Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Till tvärstoppens lov!

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av AnVili, 21 June 2017, 17.05
7 responses
190 visningar
0 gillar
Mundo
av Mundo
 
Skapad av Bolongo, 03 June 2017, 11.54
5 responses
140 visningar
3 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av P.eLL.e, Igår, 13.30
5 responses
103 visningar
3 gillar
Flanellkatt  
Skapad av Bassejr, 21 June 2017, 10.33
3 responses
87 visningar
0 gillar
slanfan
av slanfan
 
Skapad av ragngand, 03 June 2017, 11.27
5 responses
119 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av P.eLL.e, Idag, 13.28
0 responses
26 visningar
0 gillar
P.eLL.e
av P.eLL.e
 
Skapad av Björn Wärmedal, 19 June 2017, 10.20
50 responses
1.057 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av Bassejr, 21 June 2017, 10.59
3 responses
102 visningar
1 gillar
Bassejr
av Bassejr
 
Skapad av .113, 18 June 2017, 10.56
23 responses
248 visningar
1 gillar
Rhodryn
av Rhodryn
 
Skapad av Lightshy, 21 June 2017, 19.39
3 responses
101 visningar
0 gillar
efilips
av efilips
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Till tvärstoppens lov!

    Det finns nåt som heter "fail forward" där om man misslyckas så lyckas man ändå typ, man får bara en massa negativa konsekvenser med sig på vägen framåt. Finns också "fail sideways" där om man misslyckas så tar historien en annan intressant vändning. Fail sideways är rätt luddigt definierat och det är möjligt att vad jag kommer förespråka nedan snarare är en sorts fail sideways men jag kommer kalla det för tvärstopp.

    Ska nu argumentera mot dessa två. Dom passar vissa spel väldigt bra, speciellt om man ska cargo culta fram något som liknar en film eller TV-serie, men dom passar inte alla.

    Håller på att preppa en dungeon, ska inte säga vilken för det är en köpemodul och vill inte spoila, och i den finns det en hel del tvära stopp. Ett väldigt intressant rum med massa potential för coola outcomes som bara går att komma till om partyt har en viss sammanlagd STR (eller om dom kommer på nån annan utanför-boken-lösning). På ett annat ställe en jätteintressant SLP som bara pratar ett obskyrt språk som spelarna kanske eller kanske inte har valt att låta sin RP kunna. Kan dom inte detta ja då går dom miste om dessa ting. Det finns inget sideways sätt att komma till dom utan det är något dom går miste om helt. (Finns ju sätt runt det här med språk såsom vissa besvärjelser.)

    Jag tänker behålla dessa inslag.

    Det finns ett spel som heter Drakar och Bananer som är intressant. Har inte läst det utan bara fått det förklarat för mig, och det var ett antal år sen, men dom sade typ såhär: Vad du än har så kommer du lyckas -- ex vis du ska döda en drake med hjälp av en banan -- men utmaningen ligger i /hur/ du gör det. Det är ett fungerande och intressant spel men det är också ett spel där utrustningslistan blir i princip meningslös. Du behöver inga 10' poles eller rep eller nåt för du kommer ändå alltid framåt. Jag tycker om D&B i sig, men jag vill inte att D&D ska bli ett D&B.

    Jag vill, så mycket jag kan, validera mina spelares val när dom bygger sina RP och väljer färdigheter och gear. Och enda sättet att validera det är att låta dom valen få konsekvenser. Ibland rejält negativa konsekvenser.

  • #2
    Innan jag börjar den här posten vill jag bara säga att det du, 2097, har gjort här på forumet igår och idag, är så bra! Det här forumet har varit dött från intressanta diskussioner i månader! Äntligen finns det bra diskussioner och då det är flera på samma gång med en massa tryck i dem! Tack :)

    Nu, till själva posten:

    Jag älskar mina tvärstopp! Jag brukar göra att de här sakerna där du behöver mycket styrka eller kunna tala ett visst språk ger extra saker och inte krävs för huvud målet. Så du kan ta dig igenom dungeon utan att tala draconic, men då får du inte Drakdiamanten eller du måste gå en farligare väg med fler fiender.

