Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Slump-möten

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av talgboll, 26 July 2017, 20.07
68 responses
1.441 visningar
0 gillar
Max Raven  
Skapad av Bolongo, 17 July 2017, 09.19
119 responses
3.797 visningar
0 gillar
Minimoni  
Skapad av krank, Igår, 12.40
2 responses
58 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av zonk, 19 July 2017, 11.07
36 responses
1.164 visningar
0 gillar
RasmusL
av RasmusL
 
Skapad av Honken, Igår, 19.17
2 responses
97 visningar
1 gillar
krank
av krank
 
Skapad av centerbord, Igår, 21.06
0 responses
38 visningar
0 gillar
centerbord  
Skapad av Feuflux, 08 August 2017, 20.11
10 responses
300 visningar
1 gillar
anth
av anth
 
Skapad av RedMoon, 13 August 2017, 08.47
5 responses
315 visningar
10 gillar
Lemur
av Lemur
 
Skapad av krank, Igår, 12.38
2 responses
19 visningar
0 gillar
Max Raven  
Skapad av krank, 07 August 2017, 09.53
2 responses
58 visningar
0 gillar
Max Raven  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Slump-möten

    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
    De som inte tycker om slump-möten brukar säga att de inte tycker om när deras rollpersoner dör i en meningslös strid med oviktiga motståndare.
    Eller så säger de att slumpmöten är så tråkiga och meningslösa då de bara orsakar förseningar för de är sällan dödliga.

    Då måste jag fråga: vad är skillnaden på en meningsfull strid och en meningslös?
    För mig är all död hemsk och ska alltid undvikas till varje pris.
    För mig är all strid där det finns en liten chans att man dör meningsfull. Jag anser att strid där man inte kan dö är helt meningslös - varför ska jag då ens slåss? Då är det bättre att slå en tärning som säger hur många rundor striden tog innan motståndarna dog/flydde.
    Men tydligen finns det spelare som vill både ha kakan och äta den: de vill ha spänningen i en strid, men det vill inte att det ska vara så spännande att man kan dö - ett resonemang som är fullständigt obegripligt för mig.
    Mkt bra och intressant sagt.

    Definitivt medhåll. Detta är väl grunden till varför spel som Runequest och BRP uppstod (citatet är från D&D forumet) - just för att beslutet gå in i strid känns mycket mera relevant och betydelsefullt om det trots allt finns en chans att dö, om än så liten.

  • #2
    Att dö meningslöst är ju också OK! Man sitter på hotellrummet efter några års äventyrande och helt plötsligt kommer det en random astral haj-kattunge och dödar en utan förvarning och så får ens nya RP lista ut varför det finns haj-kattungar och hur dom kan få bort dom från encounter-listan. För, som sades i D&D-tråden, att ha encounterlistorna levande är en bra grej. Om det släpps lös 10000000 skelett för att man pajar nån mysko blomvas eller nåt så ja då kommer ju encounterlistorna skrivas om rätt rejält. Samma om det finns en mystisk brunn som frammanar haj-kattungar då kan det ju vara läge att lägga lock på den på nått sätt.

    Men bäst är såklart när det är ens eget val som leder till död eller då helst liv. Ska man våga sig ner i grottan trots att ens stridstärningar börjar sina...

    Kommentera


    • #3
      Jag vill att alla strider skall vara livsfarliga, sen om de kommer från ett slumpmöte eller från en planerad encounter tycker jag kvittar. Är man på en farlig vild plats hör det någonstans till att man kan bli överfallen av galna monster.

      Sen vill jag gärna ha slumpmötena någorlunda logiskt förklarade, typ om smyger omkring i ett träsk fyllt med diverse monster, är det ok med att man blir överfallen ur bakhåll, är man på en slätt ser man kanske fienderna innan och hinner förbereda sig. Möter man en grupp vargar vill jag gärna veta varför de anfaller, typ att de är galna eller hungriga.

      Mitt stora problem i Hoard of the Dragonqueen är att de flesta slumpmötena inte är någon utmaning för mina rollpersoner, har därför börjat göra dem svårare, typ öka antalet fiender, köra en hårdare variant av samma monster (Körde Yuan-Ti Pitfend sistället för Mailsons till exempel).

      Sen älskar jag slumpmöten som inte är strid utan bara handlar om ett sätt att presentera världen/platsen man är på. Alltför många köp äventyr fastnar i strider.

