Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

​Ulfs hämnare i stjärnskådarens torn - Svärd och Svartkonst (spoilers!)

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Flanellkatt, 11 February 2019, 05.26
186 responses
12.000 visningar
2 gillar
Ymir
av Ymir
 
Skapad av Sysp, Igår, 22.33
1 response
55 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av michael, Igår, 10.00
23 responses
274 visningar
0 gillar
Oldtimer  
Skapad av God45, Igår, 20.04
2 responses
108 visningar
1 gillar
slanfan
av slanfan
 
Skapad av clarence redd, Igår, 20.12
1 response
69 visningar
2 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av ceruleanfive, 15 February 2019, 11.45
6 responses
116 visningar
2 gillar
Arrikir
av Arrikir
 
Skapad av entomophobiac, 15 February 2019, 16.40
97 responses
1.986 visningar
2 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av God45, 15 February 2019, 19.35
20 responses
537 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av krank, Igår, 11.43
1 response
42 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av krank, 11 February 2019, 22.42
12 responses
295 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • ​Ulfs hämnare i stjärnskådarens torn - Svärd och Svartkonst (spoilers!)

    I söndags spelade jag Svärd och Svartkonst för första gången, tillsammans med tre polare som aldrig tidigare spelat rollspel. De fick slå fram två rollpersoner var.

    Setting: Denethix (från Anomalous Subsurface Environment)
    Äventyr: Tower of the Stargazer (varning för spoilers!)

    Roll call:
    Knäckehäxan. Alv och magiker. Ständigt utsatt för den rasism som drabbar icke-människor i stadsstaten Denethix.
    Flaxxor. Människa och tjuv. Använder sitt spjut för att hålla fiender på avstånd.
    Ulf. Människa och krigare. Äventyrargängets enda öppet homosexuella medlem.
    ”Chefen”. Människa och magiker. Tar alltid det säkra före det osäkra.
    Brutus. Människa och krigare. Identifierar sig som ”Chad” men är ganska svag.
    Rutus. Människa och magiker. Gruppens helare.

    Historien tar sin början på kvarterskrogen Fula Trynet, nära Lägre tjänarnas gata, där gänget sitter och smider orealistiska planer om silver, ära, berömmelse och ännu mer silver. De enda övriga gästerna är en skallig man i svart kåpa som sitter ensam i ett hörn och sippar vin, samt ett gäng fyllon vid bordet bredvid äventyrarnas.

    Ett av fyllona kommer fram till gängets bord och dryftar sitt missnöje med att äventyrarna dragit med en alv in på en människokrog. Brutus, som har (obesvarade) känslor för Knäckehäxan, tjafsar tillbaka. Chefen försöker förgäves avstyra bråk, samtidigt som killen i kåpa sveper sitt glas och lämnar lokalen. Krögaren, som också märker vartåt det barkar, försvinner diskret in i ett annat rum. Det hela urartar snabbt i en fullskalig strid.

    Till en början går det illa för våra hjältar. Krigaren Ulf faller död till marken redan under första rundan medan de rasistiska fyllona håller ställningarna. Också Brutus skadas svårt, men får snabb hjälp av Rutus, som turligt nog har besvärjelsen Vederkvicka memorerad. Bataljen vänder sedan och äventyrarna lyckas dräpa tre fyllon i snabb följd. De tre återstående fienderna lägger då benen på ryggen och försvinner ut ur krogen.

    Rutus, Brutus och Flaxxor springer efter och fäller ytterligare en fiende med ett välplacerat kastspjut genom halsen, samtidigt som Chefen (som gärna undviker att utsätta sig själv för onödiga faror) stannar kvar inne på krogen och länsar de dräptas kroppar på mynt. Våra hjältar låter sedan de kvarvarande fyllona löpa och återvänder in i lokalen för att slicka sina sår, dela upp de få silvermynt de erövrat samt dricka ur sina ölstop.

    Lagom till att Flaxxor (som inte tål fördomar eller diskriminering) börjat urinera på rasisternas lik kommer en patrull från Den Obevekliga Näven, som utgör stadsstaten Denethix motsvarighet till poliskår. Patrullens befäl förklarar med myndig stämma att han, på förekommen anledning, har ett och annat han behöver prata med rollpersonerna om. Brutus försöker förklara att ”det inte är som det ser ut” och att krögaren kan intyga att det var ”fyllona som började”.

    Då krögaren i fråga flytt ur lokalen genom ett fönster finns tyvärr inga vittnen som kan intyga att rollpersonerna agerade i nödvärn. Ett tafatt försök från Brutus sida att få befälet att se mellan fingrarna på det hela, med en modest muta på tio silvermynt, misslyckas. Istället förs rollpersonerna iväg till ett häkte och låses in i en cell, i avvaktan på ytterligare åtgärder från rättsvårdande myndigheter.

    Efter en knapp timme kommer dock en vakt och hämtar dem ur cellen och tar dem till receptionen. Där möts de av vaktbefälet och den andra gästen från kvarterskrogen, den skalliga mannen i svart kåpa. Befälet förklarar för rollpersonerna att de släppts fria, då de nu har ett vittne som kan intyga deras oskuld. Den skalliga mannen tackar befälet för visad förståelse och räcker över en klirrande penningpung till vederbörande.

    Våra hjältar följer med sin välgörare in på en något finare krog, där de bjuds på vin. Den skalliga mannen presenterar sig som Abakor och säger att han representerar den Stjärnklara Visdomens kyrka. Rollpersonerna har ingen detaljkunskap om organisationen i fråga, men den har dåligt rykte. Bland annat sägs det att de brukar köpa slavar som de offrar i blodiga ritualer. Rollpersonerna är dock inte ”de som är de”, så att säga, och lyssnar därför när Abakor ber om en gentjänst för sitt besvär. En gentjänst som dessutom torde vara monetärt fördelaktig för äventyrarna.

