Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Miljöbeskrivningar?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av ceruleanfive, Idag, 17.01
15 responses
166 visningar
1 gillar
Vimes
av Vimes
 
Skapad av Måns, 06 October 2017, 15.56
77 responses
2.255 visningar
3 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Rangertheman, Idag, 17.46
0 responses
22 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av Förstefadern, Idag, 17.10
2 responses
47 visningar
3 gillar
Rangertheman  
Skapad av APM, 14 October 2017, 10.29
18 responses
402 visningar
0 gillar
APM
av APM
 
Skapad av Magnus Seter, 14 October 2017, 16.31
37 responses
1.333 visningar
1 gillar
Tant Ragnar  
Skapad av Brynjard, 30 September 2017, 08.40
20 responses
487 visningar
4 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Eagi, 06 July 2017, 15.18
26 responses
1.180 visningar
5 gillar
Eagi
av Eagi
 
Skapad av thartvigsson, 10 October 2017, 17.49
25 responses
1.274 visningar
0 gillar
Reddokk Fheg  
Skapad av Skarpskytten, 16 January 2017, 23.15
8 responses
293 visningar
4 gillar
God45
av God45
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Miljöbeskrivningar?

    Hur detaljerade brukar era miljöbeskrivningar vara? Jag är ganska trygg när det gäller att improvisera dialog, men känner mig rätt kass på att beskriva platser och rum om jag inte förberett mig innan. Har ni några tips? Vad är viktigt för att spelarna ska kunna skapa sig en bild?

  • #2
    Ursprungligen skrivet av Leumas Visa inlägg
    Hur detaljerade brukar era miljöbeskrivningar vara? Jag är ganska trygg när det gäller att improvisera dialog, men känner mig rätt kass på att beskriva platser och rum om jag inte förberett mig innan. Har ni några tips? Vad är viktigt för att spelarna ska kunna skapa sig en bild?
    det beror på:..

    Vilket spel? Vilka spelare? Vilka överenskommelser? Vilken situation (i spel)? Vilken stämning (bland spelarna)? Med mera.

    Jag är ett stort fan av Rickard Elimääs Imagine som ett sätt att djupdyka i att beskriva en situation!

    http://urverkspel.com/vara-spel/oevr...ekt/82-imagine

    Kommentera


    • #3
      Ett av de bästa spelledartipsen jag någonsin har fått det är att ta spelarna till hjälp för att beskriva situationer som jag som spelledare inte har förberett. Genom att se rollspelande som samberättande så kan man lägga över mer ansvar på spelarna. Försök att vänja spelarna vid att beskriva mijön eller försök åtminstone att få dem att ställa frågor om miljön som hjälper dig att beskriva miljön med ja/nej och några extra ord.

      Det här är ett ganska extremt exempel där spelledarens frågor får spelarna att beskriva hela miljön åt spelledaren (och spelarna):

      Spelledaren: Ni öppnar försiktigt plåtdörren och tittar in i basens kontrollrum. Vad ser ni?

      Spelare 1: Vi ser väl ett mörkt rum som lyses upp av skenet från bildskärmar?
      Spelare 2: Och kanske ljuset från datorernas lysdioder som blinkar i grönt eller gult?

      Spelledaren: Det stämmer. Vad gör ni?

      Seplaren 2: Ser jag någon person i rummet?

      Spelledaren: Det sitter en kontrollman i rummet. Vad ser han ut att göra?

      Spelare 1: Han borde väl sitta vid ett terminalbord med knappar och spakar?

      Spelledaren: Ja det gör han. Har han upptäckt att du har gläntat på dörren in till kontrollrummet?

      Spelare 1: Nej det har han inte!

      Spelledaren: Nehe. Varför skulle han inte ha gjort det?

      Spelaren: För att han sitter med sidan mot dörren och han har på sig ett par hörlurar.

      Speleldaren: Okej men det är nog bara en tidsfråga innan han uppmärksammar ljuset från lysrören i korridoren utanför kontrollrummet.

      Seplaren: Ser vi något mer?

      Spelledaren: Vad tittar ni efter mer specifikt?

