när ni äntligen står framme vid grottöppningen...
    Jag tycker det är den perfekta setupen (och, som sagt, rakt ur gamla D&D Basic). När jag hoppade in Barrowmaze så var det en sån pitch jag fick "Ni är gravplundrare -- åtminstone i början, ni får hitta andra mål om ni vill -- och ni bor i byn Helix och ni brukar besöka en plats som heter Barrowmaze för att plundra där".

    Eller som jag, när RP var på månen. Jag förklarade lite halv-OOC/IC vad som hade hänt innan och hur det kom sig att dom var på månen, vad företaget hade för förväntningar på RP ("Dom tror att ni är ungefär level femmor men ni är egentligen level ettor") osv. Det skulle ha kunna varit typ två spelmöten av setup men jag ville hoppa rätt in i "den öppna delen". För att jag inte ville typ manipulera in dom till att åka till månen osv, ville hellre redan att dom skulle vara där innan det första "Vad gör ni?"-et kom.

    Eller som när min kompis skulle DM:a en one-shot för oss "Ni är i Greyhawk och är trött och smutsiga efter att ha rest länge när ni anländer till en liten by... det är OK att jag ger er en sån setup va? Ni känner er inte rälsade?" Jag bara "Nej, nej, i setupen är det OK".

    Det är så sjukt mkt skönare för mig som spelare att veta när är det "öppet för spelande" och när är det "stängt", jämfört med om SL/DM "smyger in" scriptade delar i spelet. Själv har jag som DM bara gjort det i början av kampanjer (hehe kanske därför jag hela tiden vill börja på nya kampanjer), jag har haft dålig erfarenhet av att försöka styra spelet mot nåt visst mål. Men att göra det mitt i spelet, helt plötsligt öppet ta i från spelarna deras agens och säga "OK, nu ska jag rälsa er lite. Efter en lång flodresa blablabla blablabla och ni blablabla så kommer ni till blablabla och blablabla. Vad gör ni?", det skulle för mig som spelare kännas som en lesser evil än att använda Penn&Teller-tricks som quantum-grejer, tärningstrix osv för att få in dom events som SL vill.

    Vi pratade lite om det i den här tråden, My Drinking Problem också. Ska sammanfatta stället jag pratar om, men spoiler för dom som ska spela i den kampanjen
    Spoiler: 
    Först så spelar spelarna igenom en typisk kväll på jobbet och det finns en del bangs som kommer in då. So far so good! Sen är det meningen att ett av barnen ska smyga iväg utan att spelarna ser det, spelarna ska be sina pappersryttande chefer passa barnen medan dom själva ger sig ut i skogen efter barnet, och spelarna ska bli vampyrer osv osv. Vi kom i en diskussion om det där, för jag skulle ha svårt som spelledare att se till att dom där sakerna som det var meningen att det ska hända verkligen ska hända. Det finns "knep" (om dom lyckas hindra barnen från att gå ut i skogen, eller om dom inte följer efter, så kan dom ändå bli vampyriserade. I värsta fall att vampyren bryter sig in och ger sig på dom) men scenariot var inte riktigt skrivet så
    och jag är inte heller helt vän med såna knep. Jag föreslog att jag kanske skulle liksom... byta spel-regler, spel-"mode" en stund istället. Först spela ut kvällen på jobbet som vanligt. Sen bryta, ta bort tärningarna och typ byta röst "Det som sen hände den kvällen var...", gå in in nån sorts berättar-läge och berätta om det som händer,
    Spoiler: 
    att barnet smyger i väg, att dom följer efter, att dom blir vampyriserade osv, och sen " Och sen "Och nu vaknar ni upp törstiga som tusan efter blod"
    och sen släppa lös dom igen" med ett " vad gör ni?"


    Den Glömda Staden börjar med att det har varit en sandstorm och spelarna är isolerade i öknen och då kommer dom till en stadsruin och det finns inte mkt till skydd där, "vad gör ni?" Jag flyttade dungan till en annan kampanjvärld när jag körde det själv, så jag använde inte den setupen, men jag tycker den är ok. Och, modulen är ju i B-serien av en anledning. B står för "Bara dungeons" medan X står för "Exteriörer och hexes" (egentligen "Basic" resp "Expert" men som minnesregel för vad som finns i dom olika boxarna brukar jag tänka så).



    The Lost Mine of Phandelver börjar, nu ska jag vara försiktig som tusan med spoilers, men den börjar med att RP går med på ett visst jobb i en stad och så åker dom ut på landet för att göra det jobbet. Jag hängde ju på låset bildligt talat när 5e var påväg och lyssnade på varenda intervju med Mearls och dom andra och när jag hörde den här setupen så blev jag lite orolig. "Inte en chans att jag skulle klara av att rälsa in en sån setup" tänkte jag, "dom kommer vara i en stor äventyrsstad och så ska jag få dom att träffa en viss uppdragsgivare bland alla? Och att han ska ge dom ett visst jobb? Känns inte så sannolikt....?" Och dessutom var jag orolig för det skulle ju vara en nybörjarbox, ska dom behöva illusionsrälsa redan från början? Njaej... det kändes vanskligt.