    Kyrkan har nämligen upptäckt att de saknar en bok i sitt bibliotek. Efter visst grävande i arkiven lyckades de få fram att boken i fråga, ”Necropoli Centauris flora och fauna”, lånades ut till magikern Nilas för ett drygt halvsekel sedan. Denna Nilas har ett torn i utkanten av staden, men ingen har hört ett knyst från honom på flera decennier. Förmodligen är han död. Eventuellt ligger boken kvar och skräpar i något arbetsrum där, säkert tillsammans med en massa värdesaker. Skulle rollpersonerna kunna tänka sig att återbörda boken till sina rättmätiga ägare väntar en belöning på två tusen silvermynt. Äventyrarna tackar snabbt ja.

    Fortsättning följer.
    Last edited by Cyberhest; 27 November 2018, 18.19.

  • #2
    Abakor pekar ut Nilas torn på kartan över Denethix och rollpersonerna bestämmer sig för att gå dit följande dag. Efter en natts välgörande vila tar gänget först en sväng förbi Ojämförliga Bazaaren för att köpa lite extra vapen och annan utrustning.

    Tornet ligger i en av de värsta delarna av staden, men rollpersonerna tar sig dit utan några missöden. Byggnaden i sig är 20-30 meter högt, helt kolsvart och utan fönster. Själva toppen tycks dock utgöras av något slags kupol av glas (eller annat genomskinligt material). Marken runt omkring är helt askgrå och bidrar till en olycksbådande känsla som håller de mindre lyckligt lottade i den kringgärdande kåkstaden på behörigt avstånd.

    Givetvis är känslan inte tillräckligt olycksbådande för att avskräcka ett äventyrargäng som fått korn på silver. Rutus skickas fram för att undersöka dörren, som har två metallhandtag formade som huggormar, samt en portklapp. Rutus struntar i handtagen, som ser läskiga ut, och knackar på dörren med portklappen istället. Dörren öppnas och gänget kommer in i en foajé, som ser ovanligt clean och välstädad ut. Inte ett dammkorn på golvet.

    De kliver in, studerar försiktigt de två dörrar rummet har utöver porten ut. De öppnar dörren till vänster och hittar en klädkammare full av malätna ytterkläder som nog var fina och på modet för ett halvt sekel sedan. Rutus bestämmer sig för att ta på sig en av rockarna, då han menar att ”det kan vara smart”, utan att på ett adekvat sätt lyckas förklara för de andra vad som är smart med det.

    De går vidare in i nästa rum, som ser ut att vara något slags vardagsrum, med ett stort bord, några hyllor med vinflaskor och glas, några lådor i ett hörn och en mystisk staty. En trappa leder upp till nästa våning. Gänget rotar runt lite, överväger att ta med vinflaskorna men landar i att det får vänta till senare. Under några lådor i ett hörn hittar de en lucka som leder ner till något slags källare. Flaxxor anmäler sig som frivillig att undersöka källaren, där han ett antal lådor märkta med etiketter där det står ”fingrarna från en kvinna som hatade månen”, ”ögon från en magiker som älskade en drake” och liknande. En dörr leder in till ett annat källarrum, men partyt bestämmer sig för att röra sig uppåt i tornet istället.

    På nästa våning hittar de några enklare sovrum innehållandes trasiga sängar, grovhuggna trämöbler och liknande. Rutus gör några tafatta försök att leta efter intressanta föremål men hittar inget. Istället tar de nästa trappa upp, som slutar i en låst dörr. De ser inget genom nyckelhålet och hör heller inget när de sätter örat mot dörren. Flaxxor får nu visa sina skillz och använder tjuvredskap för att få ur nyckeln i dörren, så den landar på golvet på andra sidan. Han dyrkar sedan upp låset och öppnar.

    Det första som slår dem när de kliver in i det öppna våningsplanet är att magikern Nilas, en åldrad man i klassisk trollkarlshatt etc står, fullt levandes, i mitten av något slags cirkel. Nilas hälsar dem välkomna och förklarar för dem vilken penibel situation han hamnat i. För snart 60 år sedan råkade han, på grund av en assistents klantighet, bli fast i en magisk cirkel av saltkorn i samband med ett försök att åkalla en demon. Om rollpersonerna bara kunde vara så vänliga att skyffla bort saltet så kommer han ge dem 150 silvermynt som tack.

    Äventyrargänget samlas i en huddle för att samråda. De enas snabbt om att 150 silvermynt är alldeles för lite. Detaljen om att magikern försökte åkalla en demon förtar knappast deras skepsis. Rutus, iförd den malätna rock han tidigare stulit från Nilas garderob, utses till förhandlare och vänder sig till magikern med krav på mer pengar samt information om den bok som gängets uppdragsgivare vill ha tillbaka.

    Nilas ilsknar då till och beordrar rollpersonerna att släppa honom fri omedelbums. Knäckehäxan svara att ska han ha den där attityden så kan han glömma det, vilket får den gamla magikern att börja skrika av ilska. Nilas förbannar rollpersonerna, lovar att utsätta deras föräldrar, vänner och bekanta för de värsta och brutalaste osedligheter man kan tänka sig, et cetera.

    Våra hjältar bestämmer sig då helt sonika för att ignorera den otrevliga besvärjaren och fortsätta sitt sökande efter boken. De söker igenom resten av rummet, tar en stor kristallkula från en piedestal nära cirkeln och bläddrar i en bok som ligger uppslagen på magikerns skrivbord (dock inte den volym de söker). I östra delen av våningsplanet hittar de en dörr som leder in till något slags schakt, utan något tak som de kan se. Längst in finner de ett reglage som tycks kunna vridas till fem olika positioner (numrerade 1 till 5).

