Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[LotfP/DoD] Marsklandet och bortom

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av entomophobiac, 15 February 2019, 16.40
187 responses
4.146 visningar
2 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Måns, 20 February 2019, 11.38
17 responses
302 visningar
6 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Jedvard, 28 January 2019, 10.19
1 response
199 visningar
0 gillar
Jedvard
av Jedvard
 
Skapad av Dante, 29 January 2019, 08.38
94 responses
3.753 visningar
1 gillar
Anarchclown  
Skapad av flashknappen, 20 February 2019, 15.13
1 response
50 visningar
3 gillar
olaberg
av olaberg
 
Skapad av Måns, Igår, 22.05
2 responses
64 visningar
0 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Rymdhamster, 19 February 2019, 16.25
24 responses
694 visningar
15 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av S.I.R.E#01, Igår, 19.19
2 responses
98 visningar
1 gillar
S.I.R.E#01  
Skapad av Khan, 20 February 2019, 22.17
2 responses
197 visningar
1 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av luddwig, 16 February 2019, 08.14
17 responses
298 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg

    LotFP har väl ett väldigt enkelt skill-system med d6:or. Finns det inte en survivial-skill där som du kan använda?
    Tycker du inte om d6-systemet får du använda dig av ability checks (slå lika eller under en ability).
    Tämja djur skulle jag säga är en WIS-check och Örtkunskap en INT-check.
    Hur ofta man får slå ability checks och hur många gånger man måste lyckas är upp till dig, men.Att tämja djur borde vara mellan ett slag om dagen och ett i veckan (beroende på hur mycket tid rollpersonerna har och hur realistisk du vill vara).
    Örtsamlar-slag borde få göras någonstans mellan 1/timme och 1/dag.

    Nitpick: Skarpskyttens svanmö är inte från ADnD, utan från ADnD2, men skillnaden är minimal.
    I ADnD2 börjar AC på 10 och går nedåt, Movement/Speed för en vanlig människa är 12, Ranger slåss som Fighter, och för magic resistance är det enklast att använda DnD5-advantage, d.v.s. svanmön slår 2 d20 måste misslyckas med 2 saves för att påverkas (du vill INTE använda ADnD-reglerna för magic resistance).
    Bushcraft skulle ju kunna användas för både att tämja djur och att plocka örter, men jag tänker mig att man kan kräva ett recept för att tillreda vissa örter till en drog (och bara använda drogerna i DoD Expert). På det viset får man med en komponent av att det är häftigt att hitta ett nytt recept.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
      Bushcraft skulle ju kunna användas för både att tämja djur och att plocka örter, men jag tänker mig att man kan kräva ett recept för att tillreda vissa örter till en drog (och bara använda drogerna i DoD Expert). På det viset får man med en komponent av att det är häftigt att hitta ett nytt recept.
      Skillsystemet i LotFP är egentligen skapat för specialisten (tjuven), för det är juven som blir bra på skills. Övriga rollpersoner har normalt bara 1 chans på 6 att lyckas.

      Vill du verkligen använda skills i LotFP föreslår jag att du använder ability checks istället. Vill du göra ability checks lättare/svårare använder du advantage/disadvantage från DnD5, d.v.s. slå 2d20 och bara det ena slagen måste lyckas (för advantage) elelr bägge slagen måste lyckas (för disadvantage).
      Vilka som får advantage/disadvantage beror på vilken class som försöker använda vilken skill. Ex: magikern har antagligen advantage på ett alchemy-slag, medan fightern har disadvantage.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
        Skillsystemet i LotFP är egentligen skapat för specialisten (tjuven), för det är juven som blir bra på skills. Övriga rollpersoner har normalt bara 1 chans på 6 att lyckas.
        I de nya speltestreglerna börjar alla rollpersoner med +2 och +3 i två skills (modifierat beroende på Intelligence), så det är mindre av ett problem nu. Specialisten får öka ytterligare och förbättrar sina skills i takt med att den levlar.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg
          men jag tänker mig att man kan kräva ett recept för att tillreda vissa örter till en drog (och bara använda drogerna i DoD Expert).
          Skulle det fungera att låna LotFPs regler för språk?
          D.v.s. när någon vill använda ett recept så slår man för att se om personen redan kan receptet.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Skarpskytten Visa inlägg
            ADoD stats för svanmö som monster: http://www.lomion.de/cmm/swanmay.php.