    Jag oroade mig i onödan. I boken är hela det här med jobbet som dom fick i staden Neverwinter, första mötet med deras uppdragsgivare, och första sträckan på landsvägen något som avhandlas i en för-vad-det-är ändå rätt koncis boxed text. Typ "Ni har träffat den-och-den i Neverwinter, tagit det-här-och-det-här jobbet ute på landet, och nu är ni på landsvägen efter att ha färdats si-och-så lång tid och då ser ni [...] och [...]. Vad gör ni?" Jag drog en suck av lättnad! Detta kunde jag använda rakt av. Spelarna kunde släppas fria där. Och, som boxen är gjord, vad dom än gör från den stunden framåt går att spela ut. Dom kan "OK vi struntar i att gå fram till [...] och galloperar istället åt andra hållet" och det finns tabeller och hexkartor för att även där få reda på vad som händer. (Ja, Starter Set har till skillnad från gamla Basic lagt in (förenklade) vildmarksregler redan från början, och ja det är ju bra tycker jag, jag argumenterar ju inte emot slumpmöten och wildernessregler, jag skrev ju förtusan en hyllningstråd till dom, det jag argumenterar emot är bara anths griefande inställning i speltexten han postade.)

    Jag tyckte det var underbart att det lades i setuptexten och inte något som försökte spelas fram. Dom har en ordentlig bakgrund till var dom är, varför dom är där osv men det finns ingen osynlig force som gör att dom sitter där med klöver tre i handen trots att dom trodde dom fick välja fritt från kortleken.

    En kompis till mig som körde LMoP berättade att han tänkte göra om det, att dom skulle börja i själva Neverwinter, att dom skulle rollspela sig fram till mötet med uppdragsgivaren, till den där landsvägsresan osv osv. Och jag bara "Nej jag skulle aldrig klara av att DM:a det". Varför skulle dom öht ta det uppdraget ist för att härja runt i NW? Varför skulle dom gå in i just den baren? Varför skulle dom prata med just den personen? Och visst, den här DM:en hade fyrans Neverwinter-bok i högsta hugg osv osv så visst kanske var det möjligt. För mig var tanken på att dom skulle, trots att dom redan var ute på landet, ta sig till Neverwinter en av dom få sakerna som jag var minst beredd på (jag gjorde så gott jag kunde och lånade fyrans Neverwinter-bok jag också, men jag begrep mig inte riktigt på den, skulle kanske göra det nu när jag har mer erfarenhet av att spelleda stadskampanjer).
    Last edited by 2097; 14 April 2017, 08.03.

  • #2
    Min kompis (eller ja....♥♥♥♥♥) var keeper i ett klassiskt Gaslight Cthulhu-scenario för oss och vi hade ett ok första spelmöte, ett lite segt andra spelmöte och efteråt berättade han för mig om en annan grupp han hade försökt keepa det för innan han keepade det för oss. Ingen i den andra gruppen hade någonsin spelat rollspel tidigare.

    Scenariot börjar med att RP bor i ett hus och dom får ett mysko lik levererat på trappen eller ja det är väl nån som kommer hem till dom och dör jag minns inte. Och det finns lite ledtrådar och sånt på kroppen har jag för mig.

    Och den här andra gruppen, nybörjargruppen, dom bara "OK bra vi rullar ihop liket i mattan och kör ner det till hamnen och slänger ner det i vattnet klart!"
    Och han bara tittade på dom. Och han skakade på huvet och bara "Ja, ok. Nej. Detta var ingen bra idé" och vek ihop sin skärm, sina papper och så spelade dom inte vidare.

    Jag skulle ju ha sagt "När ni kommer ut på gatan så..." eller liknande... vänta, berättade jag det här förut för nån vecka sen på WRNU? Det kanske jag gjorde, men då i sammanhanget att det var bra att säga "När ni..." när händelsekedjor kommer. Men nu är poängen en annan.

    Att keepern hade saker i åtanke. Att dom skulle undersöka liket. Att dom skulle känna fasa inför mötet med döden så nära inpå (det gjorde vi btw när vi spelade det, vi blev skraja som tusan). Osv.

    Att ha saker i åtanke som "ska spelas ut" är alltid vanskligt.

    När vi spelade det så... första spelmötet utforskade vi London, vi kunde åka lite vart vi ville, prata med folk, göra inbrott för att snoka hos dom osv, slåss mot råttor, jag var typ Merricat-magiker så jag räknade folks skedar osv etc. Det var spännande och klurigt och stämningsfullt (detta var under immersion-eran så det var tända ljus, custom musik, preppade texter och dikter, och keepern hade våra rollformulär och alla tärningar bakom sin skärm och skötte allt sånt -- jag har kommit på nackdelar med den setupen sen dess men under detta möte hade vi alla gått med på en sån uppdelning). Under äventyren i London första spelmötet blev våra rollisar sjuka, eller vi kvinnliga rollisar blev iaf det. Gruppen var: en manlig läkare, läkarens side-kick en soldat, läkarens dotter, och jag dotterns... "väninna".

    Andra spelmötet blev segt som tusan för inget hände. Vi hade insett att vi var sjuka. Herrarna försökte klura ut en ledtråd, keepern spelade kuslig och seg 1800-talsmusik för oss, och efter ett tag började jag och läkardottern skicka lappar mellan varandra om hur våra rollisar blev kära och hade sex osv. Ja det var en härlig tid och stämningsfull men den var på ett sätt ett lite varnande exempel på hur man kan hantera tid ett RP. Om vi hade haft mer sandbox-vana hade vi kunnat säga typ "Ja vi väntar väl till nästa morgon, vad händer keeper?" Att göra lite praktisk logistik, ok, kan vi beställa mat (läkaren var rik), kan vi sätta varandra i karantän i olika rum, kan vi vänta ut förloppet, kan vi utforska mer i London osv, sånt som sandbox-vana ger.