    De chansar på att det är något slags hiss, drar in hela gänget i utrymmet och vrider reglaget till ettan. Ingenting händer. De skickar ut Knäckehäxan, ifall det är så att hissen inte klarar av tyngden från fem äventyrare, och provar igen. Samma resultat. Denna gång skickar de ut Rutus och gör ännu ett försök. Denna gång gungar golvet under dem i alla fall, vilket de tolkar som en signal om att de är på rätt spår. Till slut provar de att vrida på reglaget med bara Flaxxor och Brutus inne i det lilla utrymmet, och denna gång känner de hur golvet rör sig nedåt.

    Fortsättning följer.
    Last edited by Cyberhest; 05 December 2018, 10.11.

    Kommentera


    • #3
      Hissen stannar längst ner i tornet. När Flaxxor och Brutus kliver ut möts de av ett stort, öppet utrymme med ett större antal kistor uppställda längs väggen på andra sidan rummet. När de rör sig noterar de ett svagt, blåaktigt sken i ljuset av facklan, som en halvt genomskinlig vägg mellan dem och kistorna. När de tittar noga ser de ytterligare två liknande barriärer närmare kistorna. De hittar även ett antal omärkta spakar och ägnar en längre stund åt att experimentera med dessa.

      Samtidigt med detta står de övriga rollpersonerna kvar på tornets tredje våningsplan och får utstå salva efter salva med förolämpningar, hot och grova okvädningsord från Nilas. Rutus, Knäckehäxan och Chefen tänker att ”han inte är värd det” och fortsätter ignorera den arga magikern.

      Längst ner i källaren provar Brutus och Flaxxor olika kombinationer med spakarna. Efter några ordentliga elchocker, som de nätt och jämnt överlever, är de nära att ge upp. Ingenting tycks få bort barriärerna. Flaxxor kommer då på idén att kasta silvermynt tvärs över rummet, för att prova om experimenten ger resultat som inte syns för blotta ögat. Detta visar sig vara en klok strategi och till slut lyckas de dra spakarna i rätt kombination av lägen för att kunna nå kistorna, som vid en närmare inspektion visar sig innehålla tusentals silvermynt, kopparmynt, ädelstenar och liknande. Äventyrarna resonerar lite och kommer fram till att skatten får ligga kvar här så länge, tills de är färdiga med tornet och funderat ut något bra sätt att kånka hem all loot genom stans farligaste områden.

      Istället tar de hissen uppåt en våning och blickar ut i ett stinkande rum möblerat med träbänkar, alla tomma sånär som på en, där de i fackelskenet anar vad som ser ut att vara liket från en humanoid varelse. Detta räcker för att de modiga hjältarna raskt ska springa tillbaka in i hissen och fortsätta uppåt. De drar hissreglaget till trean, vilket tar dem tillbaka till de andra äventyrarna och den arga inspärrade besvärjaren.

      De övriga i gänget får en kort redogörelse över läget och efter en ny huddle bestämmer de sig för att se vad som finns längst upp i tornet. Flaxxor och Brutus tar täten än en gång och vrider reglaget till femman. Mycket riktigt hamnar de nu på den översta våningen av tornet, vars tak utgörs av en glaskupol. I ljuset från eftermiddagssolen kan förtruppen se en stor anordning med en stor metallcylinder på ett podium, ett antal lådor i ett hörn och en liten pool innehållandes mystiska fiskar. På en bänk ligger också en stor bokvolym uppslagen.

      Att identifiera boken visar sig dock vara knepigt, då varken Flaxxor eller Brutus är läskunniga. Resten av gänget hämtas upp och Rutus börjar bläddra i den stora boken medan Flaxxor studerar cylindern och den kontrollpanel som sitter ihop med maskinen. Flaxxor trycker på en knapp som inte tycks ha någon effekt och börjar därefter dra i några spakar, vilket resulterar i att glastaket dras tillbaka och att cylindern expanderar till något slags stort teleskop, genom vilket man kan se ytan på en främmande planet där märkliga varelser hoppar omkring.

      Rutus kan konstatera att boken på bänken måste vara den de söker efter, dels då den tycks handla om floran och faunan på en planet kretsandes kring stjärnan Necropoli Centauri, dels för att bokens titel står tryckt på omslaget. Samtidigt fortsätter Flaxxor att undersöka teleskopet, efter att den sista spaken han drar inte ger någon effekt. Invid teleskopet finns något slags behållare som ser ut som en större djup tallrik, och Flaxxor provar direkt att lägga dit kristallklotet från magikerns rum. Det visar sig passa perfekt.

      Chefen manar dock Flaxxor att vänta med att dra den sista spaken. Han anar oråd, både vad gäller att experimentera mer med teleskopet och att återbörda den mystiska boken till Den Stjärnklara Visdomens Kyrka. Borde det inte kunna gå att få ut mer information ur Nilas?

      Rutus, som har gängets lenaste tunga, skickas tillbaka till det tredje våningsplanet för att förhandla. Han möts av en besvärjare som lugnat ner sig avsevärt sedan senast och som ber om ursäkt för hans bryska sätt tidigare. Rutus säger sig vara öppen för att släppa magikern fri, om han först berättar vad boken handlar om (”den handlar om exakt det som titeln antyder”) och varför kyrkan vill ha den (”för att de leker med krafter som ett barn leker med elden”). Rutus vill också veta mer om Nilas experimenterande med teleskopet, hur det används samt till vad. Nilas erbjuder sig att visa, om Rutus släpper ut honom först, men detta är inte bra nog för äventyrargängets chefsförhandlare. Ordentlig redogörelse först, sen kan frisläppande diskuteras. Detta bud får Nilas att återigen tappa fattningen av ilska och Rutus åker tillbaka upp med hissen med hela tornet ekandes av den gamla magikerns ilskna skrik.

