Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Bästa Initiativsystemet!

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Anders & Tove, Idag, 03.13
0 responses
7 visningar
0 gillar
Anders & Tove  
Skapad av P.eLL.e, Igår, 13.30
4 responses
69 visningar
3 gillar
P.eLL.e
av P.eLL.e
 
Skapad av Candide, Igår, 22.22
2 responses
43 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av Candide, Igår, 22.04
1 response
45 visningar
3 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Björn Wärmedal, 19 June 2017, 10.20
46 responses
959 visningar
0 gillar
Björn Wärmedal  
Skapad av .113, 18 June 2017, 10.56
21 responses
229 visningar
1 gillar
0.113
av 0.113
 
Skapad av Lightshy, 21 June 2017, 19.39
1 response
74 visningar
0 gillar
Lightshy  
Skapad av Khan, 21 June 2017, 20.32
6 responses
188 visningar
1 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Max Raven, 22 April 2017, 10.22
4 responses
54 visningar
0 gillar
Max Raven  
Skapad av AnVili, 21 June 2017, 17.05
5 responses
158 visningar
0 gillar
AnVili
av AnVili
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Bästa Initiativsystemet!

    Jag tycker den mest oinspirerade delen av rollspelshobbyn är Initiativsystem, Det känns som nästan ingen spelskapare lägger ner märkbar tid på att skapa ett system för Initiativ som är intressant. Det är oftast samma system om och om igen, oavsett om det passar med resten av stridssystemet eller inte. Även rollspel som försöker vara mer taktiska tycks inte ens försöka göra Initiativsystemet det minsta taktiska.Samtidigt som mera narrativa spel ofta har oerhört enkla system som inte tillför något till den narrativa strukturen.

    Så nu undrar jag Vilket rollspel har det bästa, mest intressanta Initiativsystemet?

    jag har ingen nytta av svar utan motivering,


  • #2
    Ursprungligen skrivet av Lukas Visa inlägg
    Så nu undrar jag Vilket rollspel har det bästa, mest intressanta Initiativsystemet?
    Det mest intressanta är i mitt tycke det i Noir, där initiativ blir en taktisk resurs som ökar och minskar efter vad du gör under striden. Som bieffekt flyger det dessutom väldigt mycket tomhylsor.

    Problemet är att det krävs ett jefla bräde för att hålla reda på initiativet, och att det gör själva initiativet till ett tidssänke.

    Kommentera


    • #3
      Hmmm...

      Å ena sidan har jag verkligen uppskattat system som i gamla DnD basic-kloner där man bara kör "per sida". Dvs antingen går de först, eller så går vi först. Sen bestämmer man internt i vilken ordning varje deltagare på den aktiva sidan agerar. Detta tycker jag ger stor frihet i att låta karaktärerna sammarbeta och hjälpas åt. Typ "När jag sliter upp dörren så kastar du in handgranaten".

      Individuellt initiativ kan ofta krocka med den friheten då den som är bäst lämpad att öppna dörren kanske har ett mycket lägre initiativ än den som är bäst lämpad att kasta granaten. Men man kan så klart också hävda att det är dåligt för att fienden då har dåliga möjligheter att reagaera på saker de borde reagera på... Men enkelheten är den stora styrkan här i mitt tycke! Stor frihet men inga krångliga regler att hålla i åtanke.

      Om man däremot vill ha just individuellt initiativ så tycker jag ett grundkrav är att man har möjlighet att påverka sitt initiativ (warhammer har lite av detta), så att man kan höja sitt initiativ permanent genom att stå över en runda, eller köra med "delay" så att man kan agera senare i rundan, så att man får in lite flexibilitet och slipper känslan av att "nu står jag och väntar på att dessa tre ödlefolk skall anfalla mig, sen ska jag försöka springa härifrån".

      Som tredje val kan jag nog tänka mig total avsaknad av system för förutbestämt initiativ, utan man berättar vad man vill åstadkomma under rundan och först ifall två personers handlingar skulle hindra varandra slår man för att se vem som hinner genomföra sin plan först. Här har jag dock inget exempel på spel.

      Kommentera


      • #4
        Old School DnD med gruppinitiativ är helt klart bäst där en spelare och spelledaren slår varsin d6, högst sida är först, vid lika är alla samtidigt.

        När det är spelarnas tur rullar alla tärning skriker i munnen på varandra för att de agerar samtidigt. Det är det enda system som jag känt skapat en känsla av kaos som riktig strid är.

