Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

New Tradition

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Krille, Idag, 17.19
0 responses
1 view
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av 2097, Idag, 11.26
7 responses
64 visningar
0 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Henke, 11 February 2017, 20.47
15 responses
262 visningar
0 gillar
Vicotnik  
Skapad av ragngand, 24 March 2017, 13.20
4 responses
51 visningar
0 gillar
ragngand  
Skapad av anth, 10 December 2016, 12.51
18 responses
992 visningar
15 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Hans E Magnusson, 21 March 2017, 17.57
11 responses
232 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Hikage, 24 May 2016, 16.45
1 response
108 visningar
0 gillar
Hikage
av Hikage
 
Skapad av anth, 02 January 2017, 13.56
13 responses
305 visningar
0 gillar
Arazand
av Arazand
 
Skapad av 2097, Igår, 22.45
6 responses
95 visningar
2 gillar
anth
av anth
 
Skapad av spieler, Idag, 12.33
0 responses
12 visningar
0 gillar
spieler
av spieler
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • New Tradition

    Vilka värderingar och egenskaper lägger ni på det vi nomalt kallar tradspel inom rollspel? Vad anser ni nya rollspel skiljer sig från tradspel? Att regler inte är samma är ju tämligen enkelt att definiera. Men finns det andra delar som skiljer avsevärt?

  • #2
    Skulle så himla gärna också hitta exakt vad det är. Vi har en tradspelare i vår D&D-grupp som hotar/erbjuder sig att spelleda något. Och han föreslog typ Mutant: UA. Och jag bara brr... "Trad" kan betyda två helt olika saker för mig, en bra och en dålig. Den enda betydelsen är en lite OSR-ig stil med regler, utforskande, mysterielösande etc. Ex vis nåt cyberpunk-action-spel där företagets kontor blir som en sorts grottröj. Eller Kult om det handlar om att infiltrera och bekämpa ett Sathariel-tempel el likn. El good old fisktank. Inget ont i det. Tydliga premisser. Har inget mot att spela lite sånt ibland. (För mig betyder OSR typ "fri agens på preppade platser" och många tradgrupper spelar ju så, och det är ju min favoritstil själv.)

    Den andra betydelsen är ett illusionistiskt härke. Ibland rälsat, ibland SL-hittepå-eftersom. Det är den betydelsen av "trad" jag skulle vilja hitta en exakt definition på. Så jag kan undvika den spelstilen. Vill gå försiktigt fram så jag inte ramlar ner i nåt flamewar. Kloptok får gärna hoppa in mtp vi har så lika (svjv?) syn på vad vi just nu letar efter inom rollspel.


    Om jag hade den här mer exakta definitionen av trad så skulle jag kunna svara på min kompis' fråga varför Mutant: UA är så dåligt. Jag framstod som rätt töntig när vi diskuterade det igår nämligen. Jag bara "Det.. det.. bara är dåligt! Det bara är så! Bilderna är ju fantastiska men det finns lite för lite SL-verktyg. Och att det finns egenskaper och färdigheter som gör typ samma sak... det, det är jag emot och ja att det öht finns skills!". Argumenten mina blev typ sjukt ytliga, kosmetiska och tunna.

    Bakgrunden till att M:UA kom på tal var att jag tidigare har tipsat honom om År Noll för jag har fått för mig (borde läsa det själv nån gång) om att det med sina tabeller, arksystemet osv handhåller SL mkt mer. Dvs, hoppades jag, skulle göra honom till en SL jag kunde acceptera ist för en, som jag, lite fördomsfullt uppfattat, "trad"-SL. Han berättat om sina gamla kampanjer och hur han bara "Äh så fick jag för mig att en drake skulle komma så då slängde jag in en" och likn. Jag spelade själv likadant förut.


    Det var som om det fanns två skolor av den härkiga traden: hitta-på-efter-som, som min M:UA-undrande kompis, och som jag förr, och så preppade-scener-och-set-pieces a la Robin's Laws. Och, ja, en mix däremellan, en stil som har båda dom teknikerna på sin palett.