    Vi var så hypnotiserade av stämningen, att i real time leva ut vår ångest för att våra rollisar var smittade, att det inte kom för oss att göra det. Och det var ju på ont och gott, det är klart. Jag var turkku-school immerserad som fan under dom två mötena, kände tänkte tyckte som min rollis, såg "tapeterna" i det viktorianska huset i min fantasi och min "väninnas" bara rygg. (Att få till en sån stämning, som jag under den eran ofta upplevde både som SL och som spelare, är något jag funderar på sätt att återfå. Nu när vi har öppna tärningsslag och hypermedialiserade spelpremisser är den där ångesten och sjukdomen så mkt läskigare, så det är mer ångest på så sätt (när det inte är godtyckligt "hur länge tänker keepern låta oss vara sjuka och kommer han verkligen låta oss dö?" så är det lättare att bry sig och vara orolig för RPs liv) och mer immersion på så sätt, men det är samtidigt mindre fokus på ytimmersion och stämning och något av det skulle jag vilja återfå.) Men, vi spelade sen inte vidare på den kampanjen efter andra mötet.

    Kommentera


    • #3
      Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
      Sen bryta, ta bort tärningarna och typ byta röst "Det som sen hände den kvällen var...", gå in in nån sorts berättar-läge och berätta om det som händer
      OSR-style har ju en annan lösning som jag gillar bättre. Att istället för att ha en noga placerad råttfälla som spelarna ska lockas in i eller quantumas in i, släng hundra råttfällor på golvet, och låt spelarna dansa. Trampar dom på nån av dom har du en story och dansar dom runt allihop har du en annan story. Speciellt eftersom några av råttfällorna har ben och en egen vilja. Men, det finns trade-offs såklart.

      Det är detta anth fiskar efter när han skriver att urskogen också borde ha grejer i sig, slumpmöten, andra tempel osv. Och jag håller med om att det är en bättre och mer komplett setup (däremot protesterar jag skarpt mot att griefa dom nya DM som inte har lärt sig hantera en sån större setup än) och är glad att nya Starter Set har en sån mer komplett setup.
      Last edited by 2097; 14 April 2017, 08.19.

      Kommentera


      • #4
        Jag ogillar räls, men jag tycker inte att det begreppet passar in när man snackar om setup. Ett äventyr kräver att man sätter upp premisserna för det. Man kan inte bara ta första meningen som Spelledaren kläcker ur sig och påstå att man har blivit "rälsad". Pallar man inte att ens rollperson släpps ned i ett förbeskrivet sammanhang som sätter ramarna för äventyret så kanske man inte borde spela. Anser man att ens rollperson aaaaldrig skulle försätta sig i en situation som premissen för äventyret beskriver, är man välkommen att rulla sig en ny rollperson som skulle göra det. Eller bara gå hem och sura på kammaren.

        Setup:en är själva startpunkten för äventyret. Rälsning syftar på en situation i äventyret där spelarna är berövade sin agens och inte kan påverka skéendet; oavsett vad de gör så kommer de att hamna där äventyret beskriver att de ska hamna. Detta är den sämsta sortens "äventyr". Men att klaga på att setup:en är "rälsad" vore som att skrika "Jag vill inte ha grottan här! Jag vägrar gå genom skogen! Jag KRÄVER att du flyttar grottan!" ...Gå hem. Bara plocka ihop dina grejer och gå hem.

        Olika "berättar-lägen" bör följa ungefär samma tumregel; okej att använda i setup:en, inte okej som en del av äventyret. Textblock med beskrivningar är ju ett sorgebarn inom rollspel, men "cut-scenes" med dialoger som följer ett manus är värre. Jag tycker de bryter av spelets interaktiva struktur och förstör inlevelsen/upplevelsen för deltagarna. Jag har av samma anledning svårt för narrativ som hoppar i tid och rum (t.ex. "en vecka innan", "sex månader senare", eller "samtidigt, i Amsterdam"), och skulle därför vilja bunta ihop dem med "cut-scenes", och säga; okej i setup, INTE okej som en del av äventyret.

        Kommentera


        • #5
          Eftersom mitt inlägg användes som exempel, vill jag göra ett förtydligande.

          Jag är helt OK med äventyr som börjar med "Ni står utanför grottöppningen..." förutsatt att det är det första som händer rollpersonerna.
          En ny rollspelskampanj måste börja någonstans. Varför inte framför en grottöppning?

          Men när man börjat spela med rollpersonerna vill jag inte att nästa äventyr ska börja så:
          - Jaha, vi står framför en grottöppning. Det sista som hände förra spelmötet var att vi satt på värdshuset och firade att vi klarat av förra äventyret. Hur kom vi hit?

          Den enklaste bortförklaringen som jag som spelare accepterar är: "ni minns inte". Ja, amnesia är fruktansvärt uttjatat, men det är iallafall en förklaring - men var beredd på att min rollperson kommer att ägna resten av sitt liv att försöka hitta förklaringen till minnesluckan.