            ADoD genomång av svanmö som rollfigur: https://1d4chan.org/wiki/Swanmay.
            Coolt :)

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av Peter Visa inlägg

              Coolt :)
              Eller hur? Jag har aldrig ens reflekterat över varifrån svanmöerna i Monsterboken till DoD kommer och så visar det sig att det har gått till så här:

              Europeisk folklore ---> Poul Anderson / Three Hearts, Three Lions ---> Dungeons and Dragons ---> Drakar och Demoner. Med reservation för att vi inte vet med säkerhet var den som gjorde svanmön till monsterboken fick sin idé; men givet hur lika de är swanmay in DnD så förefaller det troligt att det är därifrån den kommer.

              Ursäkta åff-tåppick.

              Kommentera


              • #22
                Under hela eftermiddagen arbetar rollpersonerna med att gräva och laga mat, tills de vid natten byts av och svartalferna tar över. Qyseth, med sitt låga alviska sömnbehov, beslutar att undersöka ruinen medan de andra sover. I det nordvästra tornet hittar hon en märklig metallring i marken, vilken tycks kopplad till en stenlucka som inte går att öppna oavsett hur hon konstrar. Efter lite letande hittar hon också en utskjutande, fjädrande sten i väggen. Hon misstänker att den är kopplad till luckan, men kommer fram till att flera personer behöver samarbeta för att få luckan att öppnas. Tyst väcker hon sina kamrater, och de kommer snart fram till att om stenen är utdragen går luckan att öppnas. Där upptäcker de en nedgång liknande den de hittade i fiskarstugan på den norra ön. Då de spenderar tid med att dividera om saker och ting märker de också att luckan automatiskt sluter sig efter tio minuter.

                Orm fäster ett rep (stulet från utgrävningen) om sig och går ned. Han märker att det omkring femton meter ner finns en lucka i väggen, tvärs över brunnen från trappan räknat. Han ser dock inget sett att ta sig dit eller öppna luckan. Han fortsätter därför ned mot vattnet ytterligare tjugo meter ned. Han överraskas plötsligt av en väldig orm, som innan de andra hinner reagera har krossat honom, och när de drar upp det avslitna repet och blickar ned beskådar de det ovanliga scenariot "Orm-i-orm". Efter lite sörjande beslutar de att använda sin reptilkontroll för att kontrollera den andra ormen där nere, den som inte lider av Orminducerat parasympatikuspåslag. Lite experimenterande med den förslavade ormen gör att de blir varse att ett löst trappsteg öppnar luckan, men enbart om den övre luckan är stängd. Qyseth och Rakel bestämmer sig för att bege sig ner, medan Daniel lämnas kvar ovanför för att vakta luckan.

                De tar sig in i en korridor klädd i skimrande, silvervit metall. Efter att ha undvikit och desarmerat såväl armborst- som spjutfällor tar de sig fram till en stor port, där de efter att ha skrämt undan den orm de nyttjade för att undersöka luckan i väggen. Qyseth tyder den alviska inskriptionen, och de båda äventyrarna grunnar på vad de ska göra härnäst, då porten tycks sakna dörrhandtag.

                Samtidigt flyger en ensam svan -- eller snarare svanmö -- över det nattmörka Marsklandet. När hon ser Daniel, en alv och därmed en potentiell vän, landar hon för att förhöra sig om sin försvunna vän Serine som hon tänkt besöka, men som enligt hennes andra vän Alenoin försvunnit för några dagar sedan. Daniel vet så klart att berätta att det antagligen var Serine de hittade död, men att hennes ägodelar stod att finna nere hos de mer äventyrliga damerna i underjorden. Svanmön, Zitkala, begav sig ner, och snart stod de alla tre framför porten.

                En löstagbar figur i porten visade sig efter lite efterforskningar dölja ett dörrhandtag, och i nästkommande rum fann rollpersonerna en sarkofag, vilken de lyckades få att svänga åt sidan genom att putsa dess fötter och läsa en invokation (de uppvisade härvid en flagrant brist på plundringslusta, då de inte ens försökte öppna den!). Nedanför sarkofagen fann de en trappa till en dörr, där de spenderade övermåttan lång tid med att misslyckas med begripa att en låst dörr utan handtag och lås kanske, kanske skulle öppnas med hjälp av portklappen, som var det enda märkbara föremålet på dörren.