      Jaja svamlar på lite här vid lunch tid

      Kommentera


      • #4
        Äh, never mind. Jag var bara salty för att min tråd blev kopierad. Men det gör inget Zapps. Här är vad jag skrev tidigare, det var inte så genomtänkt:
        Spoiler: 
        Nu var ju allt SC skrev D&D-relaterat. Men...

        anledningen till att jag ibland lägger trådar i D&D-forumet är för att jag har en visst sorts spelstil i åtanke snarare än att det måste vara exakt D&D. Man sitta med drakar-och-demoner-reglerna eller annan BRP-variant för RP och monster och ändå köra dungeon crawl, hex crawl, encounter tables osv och då tänker jag på det spelet i "D&D"-facket.

        Ja jag är kanske inte helt konsekvent för jag lade inte kult-tråden där.
        Last edited by 2097; 13 April 2017, 13.32.

        Kommentera


        • #5
          Fast allt jag skrev var väl inte D&D relaterat.

          Jag har kört slumptabeller i Eon IV, Svavelvinter kampanjen myllrar av dem. Anekdoten var från D&D men jag kunde kört från något annat spel också

          Kommentera


          • #6
            Innan man diskuterar detta ämne tycker jag att det kan vara bra att ta ett steg tillbaka och fundera över varför folk har olika syn på slumpmöten.
            Det beror på att man har olika syn på rollspel och äventyr.

            Vissa anser att rollspel ger en möjligheten att berätta episka historier om hjältar - och att dessa hjältar är de rollpersoner som spelarna spelar.
            Dessa spelare kan lägga ner flera dagar på att skapa rollpersoner med långa bakgrundshistorier som är invävda i själva äventyrsberättelsen.
            Självklart blir dessa spelare sura om deras rollperson skulle bli knuffade, ramla och slå huvudet i asfalten och dö, när de är på väg hem.
            http://www.aftonbladet.se/nyheter/article19216598.ab

            Jag däremot anser att "äventyret" är det vi spelare skapar vid spelbordet, inte någon rälsad smörja som spelledaren mödosamt skrivit under två månaders tid innan kampanjen började.
            Jag anser också att rollpersonerna inte är huvudpersonerna i berättelsen, utan bifigurer som samtliga ska kunna ersättas närsomhelst och varsomhelst med nya rollpersoner.
            Jag anser också att ett rollspel har brutna regler om man inte skapa en ny spelfärdig rollperson på under 15 minuter.

            Det finns givetvis spelare med andra synsätt än dessa två extrema motpoler, men det borde stå klart för var och en att dessa två motpoler har väldigt olika syn på slumpmöten som kan leda till plötslig meningslös död.
            Faktum är att min syn på slumpmöten är så djupt rotad att jag nästan kan bli obstinat ifall de tas bort:

            - Ni har färdats i en vecka genom den mörka urskogen utan att någonting har hänt när ni äntligen står framme vid grottöppningen...
            - VA???
            - Ja, ja ni står framför...
            - Har vi färdats i en vecka?
            - ja, ni kan stryka en veckas provi...
            - Utan att stöta på någonting?
            - Eh...
            - Är inte det lite mysko?
            - Det kan man tycka, men nu står ni...
            - Jag vänder om!
            - Va?
            - MOT DEN MYSTISKA SKOGENS MYSTERIER!!!
            - Men grottan...

            Kommentera


            • #7
              Nej, usch, detta tycker jag verkligen är att griefa och försöka förstöra spelpremissen och det är sånt beteende som gör att folk inte vill spelleda sandbox. I gamla Basic står det "dom börjar utanför dungan" och det är först i Expert som vildmarksregler kommer.

              I sandboxspelets sociala kontrakt tycker jag det ingår att det får finnas en ram där sandboxen börjar och slutar; i ditt exempel är det själva dungan och inte urskogen.

              En erfaren DM skissar upp en rejäl marginal runt lådan, med kanske en annan hexskala och glesare tabeller, men ända med något. Men, all vår början bliva, och måste få vara, en början,

              Vi vill få folk att börja köra sandbox, inte skrämma bort dom med sånt här.

              Skrev ju om dina paddmonster innan och hur bra mötet med dom var. Det jag däremot inte skrev var att när dom kom så tänkte jag 'What the fuck, kan det komma monster HÄR!? Vi har ju gått den sträckan utan problem, jag trodde "spelplanen" bara var själva megadungan' eftersom du, åtminstone på den tiden, bara skramlade lite mystiskt med tärningarna bakom skärmen istället för som jag, hypermedialisera encounter-kollarna. Så… :/
              Last edited by 2097; 14 April 2017, 06.23.