    Alltså Drakar och Demoners olika versioner... 1-3 har den lite OSR-iga stilen. Preppa en värld med encountertabeller, preppa en dungeon såhär och såhär. Och sen kom nittioettan. "Hej vad coolt gör det som en bergochdalbana och en häftig film!!!" Öh... jaha. Här har vi den enligt mig härkiga tradden. Som föddes med Dragonlance och dog med The Forge och Grognardia. Och jisses vilka inbördeskrig vi inom den härkiga tradden hade, vilka flamewars och bråk vi hade. Tärningar vs tärningslöst, hur sak tärningsmekaniken se ut osv. Jag ångrar vartenda ett av dom bråken för utzoomat spelade dom ingen roll. Det var bara olika delar av ett och samma tradhärke. Indie och OSR var en sol och en måne som gav klarhet, gav alternativ. En sol och en måne som inte alltid varit kompatibla med varandra, men som båda haft målet emergens.

    Några typiska exempel på "härktradspel": Blue Planet. Giovanni-krönikan. Changeling the Dreaming. Ett eko ur det förflutna. Tribe 8. Och nu kommer jag väl få stryk men: The Enemy Within.

    För mig finns det något väldigt cargo cult över härktradspelande. I den gamla tiden gjorde man rollpersoner m olika typer av egenskaper el färdigheter för sina Greyhawk-strapatser eller Traveller-expeditioner. Så så ska ett rollformulär alltså se ut. Vi spelar ju rollspel och då gör man helt enkelt figurerna på så sätt, det bara är så. Stridssystem ja det kan vi fortsätta fila på det gillar vi ju. Mer och mer detaljerat och tungrott. På SL-sidan skedde motsatt utveckling. Mindre och mindre regler och verktyg och mer och mer "SL du har alltid rätt, och bakom kulisserna kan du fubba till det hur mkt du vill! Sätt inte ut några HP för monstren utan låt dom dö när det är som mest dramatiskt passande att dom dör. Men spelarna, dom måste redogöra för varenda slag dom gör, deras vapens stats är urviktiga och detaljerade osv osv". Men, det är inte bara fubbet som jag ser som en grundpelare i härktrad utan även liksom... det står inte /hur man gör/. En rollspelsbok kanske hade några exempel-NPC:er och så några coola noveller i oläslig gothkladd-skrivstil, och inget mer. Eller så gavs det ut "äventyr" och "kampanjer" i stil med "först händer det här, sen händer det här, sen händer det här" och uppmaningar om att rälsa och fubba till det så att dessa setpieces uppstod. Och grundboken hade 300 sidor regler för hur man gör rollperson och hur man slåss med rollperson och hur man gör färdigheter med rollperson och sen ingenting för SL.

    Alltså jag vill inte ha detta till en diskussion om fudge:ande och fubbande, det kommer bli ett endless flamewar, och jag bryr mig inte. Gör vad ni vill vid era egna spelbord, det rör inte mig! OBS, OBS, OBS: jag inser att själva ordvalet "fubbande" är negativt laddat men jag ville hitta en koncis term för beteendet och jag kom inte på något neutralt. Ni gör som ni vill, SL där ute! Dom SL jag spelar med, dom får jag ta en separat diskussion med om det här om det behövs.

    Har teorin att om man spelat dom äldre versionerna av Drakar och sen får nittioettan, då kommer man bara "åh vad ball ja en bergochdalbana, ja en episk film eller bok vad coolt, så vill jag tweaka mitt SL-ande för att närma mig" och fubbet kanske man tänker "åh vad skönt ja det blir ju faktiskt bättre spel för alla om jag gör så" eller så tänker man "ok, det väljer jag att inte använda, kan nog få det episkt ändå". Men. Vi som aldrig spelade dom gamla versionerna, dom gamla modulerna etc och som började på 90-talet? Vi tänkte "WTF HUR GÖR MAN!?" Jag minns att jag under säkert 15 års tid kastade mig över rollspel och bara... "hoppas hoppas hoppas det här är rollspelet där det äntligen står hur man gör egentligen." Vissa kom nära, som Rune med sin lite trista men iaf tydligt beskrivna "hinderbana" men under många många år var det total öken. Jag fattar varför det var rollspelens totala avgrundsdjupa nadir under tradspelens golden age. För många kunde inte fatta hur man öht gör. Eller så rälsade dom sig igenom dom tryckta el hemgjorda "kampanjer" som fanns. Eller så var dom Steffan O'Sullivan eller John Harper (på Talislanta-tiden) och drog en massa hittepå ur hatten allt eftersom. (Så gjorde jag på den tiden, improviserade allt.) Eller en mix. Och många tyckte om det. Men ja. Det var... det var inte bättre förr!