        Alla andra initiativsystem som jag provat liknar mest schack, eller möjligtvis generalhögkvarteret i ett krig där höga militärer står med rakor och skyfflar armé-pjäser på en karta. Det är ungefär så långt ifrån stridskänsla man kan komma.

        Kommentera


        • #5
          Jag föredrar PbtA-varianten: inget initiative utan vad som verkar passa bäst in i situationen + spotlight control. Kräver å andra sidan att man kan säga "du, sitt ner, det är inte din tur än" till högljudda spelare.

          Kommentera


          • #6
            Föga förvånande gillar jag Pendragon: det har inget initativsystem. Beroende på segment i rundan, så sker all handling i efter förflyttning - högst går först - eller annars simultant. Det är enkelt och snabbt och utan en massa bokföring. Men "intressant" är inte rätt ord för detta system.
            Last edited by Skarpskytten; 20 February 2017, 19.50.

            Kommentera


            • #7
              Jag gillade Exalted version två. Alla handlingar (försvar, attack, undvika, fint, "taunt" etc) hade en poängkostnad. Om fienden attackerar (3P) kan du försvara dig (3P). Men då behåller fienden initiativet och får attackera igen. Det som är svårt (finta, kontra) kostar mindre initiativpoäng, men kan risken gör att du kan börja anfalla om du lyckas.

              Det hela gestaltas bäst av ett hjul, där varje P representerar ett steg på hjulet. Varje runda tickar hjulet fram och den som är längst fram får agera. Det ger en riktigt bra känsla av dueller där den ene parten pressar den andre bakåt gång efter annan samtidigt som den pressade börjar svettas och känna nervositeten ta över.

              Tyvärr blir det lätt klumpigt och lite oöverskådligt i stora grupper. Men småskaligt vete fanken om jag sett något jag trivs med mer.

              Kommentera


              • #8
                Jag gillar det i Järn, där allt egentligen händer samtidigt, men där resolutionsordningen beror på vilken handling man utför.

                Kommentera


                • #9
                  För många initiativ-system blir en räkne-övning varje stridsrunda så initiativ blir ungefär som manöver-poäng från ex. Khelataar som man betalar för att göra olika handlingar.

                  Jag ser hellre ett system som vänder sig både till den som vill ha enkelhet och de som vill ha lite mer men det är 'opt in'. Som av en händelse har jag tänkt på och skrivit ett sådant system.

                  Mina tankar går så här:
                  - Man slår ett initiativ-slag i början av striden som sätter första tågordningen i striden.
                  - Varje spelare representeras av en markör på ett initiativ-bräde.
                  - Väljer man att INTE interagera med systemet så ligger detta initiativ kvar och man behöver inte räkna varje runda OM MAN INTE VILL.
                  - Har man bättre initiativ får man en bonus mot någon som har sämre initiativ. Detta symboliserar att man med bättre initiativ gör att man är bättre positionerad gentemot sin motståndare (däremot inte närhet och förflyttning).
                  - Väljer man att interagera med systemet kan man välja handlingar som förbättrar sitt initiativ alternativt försämrar sin motståndares. Detta är del av vanliga handlingssystemet (lite som man har handlingar som taunt, trick, initimidate i Savage Worlds ->
                  https://goo.gl/iTofo5, fast de interagerar med initiativ-systemet istf gör folk shaken eller ger liknande bonus).
                  - Genom de här handlingarna kan man traversera upp och ner på initiativ-brädet. Halkar man för långt ner på brädet kan man knuffas ut och tappar då en rundas handling. Detta och att man får en bonus att attackera de som har sämre initiativ är morötterna för att sikta på att få bra/högt initiativ.

                  En annan tanke jag har är att ha vad jag kallar en "initiativ-klocka" (som visar dag:timme:minut som kan representeras med d100:d12:d20). Varje handling flyttar fram dig en timme. Den som har lägst tid är den som handlar. Går man över 100 dagar har man skapat en strid som är alldeles för lång, husregeln för att lösa det är att i det fallet flytta tillbaka alla X dagar som gör att den som har minst antal hamnar på ex. 1. Ganska översiktligt för jag har inte funderat så mycket mer på det. Men det känns som ett system som man kan bygga ut med handlingar som interagerar med systemet. Typ kraftfulla attacker gör att man flyttar fram mer än en dag, svagare mindre än en dag.

                  Cog.
                  Last edited by cogitare; 20 February 2017, 22.26. Anledning: Formatteringen är knäpp och jag vet inte riktigt varför. Länken blir ingen länk heller. Försöker igen...