                Rollpersonerna passerade en magiskt förseglad stenport, vilken de inte undersökte närmre, innan de hittade ett laboratorium fullt av giftgas. Hastigt tänkande och bruk av blöta trasor lät dem undersöka rummet och hitta vissa skatter samt en lönngång, vilken ledde dem vidare mot en trappa, vilken ledde dem djupare ned i det mystiska templet...

                Som en bonus: provisoriska regler för svanmöer:
                Attackbonus: Svanmön börjar med +1 i Ranged och +1 på en valfri annan attack.
                Transformation: Svanmön kan transformera sig till svan och tillbaka en gång per dag och nivå. I svanform kan föremål bäras i en särskild ränsel, men enbart om svanmön inte har någon encumbrance (alltså inte ens en poäng). Utrustning och kläder påverkas inte av transformationen, som tar en hel runda.
                Svankontroll: Svanmön kan telepatiskt kontrollera 1 HD svanar per nivå inom 100 meter. En typisk svan har ½ HD. Om svanarna lättvindigt offras förlorar svanmön sina magiska krafter i en vecka.
                Färdigheter: För varje nivå utöver den första får svanmön +1 i Bushcraft, Languages, Medicine, Search eller Stealth.
                Cellskräck: Rollpersons-svanmöer har inte lika extrem cellskräck som resten av sitt folk, men om de är instängda i trånga utrymmen måste de ändå lyckas med ett saving throw eller drabbas av panik.
                Last edited by Svarte Faraonen; 11 December 2018, 10.30.

                Kommentera


                • #23
                  De tre hjältarna fortsätter sin vandring nedåt i templet. Nästa våning bjuder först ett flertal rum, där man hittar ytterligare ett magiskt vaxljus, en vacker liten mithrilkedja och en uppsättning gamla kläder. Man hittar även ett pergament med den kryptiska sentensen "Låt ljuset vägleda dig. Till denna värld är du bunden med kedjor. Må gruvans och smidets konst bli din talisman". Utrustad med denna visdom och de nyfunna föremålen tar man sig in i en stor, halvt raserad tempelsal där man hittar en matta på golvet och två fallna stenpelare med märkliga klot ovanpå. Lite mixtrande med kedjan, ljuset, mattan och pelarna leder till att pelarna reses upp och en förunderlig effekt tar sin början: kloten glöder rött och grönt, ljuset brinner gult, och kedjan lyser blått. I detta ljus börjar metalltrådarna i mattan åla sig som ormar och formar en ny bild: en kristallkula, en kedja, en matta, en stentavla, och en alv i grön dräkt som håller en kristall i en låda. Man tar med sig mattan och beger sig vidare. I ett intilliggande rum finns en kista, som visar sig tom efter att rollpersonerna lagt ned mycket möda på att spränga upp låset. Nästa rum leder in till en labyrint där rollpersonerna stöter på två fällor: en illusorisk grop och en dvärgstaty som ska bevisa att de inte är giriga. Den illusoriska gropen övervinns efter mycket möda, medan dvärgstatyn aldrig ens är ett problem -- spelarna är listiga nog att inse att det är en dålig idé att stjäla pengar från den tiggande statyn i ett tempel. Därmed tar man sig utan problem vidare.

                  Snart hittar man dock en lång trappa nedåt, och det är här bekymren börjar. Utforskningen leder till att man konfronterar ett slemmonster, som visserligen är så pass långsamt att det går ganska lätt att ta kål på med avståndsvapen utan att någon större risk föreligger, men när man plockar upp en kristallkula i en nisch går det åt helvete. En störtflod med vatten faller ned från en lucka i taket, och hade det inte varit för att svanmön Zitkala var en så pass skicklig simmare hade nog alla gått under. Nu lyckas man häcka i en liten luftficka nära taket, men det tar omkring fyra timmar för vattnet att sjunka undan så pass mycket att man ens kan nå golvet på första nivån i trappan. Nu blir Zitkala i stället ett problem: hennes klaustrofobi går igång, och det krävs alla Rakels mellanmänskliga färdigheter för att lugna henne tillräckligt. I stället tvingas man avvakta och vila i väntan på att vattnet ska sjunka undan tillräckligt, och en plågsam medvetenhet om att Kang-Szrit och svartalferna nog har upptäckt rollpersonernas tilltag börjar sprida sig.