      Ny överläggning. Att leka med teleskopet verkar på tok för riskabelt, så det projektet lämnas dithän. Näst på tur står istället att utforska det våningsplan som ligger mellan teleskopet och Nilas saltcirkel. Denna gång blir det Chefen som får följa med Flaxxor istället för Brutus, då läskunnighet kan vara bra att ha med i mixen. De åker ner, hittar ett iskallt rum med ett ännu iskallare skrin, innehållandes något slags smala glasrör fyllda med fryst blod. Skrinet lämnas därhän och de fortsätter in i ett dammigt bibliotek med hyllorna fulla med böcker. Ungefär en timme läggs på att undersöka vilka böcker som finns där, men de gamla volymerna och pergamentrullarna innehåller dels inget av vidare intresse, dels går de knappt att lyfta utan att de faller isär. De tar sig vidare in i ett mindre rum där ett spöke uppenbarar sig och erbjuder sig att spela tärning med någon av dem. Om spöket vinner får rollpersonen ge upp sin själ och om rollpersonen vinner öppnas dörren till nästa rum åt båda äventyrarna. Flaxxor och Chefen landar snabbt i att det inte är värt det och återvänder upp till plan fem.

      Gruppen bestämmer sig för att de är färdiga med tornet och börjar planera hur de ska få med sig alla skattkistor hem. Därefter sker följande:

      Rutus och Chefen skickas ut på stan för att enrollera ett större antal bärare och beväpnade vakter, som erbjuds skälig ersättning för en mindre arbetsinsats påföljande morgon (eftersom det hunnit bli mörkt ute). Samtidigt hjälps de övriga tre i gruppen åt att bära skattkistorna från källaren till hissen, sedan upp till plan tre och därefter ner för trapporna, förbi den ursinniga besvärjaren (som ser hela sin förmögenhet försvinna utan möjlighet att göra något åt saken förutom att skrika och förbanna deras anfäders ruttnande lik), ner till entréplanet.

      Undertecknad: Var på entréplanet ställer ni kistorna?

      Spelare NN: I farst… VÄNTA NU HÄR! Vad var det där med att farstun var helt kliniskt ren, utan ett enda dammkorn, medan alla andra rum vi stött på varit nergångna och sunkiga?

      *Undertecknad kan inte hålla masken och ler brett*


      Följaktligen placeras kistorna istället i vardagsrummet, där Brutus, Flaxxor och Knäckehäxan sover över i tornet i väntan på att de övriga två i gänget ska anlända med förstärkningarna.

      Morgonen därpå anländer Rutus och Chefen med ett tjog inhyrda medhjälpare. Då rollpersonerna ser stora risker med att förvara sin nyvunna skatt i deras gemensamma lägenhet, som ligger i ett ruckel i ett annat av stadsstatens slumområden, bär de istället sin loot till Okränkbara banken, där säkert förvaringsutrymme hyrs för en mindre summa pengar. Lejonparten av den nyvunna förmögenheten läggs på förskottshyra till en trerumslägenhet i en betydligt finare del av staden, vilket undertecknad bedömer som ett rimligt sätt att spend-for-xp:a silvret. Detta genererar tillräckligt mycket äventyrspoäng för att tjuven Flaxxor ska nå rang 3 och de övriga fyra gå från rang 1 till rang 2.

      Några trådar förblir lösa. Rutus har blivit mer och mer tveksam till om de verkligen borde lämna över flora och fauna-boken till sina skumma uppdragsgivare. Kanske kan de kräva mer pengar först? Kanske innehåller boken några mysterier de inte upptäckt än? Chefen tycker att det å andra sidan verkar dumt att stöta sig med en välconnected, resursstark och skrupelfri dödskult. Frågan lämnas öppen till senare tillfälle.

      En annan fråga är vad som händer med Nilas. De tjugo medhjälpare som anställdes för att bära och vakta skattransporten kan sannolikt innehålla en eller ett par filurer som blev nyfikna på tornet, som ju tycktes vara helt obevakat och fullt av skatter. Kan det finnas mer intressanta saker där? I alla fall vinflaskorna (som rollpersonerna lämnade kvar i rummet där de förvarade kistorna) borde vara värda en del silver. Kanske hittar de till våningen där Nilas står kvar i sin saltcirkel? Kanske är de lättare att övertala än rollpersonerna var? Hur hämndlysten skulle inte Nilas vara om han lyckades bli fri?

      Vi får se vad som händer under nästa spelmöte på söndag!
      Last edited by Cyberhest; 06 December 2018, 15.00.

      Kommentera


      • #4
        Nytt spelmöte.

        Äventyr: Djävulen i Kryptan (något modifierad). Varning för spoilers!

        [J, som spelade Knäckehäxan och Flaxxor, var frånvarande detta spelmöte. Dock tillkom V, som slog fram den mänskliga krigaren Rolle samt resemagikern Satez.]

        Ett par dygn har gått sedan den framgångsrika expeditionen till stjärnskådarens torn. Efter en hård natts festande i den nya lägenhet de hyr (belägen mellan Värdiga tjänarnas gata och Tempelgatan) väcks rollpersonerna, duktigt bakfulla, av deras nya betjänt.
        De har en besökare som står nere vid porten. En skallig man, enkelt klädd i en svart kåpa men vältalig och trevlig.

        Just fan.