              Kommentera


              • #8
                Ska jag paste:a in allt jag skrev i den andra tråden, eller räcker det om jag länkar dit?

                http://www.rollspel.nu/forum/specifi...321#post230321

                Kommentera


                • #9
                  Lite oklart var jag ska svara, men jag svarar väl här. På:

                  Då måste jag fråga: vad är skillnaden på en meningsfull strid och en meningslös?
                  För mig är all död hemsk och ska alltid undvikas till varje pris.
                  För mig är all strid där det finns en liten chans att man dör meningsfull. Jag anser att strid där man inte kan dö är helt meningslös - varför ska jag då ens slåss? Då är det bättre att slå en tärning som säger hur många rundor striden tog innan motståndarna dog/flydde.
                  Men tydligen finns det spelare som vill både ha kakan och äta den: de vill ha spänningen i en strid, men det vill inte att det ska vara så spännande att man kan dö - ett resonemang som är fullständigt obegripligt för mig.

                  Jag spelar inte rollspel som har ett ryskt roulette inslag för spelaren när karaktären dör. Det hade varit ännu mer spännande, men nej tack, den spänningen är jag inte intresserad av.
                  Beroende på vad vi kör så är jag heller inte alltid intresserad av att spelarkaraktärerna dör (om inte spelaren har valt det själv). Hur det kan vara obegrlipligt är för mig obegripligt. :)

                  Om jag har rullat en rollperson på 15 minuter och spelat den i 45 minuter innan den deltar i en strid som är så spännande att rollpersonen dör så kan jag inte påstå att det är i närheten av lika spännande som när jag har spelat en rollperson i en kampanj i 1,5 år och rollpersonen håller på att mista sin ära, heder, partner, barn, land eller vad nu striden handlar om. Jag har upplevt många gånger att det kan finnas andra betydligt mer intressanta effekter av en förlorad strid än att rollpersonen dör och kan inte riktigt förstå varför just döden skulle vara så viktig. (Jag raljerar lite, för jag tycker att stor dödlighet kan vara passande i enstaka fall som t.ex. dungeonkrälande, men det finns ju så många mer sätt man kan spela rollspel på än bara krälande.)

                  För det andra så tycker jag inte att dödlig är ens i närheten av samma sak som spännande alla gånger. Gemini hade ett relativt oberäkneligt och snabbdödande stridssystem. Man behövde inte mycket otur med tärningarna för att rollpersonerna skulle gå åt. Men jag inte påstå att det gjorde striderna särskilt spännande, döden blev mer ett antiklimax. Det var möjligtvis spännande att försöka undvika striderna, men det var inte reglerna särskilt utvecklat för.

                  Kommentera


                  • #10
                    Först och främst så håller jag med dig, Zire, om att permadöd för RP inte är nödvändigt för ett bra spel och att det finns bördig design-jord för andra meningsfulla insatser att strida om, även om jag inte riktigt sett så mkt bra gjort i den riktningen än. Det skulle också leda till ett minskande av fudge:ande hoppas jag. Har iofs en nitpick på det du skrev:

                    Ursprungligen skrivet av Zire
                    Det var möjligtvis spännande att försöka undvika striderna, men det var inte reglerna särskilt utvecklat för.
                    Men det är dom i en del spel, med encounter distance, lyssna, regler för hur långt fackelskenet syns osv, och då framförallt: "tid är död". Har berättat innan om hur mitt party låg och tryckte bland stalagmiterna dit dom ramlat ner, en död, en medvetslös, och en försökte bara ligga stilla -- medan steg från ödlemänniskor hördes på bron ovanför. Spelet hade (tärningsbaserade) regler för när någon skulle komma dit, vilka det var som kom dit, och huruvida dom skulle märka att det låg nån där nere. Så för mig som DM var det ett minne som blev väldigt levande. Jag spelade ju tärningslöst länge och trodde tärningar var onödiga och distraherande. Och sen när jag hörde Krille och andra svamla om att tärningar var bra så tänkte jag "Äh jag borde väl testa" men det tog lång tid innan jag hittade regelsystemet som gång på gång levererar såna här intensiva situationer. Och när jag gjorde det hade jag äntligen hittat det jag letat efter så länge.
                    Last edited by 2097; 14 April 2017, 06.25.