                  Kommentera


                  • #24
                    Intermezzo: Kang-Szrits infernaliska expedition

                    Mycket riktigt hade nekormantikern Kang-Szrit upptäckt rollpersonernas tilltag. Han och hans svartalfer lyckades fånga in den stackars alven Daniel, som de fick att avslöja var luckan fanns varpå han torterades till döds. Detta var något förhastat -- de hade inte fått honom att avslöja hur låsmekanismen fungerade, och när de faktiskt försökte sig på att öppna luckan hade Daniel redan omvandlats till besvärjelsekomponenter för Kang-Szrit och ett skrovmål för resen Ulruk. Till sist upptäckte dock svartalfen Slark mekanismen, varpå en expedition utrustades att bege sig ned i templet. Denna bestod av:
                    Kang-Szrit, nekromantiker.
                    Otlo, svartalfsförman med ambitioner att möjligen hugga Kang-Szrit i ryggen.
                    Surk, en enkel själ.
                    Slark, Surks bror och skötare.
                    Un, en latmask.
                    Durger, en lömsk stövelslickare.

                    De fyra förstnämnda kontrollerades av spelare, medan Un och Durger var spelledarpersoner.

                    Un fick i uppgift att bege sig ner först, och försökte omedelbart få Surk att gå ned i stället genom att lova honom "nästa guldgroda jag fångar". Såväl Slark som Kang-Szrit fick hindra Surk från att ta detta erbjudande. Han gick i stället och letade efter ätbar mossa på trappstegen, vilket ledde till att han oförhappandes upptäckte lönndörren. Dock föredrog Kang-Szrit att man utforskade nedåt i stället, vilket inte fick fler följder än att Surk i tron att den var guldgrodan nästan försökte fånga den orm som låg och smälte Orm. Han fick i stället nöja sig med Orms mandolin, vilken hittades hyggligt välbevarad. Efter att ha konstaterat att det inte fanns mycket att hämta i brunnen rörde man sig vidare. Lyckligtvis för expeditionen hade de egentliga rollpersonerna redan desarmerat alla fällor, vilket innebar att det var tämligen raka spåret -- genom mithrilgångarna, ned förbi sarkofagen, och genom dörren med portklappen.

                    De giftiga gaserna i laboratoriet bjöd dock större problem. Durger mötte här sitt öde, och resterande beslutade att helt enkelt spränga laboratoriet i hopp och rusa igenom i hopp om att detta skulle konsumera gasen. Detta fungerade -- temporärt. De många alkemiska preparaten som rann ut kommer dock att orsaka bekymmer för nästa person som tar sig igenom detta rum.

                    Eftersom rollpersonerna tagit med sig mattan och kedjan bjöd templet på en del bekymmer, då man inte riktigt visste vad de glödande kloten var bra för. Snarare spanade svartalferna in den väldiga gobeläng som hängde på en vägg, och Slark föreställde sig en framtid där man sålde denna och han och Surk kunde leva gott på pengarna. Kang-Szrit beordrade dem dock att ignorera den, och i stället vandrade man vidare in i labyrinten.

                    Som kunde väntas löste man fällorna på ett annat vis än rollpersonerna. Den illusoriska spikfällan behandlade Kang-Szrit genom att bryskt beordra ut Surk i den, vilket nästan fick Slark att göra myteri innan det visade sig att Surk enbart hade hamnat i en meterdjup grop (som han dock fortfarande trodde att han var "fast" i). Otlo och Un lyckades också stänga in gruppen i labyrinten genom sin ovilja att erkänna att de tagit pengar från dvärgstatyn, och enbart övertalning från Kang-Szrit lyckades få dem att lägga tillbaka guldmynten.