      Spelare 1: Något intressant?

      Spellledaren: Vad skulle det kunna vara?

      Spelare 2: Övervakningskameror!

      Spelledaren: Ja det finns en bildskärm vid en av terminalerna i rummet som ser ut att visa ett rutnät av bilder från övervakningskameror men du kan inte se några detaljer från där du står nu.

      Spelare 1: Är kontrollmannen beväpnad?

      Spelledaren: Hur ska din rollperson kunna se om kontrollmanen är beväpnad eller inte?

      Spelare 2: Vi ser väl om han har ett vapen på terminalbordet framför sig eller om han har ett hölster?

      Speleldaren: Kontrollmannen som sitter vid terminalbordet har ett hölster på höften utanpå den ljusgråa overallen.

      Om du tycker att det är svårt att avgöra svaret på spelarnas frågor så kan du slå en T100. Om du slår under 70 % så är svaret ja på just den frågan från spelaren.

      Men som jag tror RasmusL menar med "vilka spelare" och "vilka överenskommelser" så är det viktigt att spelgruppen är överens om att ni ska hjälpas åt att beskriva miljöerna och att spelarna klarar av det i de fall då spelledaren inte har en färdig miljöbeskrivning.

      Jag är mer och mer inne på att spelgruppen tillsammans ska hjälpas åt att skapa allting som storyn inte kräver är hemlig för spelarna. Samberättandet gör att jag som spelledare kan fokusera mer på att gestalta spelledarpersonerna och hålla koll på de viktiga sakerna i storyn. Dessutom tycker jag att det blir mer spännande för mig som spelledare om jag inte har järnkoll på allt. Jag tror också att många spelare uppskattar att få vara med och forma spelmiljön. Det ökar sannolikheten för att spelarna får spela det spel de vill.
      Last edited by Harry S; 22 December 2015, 17.59.

      Kommentera


      • #4
        Det lär väl bli mest tradspel, troligen Western IV när det kommer ut. Såvitt jag vet har ingen av spelarna någon tidigare erfarenhet av rollspel, men en person har varit intresserad länge.

        Skulle gärna ta spelarna till hjälp vid beskrivandet om de är bekväma med det. Fann många intressanta artiklar på urverksspel tack vare din länk Rasmus.

        Jag vill helst köra ganska "öppna" äventyr med endast ett fåtal förutbestämda händelser. Den korrekta termen är kanske fisktank?

        Kommentera


        • #5
          Jag brukar inte bekymra mig så mycket om hur platsen ser ut eller vad som finns där. Det får folk hitta på allteftersom de gör saker. Vill du kasta ut någon ut genom fönstret? Då finns det ett fönster! Vill du smita ut genom en hemlig dörr? Då finns det en hemlig dörr!

          När det gäller scensättning brukar jag istället beskriva några detaljer som ger en stämning och en känsla för platsen. För att ta två exempel från Montsegur igår, så kan jag använda saker som: "Det luktar av blöta kläder som långsamt torkar i värmen från fyrfaten" eller "Månljuset speglar sig i den sista snön som dröjer sig kvar på bergssluttningarna". Små detaljer som ger lite känsla för scenen. Ge människor lite små saker att börja kring så kommer deras fantasi att kunna fylla ut tomrummet. Nämn att våningen har panoramafönster som blickar ut över metropolens skyskrapeprydda horisont så kan vi föreställa oss en dyr och lyxig penthousevåning. Säg att mönstret på tapeten ser ut att röra sig i det flackande ljuset, som en svärm av insekter som kryper längs väggarna, så kan vi måla upp en bild av ett dramatiskt skuggat och läskigt rum. Skit samma om det finns ett bord med en ljusstake på. Om någon säger att de plockar upp en ljusstake från bordet så finns det det, och tack vare att vi redan har en referens och en stämning så kan vi föreställa oss hur bordet och ljusstaken ser ut utan tidsödande beskrivningar.

          Kommentera


          • #6
            Jag föredrar ju deckaräventyr och så, och där varierar det rätt mycket.