          Jag menar, om jag accepterar: "ni står utanför grottöppningen..." den här gången, hur kommer nästa gång bli?
          - Ni befinner er på Millenium Falcon tillsammans med Han Solo, Chewbacca och Luke Skywalker...
          - Va? Men vi är ju en mänsklig präst, en dvärgkrigare, en alvmagiker och en halvlingtjuv som just blivit level 2?
          - Ja, och nu befinner ni er på Millenium Falcon. Sluta fåna er och börja rollspela!
          - Eh, när bytte vi regelsystem från DnD till Toons?

          Möjligtvis kan jag acceptera att spelledaren kastar in en i äventyr efter äventyr utan att förklara sambanden mellan äventyrern - men då ska det vara något som tydligt deklarerats innan kampanjen drog igång. Det är alltså en del av det sociala kontraktet.

          Problemet är att finns det ingen röd tråd i kampanjen finns det heller ingen anledning att bry sig om sin rollperson. Det är lite samma sak som att rollpersonen inte kan dö - jag slutar bry mig.
          Jag har definitivt inga höga krav på den röda tråden, jag är helt tillfreds med:
          - Ni jobbar för en hemlig organisation. Era uppdrag börjar med att ni färdas med organisationens spelljammer-skepp och får varsinn feather fall kastade på er innan ni hoppar över relingen. Ni landar framför en grottöppning, vad gör ni?

          Återigen: jag talar om kampanjer här, inte om one-shots.
          One-shots får ha precis hur knäppa inledningar som helst, t.ex. "ni befinner er på månen..."

          Kommentera


          • #6
            All form av rälsning är en balansgång på en knivegg, i min mening.

            Som spelare är det inte kul att uppleva att ens handlingar inte spelar någon roll. Känslan av att man inte gör sina egna val sabbar dessutom inlevelsen rätt rejält. Den negativa arketypen är ju en SL som planerat allt och inte tillåter spelarna från att gå utanför den snitslade banan, utan rentav använder deus ex machina för att styra/förhindra spelarna.

            Samtidigt är det i min mening rätt otillfredsställande att spela meningslösa eller dramaturgiskt kassa scenarion. Med en SL som regisserar handlingen och diskret styr fram anmärkningsvärda situationer och klimax blir spelupplevelsen sjukt mycket bättre.

            Håller inte alls med om att det är vanskligt att planera saker som ska spelas ut. Många av mina absolut bästa spelar- och SL-upplevelser har varit när allt fallit på plats som planerat. Det möjliggör mer cinematiska sekvenser – den sista pusselbiten faller på plats i det mest dramatiska ögonblicket, det episka klimaxet utspelar sig under de perfekta omständigheterna etc.

            Alternativet är ju att höfta allt och låta det gå lite som det går, vilket är en rätt vild chansning. Ibland blir det bra, ibland blir det dåligt, ibland blir det bättre än man någonsin hade kunnat planera, ibland blir det såpass antiklimaktiskt att man helst bara lägger ned och går hem.

            I slutändan tror jag att det handlar om spelledarens kompetens. Vissa är reggisörexperter på att rälsa i det dolda och att skapa scener som alltid är tillfredsställande, andra är skickliga improvisatörer och coacher som på något sätt alltid ser till att spelandet blir tillfredsställande ändå.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              Jag föreslog att jag kanske skulle liksom... byta spel-regler, spel-"mode" en stund istället. Först spela ut kvällen på jobbet som vanligt. Sen bryta, ta bort tärningarna och typ byta röst "Det som sen hände den kvällen var...", gå in in nån sorts berättar-läge och berätta om det som händer,
              Spoiler: 
              att barnet smyger i väg, att dom följer efter, att dom blir vampyriserade osv, och sen " Och sen "Och nu vaknar ni upp törstiga som tusan efter blod"
              och sen släppa lös dom igen" med ett " vad gör ni?"
              För mig skulle det där vara en långt värre form av rälsning än något annat. Jag kan inte påverka någonting över huvud taget. Jag får inte ens nöjet att uppleva händelserna, allt jag får är en stämningstext. Då hade jag nog hellre börjat hela scenariot med att gruppen vaknar upp med vad som känns som en sjuk baksmälla och en törst efter blod. Sedan får de föregående kvälls händelser i korta flashbacks.

              Alternativet hade ju varit att SL på ett smidigt sätt ser till att saker och ting händer som de bör, för handlingens bästa, utan att spelarna känner sig styrda. Vilket givetvis är en utmaning för den bäste.

              Kommentera


              • #8
                Fördelen med räls är ju egentligen att man kan bygga upp en dramatisk historia som beter sig som en sådan. Jag tycker att det bästa sättet att få det att fungera är med tydliga scener och friform. Spelarna förväntas i första hand spela vad deras roller känner och gör i scenens avgränsing, Det är mer bleed och inlevelse som är intressant än att överlista någonting. Upsalasviten, räls-delen av Nordholmia och Rollspelsbaren-äventyret Tangonätter tycker jag alla gör det här på bra sett som tydligt förklarar kontraktet för alla inblandade.

                Jag har när vi kört OSR börjat äventyren vid ingången till grottan men i ställt för att säga "Vad gör ni?" frågat "Hur har ni förberett er?" Då blir stadsdelen - köp grejer, leta rykten, lås in statyn som blir levande varje onsdag från förra äventyret i ett bankvalv osv tydligt fokuserat efter som det är en flashback. Det trivs jag bra med och kommer nog att köra fler gånger.