    Men det bästa tvärstoppet är TPK:n. Det är farligt att vara i en dungeon och alla kan dö. Och då är det över. Och de odsen, de gör allt bättre :)

    Kommentera


    • #3
      Den här dungan har saker som partyt kan råka göra som gör att delar av dungan rasar in och det går inte att gå dit med ett nytt party heller. Älskar detta

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av God45 Visa inlägg
        Innan jag börjar den här posten vill jag bara säga att det du, 2097, har gjort här på forumet igår och idag, är så bra! Det här forumet har varit dött från intressanta diskussioner i månader! Äntligen finns det bra diskussioner och då det är flera på samma gång med en massa tryck i dem! Tack :)
        Den här typen av saker betyder otroligt mycket för mig & tvivlet jag brottas med.♥

        Kommentera


        • #5
          Spännande tråd!

          Jag _hatar_ tvärstopp. De tar ner grupp-kreativiteten på noll, mördar tempot och bestraffar spelares goda idéer (särskilt skadligt om någon som vanligen inte är så initiativrik är den som går på minan och får ett "nej" i ansiktet). Det handlar såklart om spelstil och jag diggar ju spelledarfulla spel där målet oftast är en levande, sprudlande kreativ och dramatisk gruppdiskussion där deltagare kan glida in och ut ur berättandet, lägga till detaljer, spela olika roller, gå in och ut ur den egna och andras karaktärer och så vidare. Det är så mycket fokus på gemensamt flow att ett "nej" kan få hela skutan att kantra och jag undviker dessa så långt det går.

          Liten tangent: Det går absolut att misslyckas i D&B, du är aldrig garanterad framgång och ca 30 % av partierna slutar i TPK. Däremot har det tagit bananbeskrivningen som berättarmekanik och dragit FitM-resolutionen till sin spets: du anger vilket Attribut (exempelvis Talar alltid baklänges) och vilka Prylar (exempelvis Ondskans samlade arméer, Svärdet +A och Ett dåligt självförtroende) du använder för att angripa det ofta ganska odefinierade problemet (kanske exempelvis På marken i landet där allt är tvärt om ligger en liten sten) och vinna segerpoäng mot att "lösa" scenen. Tärningsresultatet ger sedan resultat i form av ett antal "Framgång" och ett antal "Trubbel" som i sin tur via tabeller ger en massa annan input till berättandet (exempelvis, "Fienden demonstrerar sin styrka" eller "Allt rasar!", etc). Spelaren har nu i uppgift att utifrån sitt Attribut, sina använda Prylar beskriva hur framgången når (om någon slogs fram), hur trubbel skapas, vad trubblet ger upphov till samt relatera detta till scenen och problemet. Berättarutmaning och visst tar det inte tvärstopp innan gruppen får stryk men då tar det faktiskt slut :)
          Last edited by RasmusL; 02 April 2017, 10.43.

          Kommentera


          • #6
            Tack för rättningen om D&B! Då får jag istället säga såhär: mitt missuppfattade D&B, såsom det alltså inte är, är vad Richard Garfield kallar ett "model game" som kan demonstrera min poäng ändå utan att i sig vara gjort för att spelas.

            Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
            Jag _hatar_ tvärstopp. De [...] mördar tempot och bestraffar spelares goda idéer (särskilt skadligt om någon som vanligen inte är så initiativrik är den som går på minan och får ett "nej" i ansiktet). Det handlar såklart om spelstil och jag diggar ju spelledarfulla spel där målet oftast är en levande, sprudlande kreativ och dramatisk gruppdiskussion där deltagare kan glida in och ut ur berättandet, lägga till detaljer, spela olika roller, gå in och ut ur den egna och andras karaktärer och så vidare. Det är så mycket fokus på gemensamt flow att ett "nej" kan få hela skutan att kantra och jag undviker dessa så långt det går.
            Kan inte argumentera mot detta! Det är ju därför olika spelstil finns.

            Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
            De tar ner grupp-kreativiteten på noll
            Vägrar däremot gå med på detta. Snarare är existensen av tvärstopp ett av dom starkaste sätten att validera / giltiggöra grupp-kreativiteten just genom att utmana den och ge den konsekvenser. Begränsningar föder kreativitet, som Mark Rosewater brukar säga.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
              Tack för rättningen om D&B! Då får jag istället säga såhär: mitt missuppfattade D&B, såsom det alltså inte är, är vad Richard Garfield kallar ett "model game" som kan demonstrera min poäng ändå utan att i sig vara gjort för att spelas.
              Absolut, en förstår ju vad du menar och jag känner igen fenomenet!

              Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg

              Kan inte argumentera mot detta! Det är ju därför olika spelstil finns.