            Miljöer där man inte ska leta ledtrådar beskriver jag ofta översiktligt, med liknelser och stämningsord. Jag försöker jobba med flera sinnen, t.ex. doft och hörsel och inte bara hur det ser ut.

            Miljöer där man ska leta ledtrådar ritar jag kartor på och berättar vilka möbler, uppenbara spår etc som finns och ungefär var de befinner sig. Sedan förväntas spelarna beskriva hur deras rollpersoner genomsöker miljön och då får de fler detaljer om varje pryl.


            Jag gillar inte att låta spelare "bestämma" saker i omgivningen, eftersom jag vill ha en traditionell spelare-spelledare-uppdelning (det brukar funka bäst så i spel som ska vara lite deckar-gamistiska och utmana spelarnas förmåga att lösa deckarmysterier). I praktiken blir det dock väldigt liten skillnad. Jämför:
            - Jag plockar upp en ljusstake.
            Med:
            - Finns det en ljusstake?
            - *Funderar, ja det kan det väl finnas* Ja, det finns det.
            - Då plockar jag upp den.
            Så bråttom har jag inte när jag spelar rollspel att jag tycker att det där segar ner speciellt mycket. Ibland kanske jag har en god anledning till varför det inte finns någon ljusstake.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
              Så bråttom har jag inte när jag spelar rollspel att jag tycker att det där segar ner speciellt mycket. Ibland kanske jag har en god anledning till varför det inte finns någon ljusstake.
              Nej, precis. Jag menade mest att det skulle vara väldigt segt om man skulle beskriva hela rummet med alla grejer som finns där direkt när rollpersonen stiger in. Att fylla ut det efter behov kan man lika gärna göra med frågor som med handlingar. Det beror på spelstil. Jag diggar ju att ge spelare hittepåmakt och föredrar en spelstil som är mer berättande än konversationslik, men smaken och så vidare.

              Kommentera


              • #8
                Ursprungligen skrivet av Leumas Visa inlägg
                Hur detaljerade brukar era miljöbeskrivningar vara? Jag är ganska trygg när det gäller att improvisera dialog, men känner mig rätt kass på att beskriva platser och rum om jag inte förberett mig innan. Har ni några tips? Vad är viktigt för att spelarna ska kunna skapa sig en bild?
                Jag brukade brodera ut mina miljöbeskrivningar rejält förr, men har blivit mer försiktig med det nu för tiden. Det kan tyckas vara en bra idé att försöka beskriva miljöer på ett spännande och levande vis, men nackdelen med det är att spelarna lätt får för sig att saker är viktigare än det ursprungligen var tänkt. Min gamla grupp spenderade över en timme i verklig tid med att undersöka ett stenröse (som inte hade någonting med handlingen att göra) utanför en by på skotska höglandet när vi spelade Call of Cthulhu bara för att jag nämnde det i beskrivningen av platsen de kommit till.

                Nu för tiden gör jag enbart dessa rikligt detaljerade miljöbeskrivningarna när det rör sig om utfyllnadsscener (t.ex. vid långa resor genom ödsliga landskap eller liknande när man "snabbspolar" genom dagar då ingenting intressant att spela äger rum).

                När jag improviserar fram miljöbeskrivningar så brukar jag börja med att måla upp en grov bild av omgivningen genom att först beskriva två - tre sinnesintryck som utmärker sig i den nya miljön. Jag tycker det är mycket lättare att fylla i fler detaljer när man har en grund att bygga vidare på.
                Jag tror starkt på att less-is-more, det är mycket lättare att fylla i luckor efter hand än att försöka beskriva allt på en gång. De flesta spelare brukar även ställa frågor om sin omgivning, perfekt tillfälle för spelledare att fylla in med intressanta detaljer.
                Ett annat tips är om spelare frågar om något specifikt finns i deras omgivning, istället för att bara svara ja eller nej brodera ut svaret.

                Kommentera


                • #9
                  Jag brukar förbereda mig genom att skapa min egen bild av miljön. Det finns ingenting sämre än folk som läser upp en nerskriven text av miljön. Det SUGER.

                  Beskriv miljön kortfattat, med en generell bild av miljön samt specifika grejer som är dels relevanta och dels lättupptäckta. Sen låter man spelarna ställa frågor.