                Kommentera


                • #9
                  Själv föredrar jag om skriptade "det här skall hända" är fastslaget redan innan jag ens börjar med rollpersonskapandet, och helst redan när man pratar om man skall spela eller inte. För om det inte är fastslaget innan, så är risken väldigt stor att det skär sig mot rollpersonens mentalitet och hur agerandet skulle sett ut, vilket skulle ge mitt engagemang i spelet en hård törn. Men jag är rätt djupt inne i sandbox-tänket, och eventuella äventyr kommer från rollpersonernas motivationer och agendor, samt saker som händer runt om kring dem.

                  Sedan, genom att ha en chef över rollpersonerna kan det få ett bra flyt om det är rimligt för chefen att ge uppdraget och rollpersonerna att utföra den. Där kan skillnaden mellan sandbox och linjärt bli rätt hårfint. Star Trek eller James Bond ligger rätt långt från "en kringflackande äventyrargrupp i standard fantasy" i detta avseende.

                  Sedan är det också en smaksak om man föredrar att spela ut något som skall ha ett specifikt händelseförlopp, eller bara prata om vad som hänt och börja spela från att det redan inträffat.

                  Kommentera


                  • #10
                    Att genom spelets affordance/conveyance/"spelargränssnitt" tydliggöra det för stunden gällande sociala kontraktet

                    Oj det här blev verkligen inte ett populärt inlägg. T_T Folk är på GothCon, ja så måste det vara, om det inte vore för GothCon så skulle jag få mina rättmätiga tusen likes. Fast... den andra tråden som jag postade senare idag fick ju sin beskärda del, trots färre svar... hmmm :/ Nej, jag tror jag kom mellan sandboxarnas Skylla och illusionisternas Karybdis helt enkelt och det ogillades av båda lägren.

                    Jag har inga planer att skriva in såna sekvenser i mina egna kampanjer -- kan vara OK efter ett långt uppehåll och det i princip är en ny kampanjstart. Men då är dom ju just "setups" och inte "cutscenes", vilket det i mitt förslag till My Drinking Problem skulle bli.

                    Men, jag ser det definitivt som "the lesser evil" jämfört med att det "spelas" ut på ett SL-styrt, ibland subtilt ibland klumpigt, sätt.
                    Det finns ex vis många varnande stories om spelledare som prompt velat spela ett prison break scenario och därför liksom försökt spela det till att spelarna blir fångar, blir arresterade osv ist för bara "Och senare den veckan hände detta: Dom tog er på Gallow's Crossing osv osv...".

                    Antingen har man gruppens godkännande att styra spelet så, eller så har man det inte. Och ja, Anth, Dazumal, 2097 -- jag vet att det inte ingår i sandboxandets sociala kontrakt, var inte oroliga.

                    Min egen spelgrupp flippar ut om jag ens säger "OK, så senare då, klockan sex ville ni vara där?" (och att använda "klipp"-fraser eller gester skulle vara helt uteslutet) -- dom vill att varenda minut ska vara redogjord för. (Ännu en anledning till att jag tackar RNGsus för encounter checksen, för det är för den gruppen, ja för mig med för den delen, ett tillfredsställande sätt att spola fram tiden.)

                    I fallet My Drinking Problem tänker jag att det rör sig om en berättad setup, men att den setupen är delad i två steg. En före, en efter kvällen med dom olika barnen och deras problem. Hmm känns konstig att jag försvarar den istället för det jag egentligen vill, kritiserar den -- men det är ju en "tutorial". Sidospår om hur jag själv skulle starta en WoD-kampanj
                    Spoiler: 
                    Två sätt. Troligast: Jag skulle börja med gruppen redan omfamnad (eller chrysalis eller rite of passage osv beroende på vilket av WoD-spelen det rörde sig om)-- gärna nyomfamnad, visst -- och allt fram till själva omfamnandet det andra vara en del av den berättade setupen -- och med "berättad" menar jag att vi som grupp skulle berätta den ihop. Göra relationskarta, "kände ni varandra innan?" "vad jobbade ni med?" "vad jobbar ni med nu?" osv.

                    Men, många ST drömmer ju om att spela ut själva omfamningen, att spelarna gör mortals som RP. Vi har också drömt om det. Jag lutar åt att inte ge mig på det, men om jag skulle det så skulle jag kanske bara... jag skulle ju sätta dom i en sandbox full av vampyrer. Lägga in massor av turning situations. Kanske nån typ av tabell :p (måste göra klart Kult1e-OSR-style först)


                    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                    För mig skulle det där vara en långt värre form av rälsning än något annat. Jag kan inte påverka någonting över huvud taget. Jag får inte ens nöjet att uppleva händelserna, allt jag får är en stämningstext.
                    samt
                    Ursprungligen skrivet av Dazumal Visa inlägg
                    Textblock med beskrivningar är ju ett sorgebarn inom rollspel, men "cut-scenes" med dialoger som följer ett manus är värre.
                    Det behöver inte nödvändigtvis vara, eller bör väl inte vara, "nu ska SL läsa en stycke text", spelarna kan blandas in (och ju mer, och interaktivare, desto bättre) men det viktiga är att det blir uppenbart för även den trögaste spelaren att under denna sträcka kör vi med andra regler, för att "helighålla" dom vanliga spelreglerna, att inte urholka dom. Och då menar jag tradspel. Att köra ett tradspel under dom "olly olly oxenfree"-fria-att-rollspela-på-riktigt-stunderna, och att köra någon typ av... påtagligt annorlunda spelregler, konversationsstil, kanske dessutom använda annat tempus eller annat perspektiv... under dom "obligatoriska" sträckorna. Om man gör det så kommer tradspelsdelen att lyfta för då är den befriad från osäkerheten som hela tiden annars finns där "är den här grejen på riktigt? Den där då? Eller den här?"

