Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Blades in the Dark

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Tant Ragnar, Igår, 17.21
20 responses
360 visningar
0 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Henke, Igår, 20.34
3 responses
55 visningar
0 gillar
Tre solar  
Skapad av Twitchy, Igår, 01.15
20 responses
418 visningar
0 gillar
Zire
av Zire
 
Skapad av Staffan, 01 June 2017, 23.38
1 response
61 visningar
2 gillar
Staffan
av Staffan
 
Skapad av Scyne, 05 June 2017, 21.55
4 responses
112 visningar
1 gillar
Tony88
av Tony88
 
Skapad av galdrin, 22 June 2017, 17.40
0 responses
59 visningar
0 gillar
galdrin
av galdrin
 
Skapad av Gurgeh, Igår, 17.38
3 responses
171 visningar
1 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av God45, Igår, 17.18
8 responses
139 visningar
0 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av wilper, 10 May 2017, 20.57
46 responses
1.743 visningar
10 gillar
wilper
av wilper
 
Skapad av Candide, 22 June 2017, 22.22
6 responses
136 visningar
1 gillar
Candide
av Candide
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Blades in the Dark

    Jag är sjukt nyfiken på Blades in the Dark. Någon som backat och fått hem pdf och hunnit prova?

  • #2
    Backat, ja. Fått hem PDF, ja. Läst och provat, nej. Jag väntar med det tills jag har en fysisk bok.

    Kommentera


    • #3
      Är i samma sits som Guregh. Har backat, fått PDF, skummat (ej läst) och inte provat. För tillfället står jag utan spelgrupp så provspel tenderar vara svårt :)

      Cog.

      Kommentera


      • #4
        Läste det när det var i betan av en backer som lånade ut sitt ex. Har många nya mekaniker och det är alltid ett stort plus. Framförallt när det är på SL/äventyrsskapar-fronten. Regler för hur man sköter sin liga, hur den ligan kan växa sig starkare osv. Jag älskar såna mekaniker, vill gärna att många rollspelsvärldar spelifieras lite mera utöver bara "det här är vad din rollis kan göra ensam".

        Däremot tyckte jag tyvärr att spelet på YouTube med John Harper, Adam Koebel och några andra randos var lite B. Kanske är det roligare om man är med själv, men jag tyckte inte riktigt dom fick det att sjunga. Men det var ju en speltest.

        Kommentera


        • #5
          Ska bli spännande att se om det blir det nya AW, men det tror jag inte egentligen. Men snart dags för en ny våg av något slag! :)

          Kommentera


          • #6
            Återupplivar en några månader gammal tråd. Är det någon som har testat Blades in the Dark nu? Verkar väldigt intressant och särskilt strech-målet med en Dragaera/Taltos setting.

            Kommentera


            • #7
              Finns i butik nu bör tilläggas.

              Kommentera


              • #8
                Inte spelat det men läst det. Jag är väldigt imponerad av konceptet, jag älskar fluffet och jag är missnöjd med systemet. Men systemet är vad de flesta älskar med det så...

                Jag tycker det är för abstrakt. Det är ju AW inspirerat minst sagt men det är nog, kanske tillsammans med Urban Shadows, det mest abstrakta AW inspirerade spelet. Och det är inte vad jag vill ha från min gäng simulator.

                Men gillar du att hålla saker abstrakt och bara hantera de stora svängarna är det här spelet för dig.

                Kommentera


                • #9
                  Edit — jag skrev en rec här men jag är inte nöjd med den, jag var väl inte helt o-hög. Jag låg i sängen och trippade balls och knappade på telefonen. Jag deletar den och gör om och gör rätt.

                  Blades in the Dark är ett spel om brottslingar i en elektro-spök-1800-tals–stad. Jag har inte spelat det men läst det och kollat på två olika YouTube-serier om det; den första var trist och jag såg bara ett par avsnitt, den andra är jag fängslad av och jag är nu på typ vecka åtta. Av 20-30 veckor så jag har mycket framför mig och jag tror jag kommer fortsätta se. (Varje vecka är 4 timmar av spelande.)

                  Spelet är väldigt annorlunda i downtime-fasen och när dom är ute på missions.

                  Spelet har också lite väl mycket regler (“Men Sandra, du älskar ju mycket regler, din egen kampanj använder en hyllmeter regler…?” Det jag älskar är att ha tillgång till många subsystems. Vill jag kunna räkna ut hur många potions of healing det just nu finns att köpa i Hilm då kan jag. Det jag inte älskar är när att göra vanliga saker är så här plottrigt.)