                  Kommentera


                  • #10
                    Jag använder en variant där ens Initiativ sänks och höjs beroende på hur mycket man agerar under rundan (kanske är likt Noir, men jag har inte läst/spelat det, så jag vet inte). Systemet är baserat på stridshandlingar och man får sämre initiativ för varje handling man uträttar efter de två första varje runda. Avvaktar man helt eller delvis under rundan förbättrar man initiativet på motsvarande sätt (typ). Sen kan man finta sin motståndare för att sänka dennes initiativ, och alltför stor skillnad i Initiativet mellan två kombattanter gör att den med sämre (lägre) initiativ blir helt eller delvis utmanövrerad.
                    I de tester jag kört med detta har det funkat bra. Karaktärer med högt initiativ har en stor fördel i att de kan göra fler handlingar per runda, men det jämnar ändå ut sig om karaktären med lågt initiativ faktiskt tar hänsyn till skillnaden och spelar någorlunda taktiskt. Det kan tyckas brädspeligt av vissa, men jag tycker inte det är ett problem.

                    ​Och just det... Det finns ett gäng andra sätt man kan påverka både sitt eget och motståndarens Initiativ också, men främst genom specialhandlingar eller genom att spendera Taktikpoäng.

                    Kommentera


                    • #11
                      Nu inser jag att min åsikt här kanske inte är önskad, eftersom jag ärligt talat inte finner regelmekanik intressant eller inspirerande, men jag vill nämna min föredragna variant ändå:

                      Alla har en handling per stridsrunda. Den som säger att hen agerar först, agerar först. Om nån annan vill hinna före, jämför smidighet/hastighet/annat lämpligt.

                      Så, klart.

                      Inte så "inspirerande", men det är åtminstone inte i vägen för sånt som är inspirerande på riktigt, dvs nästan allt som inte är regelmekanik... =)

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av cogitare Visa inlägg
                        (...)
                        En annan tanke jag har är att ha vad jag kallar en "initiativ-klocka" (som visar dag:timme:minut som kan representeras med d100:d12:d20). Varje handling flyttar fram dig en timme. Den som har lägst tid är den som handlar. (...)
                        Det är en vanlig missuppfattning att man måste ha ett initiativbräde för att hålla koll på flera individers varierande Initiativ i en strid. Jag använder också tärningar till detta ibland, och det brukar funka finfint. Jag använder dock oftast 1t100 eller 1t20 som får stå för hela initiativet, såsom förklarat ovan (och om man använder 1t20 får man skriva upp en del av sitt initiativvärde vid sidan av tills man hamnar utanför räckvidden för sin tärning).

                        Kommentera


                        • #13
                          7th Sea, framförallt andra utgåvan, har en metod där detaljerna är mindre viktiga men där samberättandet är en del av initiativordningen och tärningsrullandet. Det är lite svårt att förklara enkelt, men något sånthär:

                          1. Man säger vad man vill åstadkomma och hur.
                          2. Spelaren säger vilka egenskaper som ska läggas ihop.
                          3. Man slår sina tärningar (T10), och lägger dem i grupper som tillsammans bildar 10. Antalet sådana grupper man lyckas lägga kallas Raises.
                          4. Spelledaren berättar vilka dåliga saker (exempelvis skada) och vilka bra saker (exempelvis att skapa bättre förutsättning för någon annan, eller knycka åt sig en viktig ledtråd) som finns i scenen.
                          5. Man turas om att "spendera" sina Raises.

                          Turordningen avgörs av vem som just nu har flest Raises. När alla når noll raises har rundan tagit slut.

                          Det fina med detta är att en Raise kan användas till att göra andra saker än det man först tänkte uppnå, och det kan ibland vara viktigare att lyckas med sina bra saker än att göra det man egentligen tänkte göra.

                          Det ger även utrymme för större händelser, som att båten alla befinner sig på sjunker när någon bara har två Raises kvar, etc, etc.

                          Har inte hunnit spela det i någon vidare utsträckning än, men redan första 7th Sea hade regler som var väldigt inspirerande och dramatiska och därför uppmuntrade spelets stil på ett bra sätt.

                          Sånt gillar jag personligen. När reglerna hjälper stämningen, eller åtminstone kan putta dem i rätt riktning.

                          Kommentera


                          • #14
                            I det här är initiativet en superviktig och helt integrerad del av systemet:

                            http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...t-stridssystem

                            Kommentera


                            • #15
                              Föredrar tRoS's variant.
                              Enkel & intuitiv mellan 2 parter, det skiter sig när fler strider sker samtidigt..
                              Den som lyckades bäst i stridsrundan innan har initiativet.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X