                    Ugh har ni varit med om på en fest nån gång att diskutera en fråga med två personer och dom tycker helt olika och du själv är den som pratar med båda?

                    Här har vi ett läger som vill utplåna obligatoriska delar och köra allt som sandbox. Ni behöver inte övertyga mig för jag är er och det borde ni veta vid det här laget. Kommer inte införa obligatoriska delar.

                    Men, vi har också lägret som vill dölja dom obligatoriska delarna och "klä ut dom" i tradspelskläder. Det var mer dom som jag vände mig till. Genom att synliggöra dom obligatoriska delarna har ni en möjlighet att ha en kaka att äta och ha en annan att behålla. Jag tror att det skulle kunna vara en värdefull metod.

                    Diaspora gjorde en grej som, well, jag tycker inte riktigt Diaspora fungerar men detta var en bra idé i sig: dom växlade mellan rollspelandet (vanilla SotC-erans Fate) och mellan "minispel". Som ett exempel från vår kampanj (det här var innan jag hade börjat rollspela ut sociala scener): vi rollspelade tills dom kom i en sorts konflikt med chefen på rymdskeppet där dom var grunts. Och då bytte vi till ett "mini game" och i Diaspora är dom som (rätt kassa) små brädspel som gruppen spelar ut med olika färdigheter, scenelement osv men som landar i olika outcomes -- dom får befodran, dom får jobba kvar som vanligt, dom blir dödade, eller dom rymmer. Och i vår kampanj landade det i att dom rymde. Förstå nu att detta är en analogi och jag menar alltså inte att man ska göra det som dåliga brädspel (bra ditton vore väl ok). Men att man tydligt och abrupt "byter spelstil". (Burning Wheel funkar på samma sätt.) I Diasporas och BW:s fall är det ju för att skapa flera outcomes i ett i övrigt inte speciellt agentiellt eller olinjärt spel. Men med ett "cutscene"-minispel avsett för rälsare så skulle syftet vara att landa i en outcome. Men minispelet skulle vara designat för att ändå ha nån typ av värde; stämning, beskrivning, utmaning osv även om varje gång man kör det skulle det komma i en förbestämd outcome. Och nu menar jag inte att det ska vara ett spel-spel som BW och Diaspora utan det skulle snarare likna nån sorts story game. (Alla story games är inte "story now", Dread ex vis skulle kunna vara en inspirationskälla till det här minispelet. Förutom jengan då förstås.)

                    Alltså varför slänger jag ur mig dom här designpärlorna till rälsarnas förmån när jag inte själv vill rälsa, och rälsarna inte vill ha dom... snacka om "förspilld kvinnokraft" som ett av mina ex brukade säga om att mangla lakan.


                    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                    Då hade jag nog hellre börjat hela scenariot med att gruppen vaknar upp med vad som känns som en sjuk baksmälla och en törst efter blod. Sedan får de föregående kvälls händelser i korta flashbacks.
                    Ja men nu är vi inne på helt samma spår, bra idé! Tycker det skulle vara en bra lösning. Flashbacksen skulle vara möjliga att skilja från "Nu gäller Vampire-regelboken och nu gäller to-do-it-do-it fullt ut", ex vis genom att vara i dåtid. "När du kom till bilen märkte du att den var täckt av dussintals fåglar, vad gjorde du då?" Här kan det ju förutom "vad gjorde/sade du då" dessutom krylla av frågor a la Dread.

                    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                    Alternativet hade ju varit att SL på ett smidigt sätt ser till att saker och ting händer som de bör, för handlingens bästa, utan att spelarna känner sig styrda. Vilket givetvis är en utmaning för den bäste.
                    När det rör sig om en sån här otroligt kort tågresa mellan två rätt öppna setups så är det en överkomlig utmaning, men... den typen av smidiga knep undergräver "tron" på spelet. Borde mynta nåt jargon-ord förutom buy-in, nåt som passar mig bättre. "Påtagligheten."

                    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                    Samtidigt är det i min mening rätt otillfredsställande att spela meningslösa eller dramaturgiskt kassa scenarion. Med en SL som regisserar handlingen och diskret styr fram anmärkningsvärda situationer och klimax blir spelupplevelsen sjukt mycket bättre.

                    Håller inte alls med om att det är vanskligt att planera saker som ska spelas ut. Många av mina absolut bästa spelar- och SL-upplevelser har varit när allt fallit på plats som planerat. Det möjliggör mer cinematiska sekvenser – den sista pusselbiten faller på plats i det mest dramatiska ögonblicket, det episka klimaxet utspelar sig under de perfekta omständigheterna etc.
                    Här är vi rejält oense i så fall. Min tes, eller ja den grundklippa jag bygger upp hela min tillvaro på, det är att när spelets trovärdighet urholkas på det sättet så finns det en sorts vaghet, luddighet, opåtaglighet, skuggspel, meningslöshet, famlande i rollspelet. Men när man vet att man verkligen är fri att interagera med platsen och människorna i det... att det man säger och gör just då iaf inte är rälsat... att tärningsslag slår öppet, att regler följs, att den underliggande spelstrukturen/reglerna/villkoren är kända; då tänker jag spelet kan få vingar!