                    Kommentera


                    • #11
                      Intressant (och spretig!) diskussion. Själv ville jag nog bara mest åt att jag inte är intresserad av strider där fem erfarna hjältar kör över några goblins med ångvält.

                      Det är bara slöseri med speltid för mig. För mig är en grundförutsättning för strid spänning och utmaning.

                      Det innebär inte att alla strider måste vara dödliga (dvs hysa risk för död, eller ens illusionen av detta), men det måste stå någonting mer på spel än bara "ska vi vinna denna striden utan en enda skråma för bragging rights".

                      I vissa spel är detta en icke-fråga då alla anfall kan döda (eller iallafall allvarligt sänka dig).

                      Kommentera


                      • #12
                        Bläsch, jag tycker det är så tråkigt när strider alltid måste vara utmanande. Hae man nu äntligen fått en badass-karaktär vill man ju känna sig lite badass ibland. Att ångvälta några goblins nån gång ibland kan vara skitkul istället för att bara kämpa för sitt liv varenda
                        gång.

                        Obalanserat kan vara kul, oavsett vilket håll det slår över mot!
                        Last edited by Rymdhamster; 14 April 2017, 13.31.

                        Kommentera


                        • #13
                          Äh ångvält åt ena eller andra hållet eller en fair fight… när jag är DM kan det bli vilket som för jag vill inte styra det. Kan tänka mig spel som i sig är balanserade, såsom 3:16 Carnage Among The Stars, men då är spelet gjort balanserat i grunden utan en massa levels och bök.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
                            Bläsch, jag tycker det är så tråkigt när strider alltid måste vara utmanande. Hae man nu äntligen fått en badass-karaktär vill man ju känna sig lite badass ibland. Att ångvälta några goblins nån gång ibland kan vara skitkul istället för att bara kämpa för sitt liv varenda
                            Jovisst men inte som grund för spelet.

                            *Egentligen* är ju goblinvält bara ett slöseri med tid *om* du inte använder striden för badassbekräftelse (eller story eller världsbyggeri etc).

                            Så när du väl fått ditt badasseri bekräftat kan vi ju göra någonting intressant. Det kan vara att samtala med folk på värdshuset eller slåss mot monster, men blir det monsterfajt uppskattar jag om det finns något syfte mer än att bara spendera tid och att se om jag får någon rispa eller behöver dricka en potion efteråt.

                            Det får gärna blir lite utmaning, spänning och så, om det nu står fajt på programmet.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                              Men tydligen finns det spelare som vill både ha kakan och äta den: de vill ha spänningen i en strid, men det vill inte att det ska vara så spännande att man kan dö - ett resonemang som är fullständigt obegripligt för mig.
                              Personligen anser jag att strid inte borde skilja sig från andra delar av rollspelande, mitt mål är att det ska vara så sömlöst som möjligt. En stor del av rollspelandet för min del handlar om att agera utifrån karaktären, improvisera utifrån situationen, lösa aktuella problem och uppleva en tillfredsställande story.

                              Därmed gör det ingen större skillnad om utmaningen/dramatiken ligger i att ha en avgörande diskussion, klura ut ett mysterium, smyga in i en tungt bevakad fästning, bli jagad över hustaken eller utkämpa en envig. Alla handlar om att fatta snabba beslut och sen hantera konsekvenserna, samtidigt som handlingen förhoppningsvis förs framåt. Spänningen ligger i att se vilka konsekvenser som uppkommer av ens reaktioner, inte i huruvida man kommer tvingas att skapa en ny karaktär eller inte.

                              Jag tycker att det är trist om karaktärer dör utan att det finns en tillfredsställande cinematik över det. Cinematiken kan antingen ligga i att det är en episk självuppoffring, eller en dråplig orättvisa, men någon form av starkt känslospel bör vara inblandat. Att få sin karaktär ihjälslagen av ett random troll på en meningslös skogsstig känner jag i regel är just meningslöst – det enda det tillför till spelandet är en känsla av att världen är en farlig plats och det bör man som spelare kunna leva sig in i oavsett.

                              Med andra ord tycker jag i det här fallet att det är fullt rimligt att ha kakan och äta upp den. Det är smaskigt och kostar heller inget.
                              Last edited by ceruleanfive; 15 April 2017, 11.05.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X