              Vägrar däremot gå med på detta. Snarare är existensen av tvärstopp ett av dom starkaste sätten att validera / giltiggöra grupp-kreativiteten just genom att utmana den och ge den konsekvenser. Begränsningar föder kreativitet, som Mark Rosewater brukar säga.
              Intressant tanke men jag har svårt att förlika mig med den. När spelet är som bäst för mig så är det egentligen bara en lång serie av "ja, och" från spelarhåll som tar sig formen av antagonism och konflikt i spel. När någon/något helt säger "nej, stopp, fel väg, gör om" så tappar jag farten och initiativet, särskilt om jag i skallen lyckats knyta samman just den grejen med en massa andra planterade element från tidigare.

              Jag tycker nog att begränsningarna kan innefattas i forward/sideways genom de ändrade förutsättningarna som samtidigt låter spelet rulla vidare utan att aldrig behöva back-tracka.

              Vad tänker ni händer i gruppsamtalet för en grupp där en eller alla springer in i ett "tvärstopp"?

              Kommentera


              • #8
                Obs tillägg: Det är urviktigt att tvärstoppet följs av ett "Vad gör ni?" annars tar hela showen slut.

                "Hur ni än trycker verkar den inte rubbas det minsta. Vad gör ni?"
                "OK, till er som gick genom den gula portalen... Här har ni nya rollformulär. Vad gör ni?"
                "Ni hör bara: Uchlaburgabyloyia barr barr pera pera pera pera blahonga spånken. Gronsk pyk?"
                "Shit, verkar som om nåt gick sönder där inne i låset. Du kommer inte få upp det. Vad gör ni?"
                "I så fall verkar som om ni är fast i den här cellen, jag kommer inte heller på nån väg ut. Här har ni nya rollformulär. Vad gör ni?"

                Även en story kan må bra av lite tvärstopp, som (spoiler för två klassiska slasherfilmer):
                Spoiler: 
                Marion Crane i Psycho eller Casey Becker i Scream

                Kommentera


                • #9
                  Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                  Vad tänker ni händer i gruppsamtalet för en grupp där en eller alla springer in i ett "tvärstopp"?
                  Vi korspostade lite— räcker exemplen i mitt "Vad gör ni?"-inlägg?
                  Followupen brukar bli att spelet fortsätter med förnyad intensitet.

                  Kommentera


                  • #10
                    Vill också skilja på tvärstopp för rollpersonerna och deras väl och ve, vs tvärstopp på den metanarrativa nivån. "Din rollperson ligger medvetslös. Börja slå death saves. Vad gör ni andra?" är ett tvärstopp för den RP:n men inte ett tvärstopp för spelproceduren. Om spelaren skulle säga "Nej, Sandra, orchen missade" så skulle det vara en blockering.

                    I ett SL-fyllt spel såsom Our Last Great Hope eller vad det nu hette det hette som jag körde med er grupp finns det stopp för rollpersonernas mående (ex vis så misslyckades ju vi med att rädda jorden) och det är något separat från stopp för metanarrativet/spelproceduren.

                    Mitt case är att argumentet för "fail forward" rör ihop dessa två "lager" av flöde och blandar ihop actor stance och author stance. På author stance–nivån så är det inte tvärstopp men för den agerade rollen är det det.
                    Last edited by 2097; 02 April 2017, 11.21.

                    Kommentera


                    • #11
                      För att ge ett till exempel på dom två "lagren":
                      Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
                      När spelet är som bäst för mig så är det egentligen bara en lång serie av "ja, och"
                      "Vi försöker knuffa stenblocket"
                      "Ja, ni försöker, och det rubbar sig inte det minsta. Vad gör ni?"
                      vs
                      "Vi försöker knuffa stenblocket"
                      "Nej, det gör ni inte."

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg

                        Vi korspostade lite— räcker exemplen i mitt "Vad gör ni?"-inlägg?
                        Followupen brukar bli att spelet fortsätter med förnyad intensitet.
                        Ja, mja, njae, jag förstår ju hur du menar men för mig så räcker det inte i spel, jag har jättesvårt för lir som bygger på "hårda nej." Vi spelar Force and Destiny som ju är mega-traddigt men även om jag hatar mig själv för det så brukar jag när en spelare kommer på en asbra och asball idé men misslyckas med sin roll husregla on the fly till att de hen ett "svårt val."Hade det då verkligen varit nödvändigt att rulla tärningarna om idén var så bra och ball då? Ja, jag tycker nog det, särskilt när spelaren slitit i flera spelmöten för att samla XP till den där special-handlingen och att få slå alla de där tärningarna, att bara säga "ja" där känns liksom som att det hade ogiltigförklarat hens kamp för förbättring, men ett misslyckande känns som en stor jävla tråk-broms. Så jag bryter reglerna och skäms, just för att jag själv som spelare har så svårt att vara motiverad när jag möts av en massa "nej:"

                        EDIT: Men ja, som förklaring räcker det såklart!