        Brutus skickar ner betjänten till dörren med budskapet ”Vi ses vid baren Fiskarens klagan om en timme”. Detta skaffar äventyrarna lite tid att komma fram till hur de ska göra med boken som deras uppdragsgivare, Den Stjärnklara Visdomens Kyrka, bad dem hämta från magikern Nilas torn. Ska de ljuga och säga att de inte hittade den? Kanske erkänna att de har den (i säkert förvar på Okränkbara banken) men kräva mer i ersättning? Till slut landar de ändå i att det nog är bäst att fullfölja det muntliga avtal de slöt när Abakor köpt ut dem från häktescellen. Dessutom kan kyrkan kanske erbjuda dem ytterligare lukrativa uppdrag i framtiden och då vore det kanske dumt att stöta sig med dem.

        Sagt och gjort. De möter upp Abakor på den närbelägna krogen Fiskarens klagan en timme senare och tar med honom till banken, hämtar ut boken och lämnar över den. Abakor är nöjd, ger äventyrarna de utlovade två tusen silvermynten och frågar om de är intresserade av ytterligare ett uppdrag. Chefen ber om mer information och representanten från den mystiska kyrkan redogör då för följande:

        Ferayn, häxmästare i tornet Tab-Nakel (beläget 8-9 mil nordväst om Denethix) har nyligen störtats och avrättats av sina alvslavar. Slavarna, ledda av en mystisk härförare vars namn Abakor inte känner till, har slutit sig samman i en fanatisk sekt som kallar sig Arianerna. Denna sekt har utropat ett heligt korståg för att rensa de tusen tornens land på icke-alver. Som ett led i detta korståg har Arianerna skickat ut expeditioner för att hitta mäktiga magiska föremål och uråldrig teknologi som kan vara till nytta i kampen. En av dessa expeditioner har hittat den forna storkungen Akhensetis krypta bland kullarna norr om Denethix. Enligt Abakors kunskapare håller alverna nu på att utforska kryptan i jakt på Akhensetis spegel, en legendarisk artefakt som skulle kunna orsaka enorm skada i fel händer.

        Ergo: rollpersonerna måste ta sig till kryptan och lägga beslag på spegeln innan alvsekten hinner göra det. Abakors kyrka kan då placera artefakten i tryggt förvar, långt borta från människohatande alvfanatiker.

        Att Den Stjärnklara Visdomens Kyrka i hemlighet tillber Nyarlathotep, även känd som ”det krälande kaos” eller ”vansinnets furste”, vet rollpersonerna ingenting om. Äventyrargänget tackar därför, efter en kortare förhandling, ja till uppdraget mot en betalning på fyra tusen silvermynt när/om de överlämnar Akhensetis spegel till Abakor, samt på villkoret att kyrkan bistår med facklor, lyktor, lyktolja samt proviant inför resan.

        Abakor säger också att han kommer skicka med Basina, en av kyrkans bästa krigare, som medhjälpare. Basina kan dessutom vägen till kryptan. Abakor uppmanar vidare rollpersonerna att anlita ett par hyrsvärd extra, för att bättre kunna tackla de faror och utmaningar som väntar.

        Fortsättning följer.

        Kommentera


        • #5
          Nu gäller det alltså att anlita ett par hyrsvärd att ta med på resan. Denethix äventyrarskrå har ett bås på värdshuset Den Vackra Alabstern, där presumtiva anlitare kan anmäla intresse om att hyra in folk och vice versa. Äventyrarna säger adjö till Abakor och ger sig av i riktning mot Alabastern.

          Ute på gatan möts de av en stor, glad folkhop i full karnevalsstämning. Folk sjunger och dansar fram, bärandes pinnar med stora floats formade som dinosaurier. Soldater från Obevekliga Näven delar ut godis till småbarn. Brutus hör sig för vad det är frågan om och får reda på att dinosaurieguden Theosaurid (som manifesterar sig som en glittrande, juvelbeprydd T. rex), har uppenbarat sig i sitt tempels gudaöga och påbjudit ett spontant firande på Grönskande torget.

          Äventyrarna tar sig igenom folkhopen, upp längs Tempelgatan och kliver in på Alabastern. Där enas de snabbt om att inte bara anställa första bästa hyrsvärd, utan först låta dem genomgå en ordentlig intervjuprocess.

          Först ut är en robot som kallar sig BWI-8371. Att det rör sig om en robot väcker omedelbart stark skepsis bland rollpersonerna, som snabbt ropar ”nästa!”.

          Näste man till rakning är en snobbig krigare, Harod del Gork, sjätte sonen till en rik köpman. Brutus gillar inte riktigt krigarens dryga sätt, men ställer ändå några kontrollfrågor för att se om vederbörande är allmänt fördomsfull och/eller hyser rasistiska/sexistiska uppfattningar. Så verkar inte vara fallet, vilket gör Brutus (som ju är kär i alvmagikern Knäckehäxan) nöjd. Harod får veta att han ”står på listan” och att gänget återkommer om anställning blir aktuell.

          Nästa kandidat att intervjuas är en magiker, Eldfängda Eventia, som skryter om sin vana med att förhäxa fiender och utforska underjorden. Även hon hamnar på listan.

          Fjärde intervjupersonen är Otho Fulfot, så kallad på grund av att högerfoten ersatts med en protes i trä. Chefen konstaterar att gänget, i Flaxxors frånvaro, skulle behöva en skicklig tjuv. Otho får en utmaning för att visa sina färdigheter på området. Vid bardisken står aktrisen och divan Amadona och håller hov. Om Otho lyckas stjäla något från henne är han definitivt intressant. Otho kilar bort till bardisken, småpratar med aktrisen i några minuter och återvänder sedan med hennes örhängen. Rolle säger att tjuven står ”högt upp på listan” och att de återkommer inom kort. Det enda aber de kan känna är att Otho var tydlig med hur mycket han hatar slavägarna i staden (sammanslutna i Köttsliga Skuldebrevsägarnas Förbund) och Rutus menar att det möjligtvis skulle kunna uppstå problem med tanke på de rykten som omgärdar Stjärnklara Visdomens Kyrka.