                  Så här funkar ett vanligt slag:
                  • Man utgår från vad som händer i spelvärlden och hur situationen ser ut där. På samma sätt som man i femman gör för att se vem som har advantage eller disadvantage.
                  • Det kan bli tre olika “position”. Det har bytt namn i olika versionerna men där jag är nu i serien heter det. “Controlled”, “Risky” och “Desperate”. Och tre olika effekt. “Limited”, “Standard” och “Great”. Dessa bestämmer SL helt efter eget huvud efter att gruppen i spelvärlden spelat sig fram till situationen. Så, det belönas att ha kontroll, att inte kasta sig in i strider med en massa blårockar utan försöka ninja sig fram. Här har vi motsatsen till AW:s “platta värld”. Apocalypse World handlar om att du hela tiden måste engagera dig i spelvärlden för att kunna veta hur du ska besvara frågorna tärningarna ställer. Medan själva siffrorna och antalet tärningar etc är konstant. Blades in the Dark är tvärt om. Tärningarna ställer inga frågor efter dom fallit. Däremot har du massor av input. Ditt skillvärde är antalet tärningar och position/effect är hur det ska utläsas.
                  • Du kan förhandla dig till extra tärningar. Betala två stress för en tärning, få hjälp av en vän som betalar en stress för en tärning, och ta ett “devil’s bargain” som är att något dåligt händer men du får en extra tärning.
                  • Sen slår du och beroende på din position/effect så är du ibland helt säker och ibland kan du få negativa konsekvenser. Dom konsekvenserna kan du då genast försöka slå bort med ett resistrull och betalning av mer stress. Detta med resistslagen är det jag nästan gillar sämst; det leder till en fortune-in-the-middle–känsla som blir väldigt clunky och som i teorin går att knyta väldigt bra till det som händer i spelvärlden men i serien gör dom sällan det.
                  • Med så här mycket clunk skulle man ju kunna gissa att det är en utzoomad, “ett slag för hela striden”-level–mekanik vi har att göra med här men nej. Man måste slå flera gånger för att nöta ner den andra personens, eller situationens HP. Det kallas klock-ticks men är eg bara vanliga HP. Allt har antingen 4, 6 och 8 och SL väljer vilken av dom tre efter eget huvud. Det gäller inte bara människors liv utan alla andra saker som kan hända. Spelarnas förklädnad kan ligga på en klocka då folk runt om kring blir mer och mer misstänksamma. Ticks kan ske både på ett väldigt kodifierat sätt (genom limitited, great och standard effekt) och genom att SL helt efter eget huvud tickar av efter hand saker händer i spelvärlden.


                  I den deletade versionen av den här rec:en var jag väldigt skum. Först var jag mot hur subjektivt och flummigt det var med så mycket eget-huvud-under-spelets-gång som SL har. Sen kom jag på att jag ju gillar när det finns som här och i femman tydliga/konsekventa regler för hur det som händer i spelvärlden påverkar det som händer i regelvärlden. Det blev lite tycka/bevisa där min hjärna vill hitta bra saker med femman, dåliga saker med Blades och slingrar sig för att få fram dom. Sanningen är att i femman finns det ju också tre gånger tre slag: om du har advantage, neutral, eller disadvantage, och om fienden har det.

                  När jag kollar på Blades är det ofta som jag inte håller med John om vilka inputs han väljer. Jag tycker han flummar lite. Men, om jag tänker jag skulle utgå från Risky / Standard som nån sorts default, och sen justera från det när situationerna i spelvärlden är annorlunda. Risken blir då att jag förlorar behovet att hela tiden engagera mig i hur det ser ut i spelvärlden. Ibland händer ju just det i min femman: att vi bara utgår från neutral vs neutral ist för att kolla efter adv/disadv. Så kanske den här aspekten av Blades inte är så dum. För mig känns det som om man är väldigt mycket i SL:s klor och jag gillar inte riktigt det.

                  Jag tror jag inte kan sätta fingret på varför jag vill tycka Blades är dåligt. För att jag är rädd för att behöva lära mig och ffa lära ut ett nytt system?

                  Jag tycker att spelet har varit väldigt segt i serien. En strid tog fem sex timmar. Men det är kanske lika mkt gruppen? Först ska dom älta om slaget. Vilken skill är det? osv. Det är aldrig några standard actions utan allt är lika flummigt som orginal-AW. Förhandla om extra tärningar etc. Prata några minuter om vem som kan hjälpa och vem som inte kan hjälpa. John ska klura på ett devil’s bargain några minuter och kommer sen på att han inte har nåt bra förslag. Sen slå slaget. Prata om hur ofta eller sällan dom slagit crittar på sistone. Tärningarna faller. Klaga på att dom inte får crit alt jubla för att dom får crit. Sen om slaget gav dom negativa konsekvenser kommer nu resistslaget. Samma sak där. Älta om slaget före, under och efter slaget. Osv osv.

                  För ett spel som ska handla om vad som händer i spelvärlden så har deras praktiska spelande varit extremt fokuserat på vad som händer i tärningsvärlden.

                  Jag tycker om rollpersonerna och hur spelarna rollspelar dom, och kommer nog fortsätta titta. Dom gör bara det för lite. Det är för mycket snack om reglerna.


                  Downtime-systemet är avskalat och samtidigt väldigt kodifierat. Du slår lite slag för att hela, knarka, gambla eller vad din RP nu tycker om att göra. Om det leder till en scen, eller om det krävs en scen innan slaget, så spelar dom upp den. Men ofta är det bara utzoomat. Men det är ju rätt appropriate. Som i D&D där man kan slå för sitt värdshus’ ekonomi en månad i taget.