                        Kommentera


                        • #13
                          Jag vet inte om jag tycker tvärstopp är så bra beskrivning av fenomenet. När jag är spelare så har jag inte alls samma problem med "sorry ni får fortsätta utan drakdiamanten" som "sorry, ni får inte fara till dvärgarna". Det jag snarare upplever som tvärstopp (och avskyr) är när spelledaren har bestämt att av någon anledningen så får ni inte uppnå målet X. Skälet kan vara att spelledaren vill spara X, inte gillar X, inte har planerat X, eller liknande.

                          "Fail forward" skulle jag säga är när spelldaren tänker att ok ni följer vägen X men ni får något negativt i bagaget som jag kan använda emot er senare.
                          "Fail sideways" är när spelledaren tänker att vägen X är stängd, ni får ta någon annan väg om ni vill uppnå målet.
                          Tvärstopp är när spelledaren tänker att målet X inte kan uppnås. Jag bryr mig inte om vilken väg ni tar, jag har stängt dem alla.

                          Kommentera


                          • #14
                            Ursprungligen skrivet av 2097 Visa inlägg
                            För att ge ett till exempel på dom två "lagren":


                            "Vi försöker knuffa stenblocket"
                            "Ja, ni försöker, och det rubbar sig inte det minsta. Vad gör ni?"
                            vs
                            "Vi försöker knuffa stenblocket"
                            "Nej, det gör ni inte."
                            True. Men båda dessa exempel är ju sånt som jag vill undvika. Jag vill inte att det ska ta tvärstopp på någon nivå, att de ska få fungera i samklang, "framåt" eller sidledes"

                            Jag vill nog kanske att det ska vara ett "ja" för händelseutvecklingen även om det inte alltid behöver vara ett "ja" för konflikten. Det kan ju var awesome när den vampyriserade Robespierre sticker min vampyrs verksamhet i brand och tar någon jag älskar gisslan, även om det inte var min rollpersons intention när jag bjöd in hen för att smida planer om Frankrikes framtid. Det var ett hårt slag men fram till konfliktresolutionen hade mötte jag inga "nej" och efter konfliktresolutionen så har jag getts nya drivkrafter och saker som står på spel. Jag vet att det är lite fusk att jämföra en mega-melodramatisk konfliktresolution med att försöka öppna ett stenblock då det ju handlar om helt olika spel och spelstil men det är i alla fall ett exempel där det inte bara blir ett "nej, Robespierre är inte intresserad av att smida planer och går hem nu"

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Zire Visa inlägg
                              Jag vet inte om jag tycker tvärstopp är så bra beskrivning av fenomenet. När jag är spelare så har jag inte alls samma problem med "sorry ni får fortsätta utan drakdiamanten" som "sorry, ni får inte fara till dvärgarna". Det jag snarare upplever som tvärstopp (och avskyr) är när spelledaren har bestämt att av någon anledningen så får ni inte uppnå målet X. Skälet kan vara att spelledaren vill spara X, inte gillar X, inte har planerat X, eller liknande.
                              Ja. Det är bara vidrigt. Jag stötte på ett sådant exempel här när en spelledare inte förstod hur jag tänkte, tyckte att jag agerade helt knasigt (jag höll inte alls med, för mig var det en logisk följd av "det enda rimliga att göra") och sade blankt nej till allt jag försökte mig på i riktning mot det delmålet. Det stal otroligt mycket av min energi att få min plan dissad på det sättet.

                              Även om det kanske är aningen mer plågsamt att bli nedskjuten av spelledarens godtycke så är det inte långt därifrån när det är tärningen som ligger bakom. Få saker är så enerverande som att om och om och om och om igen försöka lösa ett problem på olika och olika och olika sätt men där tärningen fått för sig att det fan inte ska gå framåt. Sånt där som kan få timmar att förflyta i frustration och svordomar.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X