          De bestämmer sig för ytterligare ett försök. Denna gång intervjuar de en charmant alv, Ezar kallad, som ”skulle tycka att det var SÅ spännande och exotiskt att äventyra tillsammans med er kortlivade människor”. Ezar visar sig också vara tjuv och får därför samma utmaning som Otho: stjäl något från den diviga aktrisen i baren. Ezar ler mot äventyrarna, glider upp ur sin stol, stiger fram till baren och pratar med Amadona i nästan en kvart. De ser hur hon skrattar åt alvens skämt och lägger armen runt hans höft. Plötsligt möts de i en lång kyss. Äventyrarna ser sedan från sitt bord hur Ezar ber henne adjö, vandrar tillbaka till bordet och slår sig ner. ”Stal du något?” frågar Satez. Alven ler brett. ”Jag stal en kyss”. Hired.

          Gänget känner sig nu rätt färdiga med intervjuprocessen. De landar i att anlita Ezar samt magikern Eventia. Brutus, Rutus och Satez bestämmer sig för att seal the deal med några stadiga glas öl tillsammans med sina nya kompanjoner, men Chefen är nyfiken på den där karnevalen och ger sig av i riktning mot Grönskande torget. Rolle hakar på.

          På vägen ner för Tempelgatan möts de av ett par-tre dussin arga studenter som protesterar mot någon ny lag som stadens ledning instiftat. De bär på stora dockor föreställande karikatyrer av Denethix ledarskikt. Chefen smittas av demonstranternas engagemang och ansluter sig till protesten, men Rolle anar oråd och kilar tillbaka till Alabastern för att hämta de övriga. Detta visar sig vara klokt, då tre patruller från Obevekliga Näven dyker upp för att läxa upp bråkmakarna fem minuter senare.

          När Chefen (som är känd för sin feghet, trots att han enligt egen utsago ”brukar kallas Megachefen eller Storchefen, beroende på kontext”) ser de beväpnade trupperna får han panik. Tack och lov har han besvärjelsen Förklädnad memorerad och använder den för att förklä sig till soldat. När tumult uppstår lyckas han därför undvika att bli antastad av ordningsmakten. Vid det här laget har protestmarschen dock hunnit fram till Grönskande torget, där karnevalen fortfarande pågår, och studenterna smälter snabbt in bland alla festande medborgare.

          Chefen ställer sig i utkanten av torget och får snart sällskap av Rolle och de andra i gänget, som hastigt hämtats från värdshuset. De betraktar spektaklet och ser hur ett dussin präster bär upp ett gudaöga på den stora scenen i mitten av torget. Det tystnar i folkvimlet när gudaögat börjar spraka. ”En gud uppenbarar sig!” viskar folk till varandra. Mycket riktigt manifesteras en skepnad i gudaögat, men det är inte Theosaurid utan robotguden Kiod, som med sin mekaniska och monotona stämma uppmanar Denethix befolkning att uppföra ett tempel till hans ära i slumområdena i den sydöstra delen av staden. Ett sus går genom publiken och folk nickar instämmande. Gudaögat slocknar sedan och äventyrarna beger sig hemåt för att vila upp sig inför äventyret som väntar dem.

          Fortsättning följer.
          Last edited by Cyberhest; 12 December 2018, 11.14.

          Kommentera


          • #6
            Okej, ligger många sessioner efter nu. Har tappat det mesta ur huvudet men kort sammanfattning av de senaste 4-5 sessionerna (direkt ur minnet):

            1 (Fortsättning på samma spelmöte som ovan)

            Äventyrargänget hittade Akhensetis krypta i kullarna nordost om Denethix. De tog sig in via en grotta vid sidan av huvudentrén, slogs mot några jätteskorpioner (som dessvärre dödade Rolle) och sedan in i det underjordiska komplexet. De första varelser de stötte på där var ett gäng svartklädda alver, vars ledare höll i något slags märklig stav.

            Ett par av rollpersonerna drog till sig alvernas uppmärksamhet och sprang upp för en trappa tillbaka till resten av hjältekompaniet, som stod och väntade i ett bakhåll. Alverna gick till anfall (medan deras ledare skrek "hell seger!" och sköt plasmaskott med staven) men den finurligt uttänkta bakhållstaktiken gav resultat och fienderna oskadliggjordes. Samtliga alver utom en dog och den återstående, som slogs medvetslös och bakbands.

            Segern vanns dock med en påtaglig prislapp: samtliga medföljande hyrsvärd och Basina stupade. Av de åtta äventyrare som lämnade Denethix i jakten på Akhensetis spegel återstod nu bara fyra: Rutus, Brutus, Satez och Chefen.

            De återstående fyra utforskade lite mer av grottan, hittade en demon i en stor sal och lyckades av ren tur inse att de kunde styra denna demon med hjälp av något slags uråldrig kontrollpanel i det rum där de hittade alverna. Efter lite experimenterande lyckas de skicka tillbaka demonen genom en portal.

            Gänget tog sedan med sig sin gisslan och alvledarens stav och återvände till ett undanskymt ställe utanför grottan för att slå läger. Det bestämdes att Brutus och Rutus skulle återvända till Denethix för att hämta förstärkningar samt köpa mer proviant, facklor och lyktolja.