                    För alla dom grupper som säger sig tycka om sina klassiska rälsade kampanjer och äventyr, ex vis publicerade adventure paths och Enemy Within och Undergångens Arvtagare och Det Förlovade Landet och allt vad det heter. För dom tror jag denna typ av cutscenes kan vara något som gör att den "fria" delen av spelet, dom scenerna som verkligen får spelas ut hur som helst med ett helfritt "vad gör ni?", att dom kommer att lyfta.

                    När jag kom på detta med "cutscenes" så tänkte jag... är det kanske så här DFL är tänkt att spelledas? Som en liten tutorial med "rum 1, kampen vid lägerelden", "rum 2, försök hitta tjuven" osv osv och om ett "rum" smidigt leder in i nästa så låt det, om inte så "hoppa" dit med en "cutscene".

                    Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                    Alternativet är ju att höfta allt och låta det gå lite som det går, vilket är en rätt vild chansning. Ibland blir det bra, ibland blir det dåligt, ibland blir det bättre än man någonsin hade kunnat planera, ibland blir det såpass antiklimaktiskt att man helst bara lägger ned och går hem.
                    Sidospår om betydelsen av "story" i rollspel. Men ceruleanfive, läs det ändå är du rar? Ni andra gör som ni vill
                    Spoiler: 
                    När jag läse det här så tänker jag: här har vi en spelare / spelledare som älskar story. Han pratar om klimax, cinematiska sekvenser, dramatiska ögonblick. Har du hört talas om den här teorin med "story before", "story now", "story after"? En subtilt styrande SL kan antingen få in spelet på sin rälsade för-skrivna story "story before", eller så kan han själv styra in spelet på ett sätt som han själv tycker är coolt. Men när man spelar spel som är gjorda för att *skapa* en en story, som typ Dogs in the Vineyard, så kan hela gruppen tillsammans få den där dramatiken... genom spelets mekaniker och regler. "Story now."

                    Bara i förbifarten: För mig är inte story det viktigaste utan det är att vi runt bordet får resa till en annan värld och utforska där, slåss där, snacka med folk där. Ibland blir det dramatiska ögonblick runt bordet och ibland kan man se tillbaka på det som hänt och se det som en historia ibackspegeln men story är typ en bieffekt av det vi gör, inte huvudmålet -- det är att ta oss till den världen och *vara* där. Och med det i perspektivet så ser jag inte det som höftande eller att det har blivit antiklimaktiskt. Vårt spel är mer en tripp än en bok. Och, en spännande utmaning såklart.

                    Men, jag har full respekt för dom grupper som vill ha story -- jag är bara totalt övertygad om att det finns bättre sätt än att SL diskret styr fram en regisserad handling, förklädd till en speltyp den inte är, för det är ett sätt att spela som jag inte vill ha något med att göra.


                    Ursprungligen skrivet av Jocke Visa inlägg
                    Upsalasviten, räls-delen av Nordholmia och Rollspelsbaren-äventyret Tangonätter tycker jag alla gör det här på bra sett som tydligt förklarar kontraktet för alla inblandade.
                    Jag har inte sett dom så berätta gärna mer. Kanske... vi är inne på lite samma sak då, att genom spelets affordance/conveyance/"spelargränssnitt" tydliggöra det för stunden gällande sociala kontraktet. ← wow, blev nöjd med denna, den får mig att verka som nån typ av smart nörd, ska bolda den och klistar in den högst upp i inlägget också ♥

                    Ursprungligen skrivet av Jocke Visa inlägg
                    Jag har när vi kört OSR börjat äventyren vid ingången till grottan men i ställt för att säga "Vad gör ni?" frågat "Hur har ni förberett er?" Då blir stadsdelen - köp grejer, leta rykten, lås in statyn som blir levande varje onsdag från förra äventyret i ett bankvalv osv tydligt fokuserat efter som det är en flashback. Det trivs jag bra med och kommer nog att köra fler gånger.
                    Jag kan approve. Jag älskar stadsdelen så jag vill inte göra så själv men jag tycker det är en bra teknik i teorin.


                    Och så till sist en liten kommentar på anths post:♥
                    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                    Återigen: jag talar om kampanjer här, inte om one-shots.
                    One-shots får ha precis hur knäppa inledningar som helst, t.ex. "ni befinner er på månen..."
                    Omm vi ändrar från "one-shots" till "första spelmötet på kampanjen" (och det inkluderar ju one-shots för dom är ju alltid första) så kan jag hålla med dig. För som jag ser det har ju både Barrowmaze-, Dwimmer- och ASE-kampanjerna haft den typen av setups.
                    Last edited by 2097; 14 April 2017, 19.33.

                    Kommentera


                    • #11
                      Usch, måste ha gjort runt 4000 ord idag och då har jag ändå varit på födelsemiddag, passat kompis' barn & åkt och köpt akvarieväxter... varför skriver jag inte en bok istället nu när jag har sån här skrivmani? Njaej för att den inte skulle bli så bra tror jag. Ni ser ju själva hur spretiga mina inlägg blir.
                      Last edited by 2097; 14 April 2017, 21.47.