                  Kommentera


                  • #10
                    Se en film som ser snygg ut i cirka rätt genre. Beskriv grejer som du såg i filmen eller saker i samma anda :D

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      Miljöer där man inte ska leta ledtrådar beskriver jag ofta översiktligt, med liknelser och stämningsord. Jag försöker jobba med flera sinnen, t.ex. doft och hörsel och inte bara hur det ser ut.
                      Det här kan man göra en enkel frågelista av (om man vill att spelarna ska hjälpa spelledaren att skapa miljöbeskrivningarna) som man kan ha som utgångspunkt när man frågar ut spelarna:

                      A. Vad ser ni? Svar: Ett herrgård på en kulle. En väg kantad med träd leder upp mot herrgården.
                      B. Vad känner ni? Svar: En kall vind som blåser genom märg och ben.
                      C. Vad hör ni? Svar: Ljudet av vinden som viner. Trädgrenar som knarrar när vinden sliter och drar i dem. TIllägg A: Svar: Rollpersonerna ser hur trädkronorna kränger i vinden.
                      D. Vad känner ni för doft? Svar: Den kalla vinden från herrgården för med sig en unken stank av gammalt.
                      E. Vad känner ni för smak? Svar: -

                      Även om du inte ställer frågorna till spelarna så kanske det kan vara enklare att själv hitta på en miljöbeskrivning om man ställer frågorna till sig själv. Sedan kan jag tänka mig att det är enklare att få till en miljöbeskrivning om man skriver två meningar per sinne istället för att basera hela miljöbeskrivningen på vad rollpersonerna ser.

                      Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                      Miljöer där man ska leta ledtrådar ritar jag kartor på och berättar vilka möbler, uppenbara spår etc som finns och ungefär var de befinner sig. Sedan förväntas spelarna beskriva hur deras rollpersoner genomsöker miljön och då får de fler detaljer om varje pryl.


                      Jag gillar inte att låta spelare "bestämma" saker i omgivningen, eftersom jag vill ha en traditionell spelare-spelledare-uppdelning (det brukar funka bäst så i spel som ska vara lite deckar-gamistiska och utmana spelarnas förmåga att lösa deckarmysterier). I praktiken blir det dock väldigt liten skillnad. Jämför:
                      - Jag plockar upp en ljusstake.
                      Med:
                      - Finns det en ljusstake?
                      - *Funderar, ja det kan det väl finnas* Ja, det finns det.
                      - Då plockar jag upp den.
                      Så bråttom har jag inte när jag spelar rollspel att jag tycker att det där segar ner speciellt mycket. Ibland kanske jag har en god anledning till varför det inte finns någon ljusstake.
                      Jag tycker skillnaden är ganska stor. I mitt exempel så är det spelledaren som ställer frågorna. Spelarna ger svaren.
                      Last edited by Harry S; 23 December 2015, 00.08.

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Harry S Visa inlägg
                        Jag tycker skillnaden är ganska stor. I mitt exempel så är det spelledaren som ställer frågorna. Spelarna ger svaren.
                        Finns det någon anledning till att ni ändå använder spelledare, istället för att spelarna bara frågar varandra?

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg

                          Finns det någon anledning till att ni ändå använder spelledare, istället för att spelarna bara frågar varandra?
                          För att det är rollspel och rollspel utan spelledare är som alkoholfri öl, koffeinfritt kaffe eller sex utan handbojor? ;)
                          Last edited by God45; 23 December 2015, 00.49.

                          Kommentera


                          • #14
                            Jag tycker det viktigaste är att börja med en tydlig estetik, alltså det som God45 är inne på. Om du har en genomgående stil räcker det ofta med att säga "ett hus" för då kommer alla att föreställa sig något som passar in.

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
                              Finns det någon anledning till att ni ändå använder spelledare, istället för att spelarna bara frågar varandra?
                              Ja.

                              Jag är mer och mer inne på att spelgruppen tillsammans ska hjälpas åt att skapa allting som storyn inte kräver är hemlig för spelarna.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X