            2. Nästa spelmöte

            Rutus och Brutus vandrade tillbaka mot Denethix, två dagsmarscher bort. Under tiden satt resemagikern Satez och lärde sig besvärjelser ur den nu döda Eldfängda Eventias formelsamling, medan Chefen satt gömd och bevakade huvudentrén till kryptan. När Chefen lärt sig Hypnos använde han besvärjelsen i fråga för att förhäxa gängets gisslan: en bunden alv iförd svart uniform med en armbindel på vänster arm (ett mörkgrått band med ett svart hakkors i en vit cirkel).

            Satez påstod att han egentligen också var på Arianernas sida men att de andra (särskilt Chefen) inte var att lita på. Alven köpte allt och svarade uttömmande på flera frågor. Alvexpeditionen, ledd av ingen mindre än Rafek, Arianernas führer, var nästan klara med att utforska underjordskomplexet när äventyrarna kom. Rafek hade förklarat att den uråldriga spegeln skulle vara ovärderlig i korståget mot människoaporna och för upprättandet av det tusenåriga riket. Alverna skulle ha skickat ett bud tillbaka till Arianernas högkvarter samma kväll som de stötte på gänget från Denethix. Om inget sändebud återvände till Tab Nakel inom några dagar skulle förmodligen en patrull skickas till kryptan för att undersöka vad som hänt. Satez förklarade att han tyvärr måste hålla alven fastbunden så länge, för att inte göra någon misstänksam. Utöver att vakta ägnade sig Chefen åt att psyka alven på olika sätt, så fort tillfälle gavs.

            Vad gäller Rutus och Brutus: när de slog läger i en skogsdunge halvvägs tillbaka till Denethix upptäckte Rutus under natten att ljus från facklor rörde sig mot skogen. Han rörde sig försiktigt närmare ljuskällorna och upptäckte en kvinnlig magiker klädd i blått tillsammans med två beväpnade vakter och en bakbunden fånge. Magikern ritade upp en cirkel i marken, rituamördade den bakbundne och frammanade sedan en fasansfull demon. Magikern knuffade sedan fram en av vakterna till demonen, som åt denne levande, och det mystiska sällskapet försvann sedan bort från skogen.

            Väl tillbaka i Denethix sprang Rutus och Brutus rakt in i något slags segerparad för ett äventyrargäng som precis kommit tillbaka efter en framgångsrik expedition till några ruiner söder om staden. En person i hurrarskaran upptäckte Brutus intresse och förklarade att han representerar en firma som ”specialiserat sig på att hylla hjältar” och räckte över ett visitkort. ”Vi jobbar även med att sörja fallna hjältar vid begravningar”.

            Rutus och Brutus hämtade sedan Knäckehäxan och Flaxxor, som ägnat ett antal dagar åt att supa och knarka. Dessa introducerade i sin tur Rutus och Brutus för två nya rekryter till kompaniet: mutanttjuven Steve och krigaren Lena.

            De köpte på sig proviant och ljuskällor, samt en åsna och en vagn. Att ta sig tillbaka till kryptan med vagnen skulle dock försinka dem och göra resan tillbaka till kryptan i alla fall en dagsmarsch längre. För att lösa detta rekryterade de ytterligare ett hyrsvärd på Alabastern, den något alkoholiserade dvärgen Durhan, som på fyllan gick med på att haka på men anlända till kryptan tillsammans med mulan, vagnen och varorna en dag senare än de andra. Han fick en karta uppritad för sig och tydliga instruktioner om hur han skulle ta sig till grottan vid sidan av den stora ingången och möta upp resten av äventyrarkompaniet där.

            Samtidigt satt Satez och fortsatt lära sig besvärjelser ur den döda hyrmagikern Eventias bok. Chefen höll vakt på dagen och ägnade nätterna åt att skrämma alven på olika sätt: le på ett obehagligt sätt mot honom, dra pekfingret från vänster till höger över halsen och viska obehagliga saker i fångens öra. Chefen försökte vid flera tillfällen övertyga Satez om att de borde prova att skicka in fången i portalen de hittade nära demonens stora sal, men Satez är skeptisk och vill vänta in de övriga. Sent en kväll, när Satez höll vakt i hans och Chefens läger, hör han hur det rör på sig i träden och buskarna. Fast övertygad om att det måste vara alvernas förstärkningar drabbades han av panik och skar halsen av fången. Ljuden visade sig komma från vilda med växtätande djur som lämnade resen och Chefen ifred.

            På den andra dagen på marschen tillbaka mot grottorna, när Rutus, Brutus och de andra kommit fram till kullarna några timmar bort från Akhensetis krypta, stötte de på en märklig varelse på vägen: en smal, humanoid gestalt med gråaktig hud och något slags högteknologisk rustning. Varelsen hade ett avlångt huvud med stora svarta ögon och var beväpnad med något slags gevär. När rollpersonerna rörde sig mot vederbörande, rustade för strid, satte varelsen på sig något slags hjälm och började sedan kommunicera med hjältarna på telepatisk väg.

            Främlingen förklarade att han var en ”resenär” ute på ett rekognosceringsuppdrag men att hans farkost hade kraschat. Han sökte därför efter närmaste bebyggelsenod för kolbaserade livsformer för att regruppera och köpa reservdelar. Flaxxor, vänlig och behjälplig som alltid, hänvisade honom till Tab Nakel, någon dagsmarsch västerut (på andra sidan den stora floden). Varelsen tackade för hjälpen och gav sig av.

            Samma kväll anlände de till området kring kryptan och anslöt till Chefen och Satez. De slog läger och bestämde sig för att tidigt morgonen därpå fortsätta utforskandet av grottan. Att vänta in dvärgen Durhans ankomst tillsammans med provianten, lyktoljan, facklorna och mulan vore dumt, menade de, eftersom de kunde räkna med förstärkning från alverna inom kort.