                    På detta vis tog sig den skurkaktiga skaran genom templet, fram till den plats där rollpersonerna nu befinner sig. Under resans lopp lyckades Kang-Szrit vinna mer av Otlos lojalitet genom att göra honom till sin högra hand, medan Slark nu hyser tankar på att helt enkelt se till att han och Surk kan ta sig ut och skaffa sig ett gott liv på annat håll.

                    Kommentera


                    • #25
                      Vi återvänder till våra hjältar där de försmäktar i den vattenfyllda trappan. Efter att vattnet börjat rinna undan tog de sig så sakteliga nedåt, och började åter fundera på hur de skulle kunna lyfta upp kristallen utan att åter aktivera fällan. Innan de kunde påbörja något konstruktivt hördes dock ett ljud av en dörr som öppnades: Kang-Szrit och hans svartalfer var på plats. Zitkala vandrade upp för att prata med dem, och avslöjade mer eller mindre allt rollpersonerna sysslat med, samt att de två andra befann sig längre ned. Således fanns det inte mycket att dölja, och de två övriga fick vandra upp och presentera sig. Kang-Szrit erbjöd sig att samarbeta med dem för att ta sig vidare så snart han fått saker och ting förklarade för sig. Qyseth hade nu använt sin second sight-formel för att såväl analysera den magiska kristallen som att se vilka besvärjelser Kang-Szrit hade förberett: en sömnformel och en dödsstråle.

                      I trappan försökte Kang-Szrit sedan använda sin sömnformel för att eliminera rollpersonerna. Tyvärr (för honom) gick det inte som han förväntade sig: Qyseth och Rakel blev lite groggy, och Zitkala skakade helt av sig effekten. Därmed bar det sig inte bättre än att det blev strid. Rakel siktade in sig på magikerns mun med sitt armborst, och ett synnerligen lyckat slag innebar att han fick svårt att uttala formeln till sin dödsstråle, varför han bestämde sig för att retirera. Qyseth däckade Surk med ett välriktat stavslag, och Zitkala sparkade till Slark så att han flög in i Kang-Szrit och välte honom. Detta ledde till moralslag, där Otlos noggrant kultiverade lojalitet inte visade sig hålla, utan han bestämde sig för att ställa sig på rollpersonernas sida och hugga Kang-Szrit i benet. Qyseth vevade på med trästaven och däckade magikern, varpå Otlo högg ihjäl honom med argumentet "han minns ju".

                      Rakel lyckades få Surk att kvickna till igen, men Slark var fortfarande upprörd över hur de behandlat hans bror. Därmed tog han med honom och vandrade upp till dörren ovan (vilken de dyrkade upp och stängde efter sig till rollpersonernas förtret). Otlo och Un insåg däremot att de antagligen skulle tjäna mest på att samarbeta med rollpersonerna, och Rakel började omedelbart agera moderligt då de enligt henne hade en "tydlig anknytningsproblematik".

                      Kristallkulan plockades upp med hjälp av en klassisk Indiana Jones-lösning: en järngryta innehållande Kang-Szrits huvud bedömdes väga ungefär lika mycket och placerades på tryckplattan. Därmed kunde man röra sig vidare inåt i templet. Lite letande ledde fram till en svart-och-guld-dekorerad krypta där många intressanta saker fanns att undersöka. Man plundrade lite, hittade en lucka till vad som tycktes vara en utgång och därefter en lönndörr bakom en staty. Denna vette mot fler korridorer kantade med silverglänsande metall, vilket gjorde rollpersonerna misstänksamma, då de visste att de tidigare korridorerna av samma art hade haft otrevliga pilfällor. Därför beslöt man att distrahera svartalferna, som inte ansågs betrodda att utforska farliga miljöer, och långsamt söka sig framåt genom att kasta sten runt hörn för att trigga eventuella fällor. Mycket riktigt: man fick långsamt röra sig framåt eftersom pilar sköts ut till höger och vänster.

                      Till sist nådde man ett annat rum, där man fick nyttja de magiska föremål man dittills hittat för att öppna en portal till ett litet rum där man hittade tre skrin: ett av stål, två av silver. Då man tog med dem till svartalferna fick man dem att öppna skrinen i utbyte mot att de fick de två silverskrinen. Därmed var kristallkulan hittad, och man anträdde vägen hemåt.