                      Kommentera


                      • #12
                        Jag är på GothCon så det blir ett kort svar. Bestämd setup = helt ok och inte detsamma som rälsning eftersom rälsning sker under spel. Rälsning = generellt dåligt. Kanske skriver jag ett mer utförligt svar när jag är åter i verkligheten.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                          Här är vi rejält oense i så fall. Min tes, eller ja den grundklippa jag bygger upp hela min tillvaro på, det är att när spelets trovärdighet urholkas på det sättet så finns det en sorts vaghet, luddighet, opåtaglighet, skuggspel, meningslöshet, famlande i rollspelet. Men när man vet att man verkligen är fri att interagera med platsen och människorna i det... att det man säger och gör just då iaf inte är rälsat... att tärningsslag slår öppet, att regler följs, att den underliggande spelstrukturen/reglerna/villkoren är kända; då tänker jag spelet kan få vingar!

                          Sidospår om betydelsen av "story" i rollspel. Men ceruleanfive, läs det ändå är du rar? Ni andra gör som ni vill
                          Spoiler: 
                          När jag läse det här så tänker jag: här har vi en spelare / spelledare som älskar story. Han pratar om klimax, cinematiska sekvenser, dramatiska ögonblick. Har du hört talas om den här teorin med "story before", "story now", "story after"? En subtilt styrande SL kan antingen få in spelet på sin rälsade för-skrivna story "story before", eller så kan han själv styra in spelet på ett sätt som han själv tycker är coolt. Men när man spelar spel som är gjorda för att *skapa* en en story, som typ Dogs in the Vineyard, så kan hela gruppen tillsammans få den där dramatiken... genom spelets mekaniker och regler. "Story now."

                          Bara i förbifarten: För mig är inte story det viktigaste utan det är att vi runt bordet får resa till en annan värld och utforska där, slåss där, snacka med folk där. Ibland blir det dramatiska ögonblick runt bordet och ibland kan man se tillbaka på det som hänt och se det som en historia ibackspegeln men story är typ en bieffekt av det vi gör, inte huvudmålet -- det är att ta oss till den världen och *vara* där. Och med det i perspektivet så ser jag inte det som höftande eller att det har blivit antiklimaktiskt. Vårt spel är mer en tripp än en bok. Och, en spännande utmaning såklart.

                          Men, jag har full respekt för dom grupper som vill ha story -- jag är bara totalt övertygad om att det finns bättre sätt än att SL diskret styr fram en regisserad handling, förklädd till en speltyp den inte är, för det är ett sätt att spela som jag inte vill ha något med att göra.
                          Vi är fullkomligt överens om att vi inte är överens. ;) Trots det tycker jag att du har ordentligt bra poänger! I slutändan handlar det ju om spelgruppens preferenser – vill man ha spelandet fullständig öppet och spontant är räls ett tråkigt hinder, vill man ha story kan bra räls vara ett positivt verktyg.

                          Det jag vänder mig emot är att all form av räls per automatik skulle vara rollspelandets värsta fiende (vilket ju förstås är en hyperbol hämtad mellan raderna i kritikernas inlägg).

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av ceruleanfive Visa inlägg
                            Det jag vänder mig emot är att all form av räls per automatik skulle vara rollspelandets värsta fiende (vilket ju förstås är en hyperbol hämtad mellan raderna i kritikernas inlägg).
                            Det förstås... men jag har ju en anledning till att varför jag tycker osynligt smidigt subtilt regisserande av SL är rollspelandets värsta fiende:

                            Kommer iofs från "spegelhistorien" som jag berättat om många många gånger (vi ramlade över en farlig magisk spegel osv osv och använde den på ett oväntat sätt osv osv och det förändrade mitt liv).

                            När jag vet att det faktiskt spelar verklig roll vad jag gör så känner jag annorlunda inför rollspelet, det blir levande och får tyngd.

                            När jag spelade i rälser så visste jag inte om att det gick att känna så, så jag visste inte vad jag saknade. Jag hade varit inne på rollspel i 15 år men det hade varit något som skavt hela tiden tills då helt plötsligt "aha är det så här man gör".

                            Kommentera


                            • #15
                              Jag tycker att det största problemet med rälsat är att det inte tar hänsyn till vad spelarna egentligen vill med sitt spelande. I bästa fall (för äventyret) spelar spelledaren med personer som är precis likadana som sig själv. Men i värsta fall blir det ju som med liket på trappen i exemplet ovan.

                              Jag föredrar att först låta spelarna och spelledaren känna på varandra lite och sen bygga utifrån de flaggor som kommer upp så att spelledaren inte förbereder något som inte alls går i linje med de rollpersoner som spelarna vill spela eller de intressen som spelarna har.

                              Jag tänker att det bästa man kan göra för ett rälsat äventyr är att redan i början tydliggöra vad som förväntas av spelarna. Så som med gravplundrarna i ett annat exempel som nämnts. Om man då som spelare säger att "min rollperson är minsann ingen gravplundrare!" , så kan spelgruppen behandla det problemet med en gång.

                              Många gånger tycker jag den stora paradoxen ligger i att rollspelet säger "du kan vara vem du vill" medan äventyret mer eller mindre tydligt förutsätter att rollpersonen är på ett visst sätt eller har vissa värderingar.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X