    TL:DR; för mig var tradtiden en ändlös räcka av "Hur gör man, hur gör man, hur gör man?" En bra bit in på Fate Core–tiden till och med. Det behövdes typ Apocalypse World och Grognardia för att punktera härktradden & återskapa den fungerande tradden. Och PbtA och OSR håller inte alls med varandra om hur man ska spela och går inte riktigt att blanda. Men, båda funkar.

    PS. Labyrinth Lord gör inte heller ett bra jobb på att förklara hur man gör för att spela OSR, trots att det var det spelet vi hade vid bordet när poletten trillade ner för mig under den där Barrowmaze-sessionen. Men, Moldvay orginalet gör iaf ett försök. Har hört att referee-boken till Lamentations ska vara bra, men har inte fått tag på den själv. Annars är det till att lära sig från andra... bloggar, YouTube, IRL...
    Last edited by 2097; 12 March 2017, 15.39.

    Kommentera


    • #3
      Linjerna är så blurriga vid det här laget att jag knappt vet vad som anses vara trad eller inte längre. Likaså finner jag allt mindre anledning att bry mig.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av PAX Visa inlägg
        Vilka värderingar och egenskaper lägger ni på det vi nomalt kallar tradspel inom rollspel? Vad anser ni nya rollspel skiljer sig från tradspel? Att regler inte är samma är ju tämligen enkelt att definiera. Men finns det andra delar som skiljer avsevärt?

        För mig är det ett spektrum. Det finns ett antal variabler, och ju närmare de är ena änden av sina skalor och ju fler av dem är nära den änden, desto mer tradspel. De variabler jag brukar tänka på som de kanske viktigaste är typ:

        Spelledarmakt: I tradspel har SL makt över spelvärlden och dess innevånare, utom rollpersonerna. Spelarna styr bara rollpersonerna. Och det finns dessutom ofta sammanhang där SL kan gå in och bestämma över rollpersonerna med ledning av till exempel regelsystem. Ju längre från det, desto mindre trad.

        Struktur/spelstil: Riktigt traddiga tradrollspel har antingen fokus på Äventyrande (grupper av rollpersoner som driver runt och stöter på Äventyr) eller så låtsas de som att man kan "spela vad som helst", vilket i praktiken betyder att det inte finns något stöd för någonting alls - så folk spelar Äventyrande. Det här är en tydlig ambition i alla "generiska" system som BRP eller GURPS. Ju mer fokuserat ett regelsystem eller ett spel är på att spelas på ett specifikt sätt, framför allt om det sättet inte är Äventyrande, desto mindre trad.

        Äventyr: I tradspel spelar man huvudsakligen Äventyr, som är diskreta förberedda berättelser med start, mitt och slut. Ibland är de helt rälsade, ibland är de mer dynamiska. I en del fall kan ett Äventyr helt enkelt vara en dungeon, i andra fall större. Men: man förbereder, det finns en tänkt struktur, och det finns en avgränsning. Man spelar sällan bara ett äventyr; man spelar istället Kampanjer som är flera äventyr efter varandra. Ibland har kampanjen ett slut, ibland fortsätter den i decennier. Äventyren behöver inte nödvändigtvis hänga ihop. I spel som är mindre traddiga är det vanligare med "play to find out" - SL (om det finns en sådan) ger en premiss, men vart berättelsen går vidare blir mycket upp till spelarna. SL kan av spelet ges verktyg för att "utmana" rollpersonerna och sätta dem i knipa. Ju mindre förberedda äventyr, desto mindre trad.

        Fokus: I tradspel ligger fokus på Äventyret. Man kan blanda in rollpersonerna, men de sitter sällan i centrum. Ju mer fokus det är på rollpersonernas moral, bakgrund etc, och ju mer utrymme som ges åt spelarnas kreativitet och rollpersonernas val, desto mindre trad.

        Kommentera


        • #5
          Termen är egentligen rätt upplukrad och lite överspelad på grund av alla sköna blandningar som finns nu för tiden.

          Men vill man ha något att gå på så är Kranks glidande skala och mättal spot on (men med en mer positiv framtoning från min sida).

          Kommentera


          • #6
            Nu Tra speaks!

            Kommentera

            Arbetar …
            X