                  Specialkrafterna RP kan få, och som gänget kan få gemensamt, är väldigt 4e-iga. Det är mer som magic-kort än som något som är förankrat i vad som hänt spelvärlden. Förstår verkligen vad God45 menar med abstrakt här. Du kan få lite plus på knowledge rull hit och dit. För mig var det mest imponerande i övergången mellan D&D fyran och femman hur dom lyckades behålla strukturen från fyran men förankra det mesta i spelvärlden, ett arbete som påbörjades lite lätt i Essentials. Visst, en del saker är rätt flummiga i femman fortfarande (som en av magikers krafter , Arcane Recovery. “Du får tillbaka två slottar”. Visst, öh, tack…? Men det är ju maaaagick). I AW-världen, och definitivt i Blades, har detta inte varit prio, utan det fortsätter vara rätt så flummiga krafter.

                  Dessutom finns det regler för hur ens crew får krafter av det slaget men inte riktigt hur crewet rent konkret tar över staden, eller har jag missat det?

                  Last edited by 2097; 07 June 2017, 07.50.

                  Kommentera


                  • #10
                    Det här är fyra personer (Wheat, InControl, AnneMunition och Zeke III) som jag skulle kolla på improteater varje dag i veckan. Varje gång det är dags för dom att köra en “scen” i spelet blir det svinbra. Men det är bara korta bubblor mellan allt regel-ält. Här har vi också varför jag vill fortsätta titta. När alla är vana vid spelet, och ffa accepterat att det ibland kommer crittar, ibland kommer det inte crittar, och bara slår, tar eller resistar resultatet och går vidare, då kanske det kommer bli grymt.

                    Alltså min attityd till gloraklet är nyfikenhet. Jag är i spelvärlden, engagerad i den, och slår tärningen för att jag så fort som möjligt vill veta vad det kommer få för konsekvenser i spelvärlden, och dyker tillbaka in i spelvärlden när man har fått det svaret.

                    Nu ska jag försöka skriva nån sorts best case scenario för hur ett Blades-slag kan gå till:

                    Spelare: Jag vill göra det-och-det.
                    John: OK det tycker jag ser ut som desperate/limited som det ser ut nu.
                    Spelare: OK då vill jag ha ett devil’s bargain.
                    John: OK om du tar ut svängarna ordentligt här kan du få en till tärning. Men folk kommer fatta misstankar och crewen kommer dra på sig en heat.
                    Spelaren: OK jag tar det. Jag har fortfarande bara två tärningar. Jag pushar mig för en tärning till.
                    Aldo: Jag hjälper till.
                    Spelaren slår fyra tärningar: Låt oss säga att det blev svindåliga resultat.
                    John: OK du får level 3 harm.
                    Spelaren: Jag slår en resist.
                    Spelaren slår slaget snabbt utan tjafs: Låt oss säga att det blev en sexa. Spelaren undvek harmen och slapp betala ytterligare resist-stress.

                    Jag har aldrig sett dom spela så “snabbt” utan det är alltid en massa mer ält och “åh vad många sexor jag slår idag” osv och “jag kan kaaanske hjälpa dig, jag är inte i rummet men du har ju min moral support…. men jag vill inte ta en till stress så nej” osv.

                    Och om detta är “snabbt”… en massa tjafs, prat hit och dit för att inget hände i fiktionen, inga klockor tickade osv. Spelaren fick betala två stress, Aldo en stress, och gruppen en heat. Det var allt.

                    Jämför då detta med D&D för vanliga saker:

                    Spelaren: Jag vill göra det-och-det.
                    SL: OK klart.

                    Eller om det är något farligt ex vis slå en al-Hadhar på käften.

                    Spelaren: Jag vill slå en al-Hadhar på käften.
                    SL: OK, AC 10.
                    Spelaren slår slaget snabbt utan tjafs: Låt oss säga att det blev en tolva och en sexa.
                    Spelaren: Dom tog sex skada.
                    SL: OK.
                    Last edited by 2097; 07 June 2017, 09.25.

                    Kommentera


                    • #11
                      Så det som händer är att det aldrig blir "jag hugger med yxan igen", saker som "vad är spelarens syfte med handlingen" blir alltid tydligt. Det är poängen med systemet. Och det är imponerande. (M.a.o. han har lyckats göra "IIEE with teeth"-grejen. Ett annat sätt att uttrycka det jag skrev ovan, kommer från Vincent Bakers teorier.)

                      Men. Det är vecka tio och det är fortfarande missförstånd i gruppen om just denna mekanik. "Va?!! Får jag severe harm? Jag slog ju en femma!?!!"

                      En annan lösning, och nu drar jag mig för att nämna ett dyrt spel som inte är open source, men Age of Rebellion–spelen. Du slänger in threat-tärningar, advantage-tärningar och svårighetstärningar utifrån situationen.

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X