            Sagt och gjort: morgonen därpå begav de sig in i underjorden igen. I de flesta rum de utforskade hittade de svarta obelisker, på vars toppar konstiga gröna eldar brann. På alla obelisker utom en satt en upp-och-nedvänd ankh-symbol. De mötte ett gäng animerade skelett som de slogs med och besegrar utan större problem. I ett av rummen hittade de en kruka fylld med mynt, flankad av två statyer. Rollpersonerna misstänkte direkt att det var något slags fälla och undvek skatten.

            De upptäckte ett rum som var barrikaderat utifrån. Trots att de anade oråd rensade de bort den bråte som blockerade ingången och öppnade dörren. Där möttes de av en väldigt arg mumie som, tillsammans med några ytterligare animerade skelett, gick till anfall. Det blev en blodig strid, inte minst som mumien skrämde flera av äventyrarna till total paralysering. Vanliga vapen tycktes inte göra någon skada på mumien, men Chefen och Flaxxor fick sedan idén att kasta sina lyktor på mumien och försöka skada den med eld. Detta visade sig fungera. Den högteknologiska stav som Rutus snott från alvführern Rafeks lik åsamkade också mumien skada med sina plasmaskott. Dessutom använde sig Satez av besvärjesen ”kontrollera ohelig varelse” för att ta kontroll över flera av skeletten.

            Mumien skadade både Knäckehäxan och Steve i striden, vilket utöver den direkta skadan i anfallet också infekterar dem båda med något slags sjukdom. Till slut lyckades äventyrarna med nöd och näppe att besegra fienden, därtill utan att någon i kompaniet strök med. De fortsatte därefter att söka igenom underjorden, samtidigt som Satez tog med sig sina två kvarvarande skelettunderhuggare till portalen för att se vad som hände om han skickade in en av dem i det märkliga, kusliga, benbeprydda landskap som han kunde se på andra sidan. Det som hände när han gjorde det var att skelettet helt enkelt sprang iväg, utan att Satez kunde kontrollera det.

            I det övriga utforskandet hittades diverse skatter i mumiens rum och en ankh-symbol i något slags metall, identisk med de som de hittat uppochnedvända på obeliskerna i flera av rummen. Stor osäkerhet rådde om vad nästa steg borde vara. De hittade inga fler rum att utforska, trots att de lagt stor möda på att söka efter hemliga dörrar och liknande. Kanske skulle de ta sig igenom portalen och söka efter Akhensetis spegel på andra sidan? Vad hade de egentligen för val?

            Nu fick då Rutus idén att de borde experimentera med obeliskerna på något sätt. Han provade att vrida om en ankh-symbol på en av obeliskerna 180 grader, vilket ledde till att den gröna flamman ovanför obelisken slocknade. Äventyrarna gjorde sedan samma sak med de andra ankh-symbolerna och satte fast den upphittade symbolen, i upprätt läge, på den obelisk som inte hade någon. När de sedan gick tillbaka till korridoren bortom demonens sal upptäckte de att portalen nu var borta och att korridoren nu ledde in till en gravkammare istället. I en stor sarkofag hittade de dyrbara ädelstenar, en liten spegel som måste vara den som Den Stjärnklara Visdomens Kyrka och Arianerna båda letade efter, samt en guldring med en svart pärla på och med en inskription på något märkligt språk på insidan av bandet.

            Äventyrarna påbörjade nu arbetet med att samla ihop alla de dyrbarheter de hittat för att sedan kånka ut dem till det ställe där de skulle möta dvärgen, i grottan utanför själva kryptan. De bar ut sin loot genom en lönndörr som ledde ut till grottan nära dess mynning, så glada i hågen över sina nyvunna skatter och över att ha hittat föremålet de sökte att deras uppmärksamhet sviktade. Väl ute i grottan märkte de, för sent, att deras nyvärvade dvärgkompanjon redan var där – tillsammans med tolv beväpnade och uniformerade alver.

            Dvärgen, synbart berusad, försökte säga något men hann inte få ur sig ett ord innan alvtruppens kapten skar halsen av honom. Kaptenen vände sig sedan till rollpersonerna och erbjöd dem livet i behåll om de lämnade över spegeln. Våra hjältar diskuterade snabbt saken sinsemellan. Å ena sidan var de utnumrerade 3:2 och var dessutom skadade, trötta och, i två av fallen, halvdöda av mumieröta. Å andra sidan, ”fuck that shit, inte efter allt vi gått igenom, dessutom kommer de säkert döda oss ändå”. Det blev alternativ två.

            En desperat strid på liv och död utbröt. Lena, Brutus och Flaxxor stupade och allt tycktes gå alvernas väg, tills Satez kastade besvärjelsen Sömn (som han kopierat från Evantias formelsamling). Ungefär tre fjärdedelar av alverna misslyckades med sina räddningsslag och somnade. De som återstod slaktades snabbt av de återstående äventyrarna vartefter de sovande alverna bands fast med rep, väcktes och torterades, som hämnd för hjältarnas fallna kamrater. Chefen urinerade på flera av alverna, som en hyllning till Flaxxor (se första inlägget i denna tråd). Lenas, Brutus och Flaxxors kroppar bars sedan ut ur grottan, tillsammans med skatterna, till mulan och vagnen, som stod och väntade utanför.

            Sedan påbörjades färden tillbaka till Denethix. Uppdraget var slutfört och fienderna besegrade, men dödsfallen på slutet låg som ett sorgflor över sällskapet och kvävde all upprymdhet.

            Fortsättning följer.
            Last edited by Cyberhest; 21 January 2019, 17.20.

            Kommentera

            Arbetar …
            X