                      Kommentera


                      • #26
                        Luckan bakom altaret visade sig mycket riktigt leda till en vindlande gång som antagligen skulle leda till ytan. Här stötte man på en serie dörrar som man misstänkte kunde utlösa en fälla om de öppnades på fel vis, en observation som stöddes av de luckor i taket som påminde om den man hittat i vattentrappan. En försiktig förflyttning framåt visade sig vara rätt strategi, och slutligen tog man sig upp i den lilla fiskarstuga man tidigare besökt. Zitkala antog svanform för att spana på ön med borgruinen och gjorde snart tre observationer:
                        (1) Daniel syntes inte till.
                        (2) Resen såg mätt ut och Daniels stövlar låg nära honom.
                        (3) Man kunde stjäla en båt.

                        Zitkala gav sig ned till stranden och tog en båt tillbaka till den mindre ön utan att upptäckas av svartalferna. Den döda svanmön Serine och Daniel sörjdes, båten togs tillbaka till ön för att Un och Otlo själva skulle kunna ta en båt (de hade ingen lust att dela sina skrin med de andra svartalferna) och rollpersonerna gav sig tillbaka till magikerakademin, där de möttes av Rakels son Herman. Där fick de också veta att magikerlärlingen Adler, som förlorat ett öga i striden med demonen, ville följa med dem på äventyr för att lära sig mer om världen. Zitkala skickade iväg en svan som budbärare för att få tag på hennes vän Alenoin, som skulle få reda på vad som hänt med Serine.

                        Alenoin anlände tillsammans med två slitna män vid namn Valdermar och Rick. Dessa var kardiska fredlösa som hjälpt henne i sökandet efter Serine, då Alenoin hade räddat dem från en blodtörstig drinn. När rollpersonerna visade pilen som dräpt Serine kunde Alenoin konstatera att den bar ett emblem som hörde till gudinnan Viandras kult. Denna krokodilgudinna dyrkades av en litet obehagligt sällskap på en ö i marsklandet, och Alenoin bad hjältarna att undersöka detta. Först ville de dock ta sig tillbaka till San-Bu-Nim för att sälja av sina skatter.

                        Således var det ett förstorat sällskap som rörde sig tillbaka: alvmagikern Qyseth, nunnan Rakel, hennes son Herman, magikerlärlingen Adler, svanmön Zitkala och de fredlösa Valdemar och Rick. I San-Bu-Nim gav de sig på att sälja av sina skatter. Detta drog åt sig uppmärksamhet. Zitkala konfronterades av en grupp dvärgar som undrade om hon visste vad hon burit på efter att hon sålt av den förtrollade kedjan: tvättäkta mithril. Zitkalas antydan att hon sett mer av denna vara lockade dvärgarna mycket, och de följde med henne till det värdshus där rollpersonerna var inkvarterade.

                        Dvärgarna visade sig vara ett sällskap drakdräpare på jakt efter draken Kreúrm, om vilken rollpersonerna kunde berätta en hel del, bland annat att han förmodligen ätit upp deras följeslagare Baldrik. Även dvärgarna hade mist ett gäng kamrater, och deras ledare Train övervägde att skicka hem de övriga och ensam söka upp draken -- han hade nämligen lovat att dräpa den eller dö på kuppen, men ville inte dra med sina vänner i detta öde. Samtalet med rollpersonerna mynnade dock ut i att de tillsammans skulle ge sig på draken. Planen var att distrahera draken medan Nim, en av dvärgarna, satte upp sitt gigantiska drakdödararmborst. Planer smeds under aftonen, men då man skulle ut och jaga drake på morgonen drack man sig inte allt för full (utom Rick). Då Herman och Adler dragit sig tillbaka tidigt begav sig Valdermar ensam tillbaka till herrarnas sovsal, där han upptäckte de två ynglingarna in flagrante delicto. Alla tre beslöt att låtsas som om inget hänt.

                        Nästa dag, då Rick försökte bota sin bakfylla genom att lägga grodlår på tandköttet (en kur han lurats på av lokalbefolkningen), återvände dvärgarna till värdshuset och man begav sig ut på sina båtar för att konfrontera draken. Drakön närmade sig, och vi lämnade hjältarna för denna gång.

                        Kommentera


                        • #27
                          Spännande!

                          Jag är intresserad av lite reflektioner kring både regler och kampanjmodul, och vilka levels och sånt som uppnåtts. Får man önska sig det?

                          Kommentera


                          • #28
                            Visst!

                            Vi är fortfarande på level 1. Efter inrådan härifrån delade jag värdet på plundringsgodset med tre jämfört med Drakar och Demoners vanliga värden, och när anhängare och så skulle ha sitt blev det inte enormt mycket XP per skalle. Det bör då dock nämnas att spelarna inte har jobbat stenhårt på att samla på sig skatter och liknande -- kanske blir det ändring på det nu!

                            Systemet och tänket har satt sig rätt bra, vilket är kul eftersom spelarna har en rätt varierande grad av erfarenhet. Emilia (Orm/Zitkala) har lajvat mycket och spelat en hel del rollspel, samt dessutom arrangerat en dungeon med mig på konvent, så hon är den mest erfarna. Beatrix (Qyseth) har lite erfarenhet av vanligt D&D (vet inte riktigt vilken utgåva), men framför allt datorspel. Clara (Rakel) är helt ny på rollspel. Nu har vi dessutom fått in en ny spelare i form av Karin (Valdemar), som är mycket van som både spelare och spelledare, men så vitt jag vet aldrig inom OSR.

                            Marsklandet funkar alldeles utmärkt som kampanjmodul för en sandboxkampanj. Jag har låtit byn San-Bu-Nim bli en lite större bosättning så att rollpersonerna ska kunna sälja av sina saker där utan att det blir allt för märkligt. Än så länge har de dessutom långt ifrån utforskat allt i träsket.

                            Kommentera


                            • #29
                              Rättelse: Clara hade visst spelat lite D&D innan, men tyckte det var rätt tråkigt med hur folk bara gick in i rum och rullade Perception för att få information. OSR-paradigmet med beskrivet undersökande funkade mycket bättre.

                              Kommentera


                              • #30
                                Träskinsekternas surr bröts av ett våldsamt hulkande. "Träskfeber", konstaterade den örtkunnige dvärgen Dovin, och trots Valdemars protester blev han kvar vid båtarna tillsammans med Rick. Han skulle komma att missa den stora drakstriden (vi var alltså en spelare kort).

                                Resten av sällskapet gav sig däremot in mot öns mittpunkt, där de hade beslutat sig för att konfrontera draken Kréurm. En plan drogs upp: Qyseth skulle osynlig smyga in i grottan och söka efter den krona och diamant som dvärgarna ville ha tag på. Nim skulle tillsammans med Herman och Adler dölja sig i ett skogsparti och skjuta draken med Nims stora armborst, medan de övriga dvärgarna gömde sig på den andra flanken, redo för anfall. Zitkala gömde sig ovanför grottmynningen, medan Rakel hade det mest ansvarsfulla arbetet: att locka ut draken.

                                Qyseth kastade sin trollformel och smög in i grottan, där hon snart såg den sovande draken. Rakel blåste i sin visselpipa och tillkallade draken, som förklarade att den redan ätit upp Baldrik, men nu när Rakel ändå var där kunde hon lika gärna ge honom kristallkulan om hon inte ville möta samma öde. Det var då Nim och de båda ynglingarna avlossade det första skottet. En skur av skäktor ven förbi draken, som i vredesmod spydde sin eld mot den lömska nunnan som lurat honom. Rakel, som på förhand anat detta, lyckades kasta sig i säkerhet samtidigt som tre av de fyra övriga dvärgarna kom rusande från skogen. Mot drakens bronsfjäll båtade deras yxor föga, ej heller Zitkalas slungstenar. Samtidigt letade Qyseth frenetiskt efter kronan och diamanten.

                                Rakel fann sin pistol och avlossade ett skott som slog loss ett fjäll från drakens strupe, medan dvärgarna frenetiskt kämpade mot besten. Ledaren Trains yxa bet, och från skogen avlossade magikern Noin en blixt som svedde odjuret. Ilsket kontrade draken med att åter låta elden flöda ur käftarna. Här dog den örtkunnige Dovin och den djärve Borin, medan Train kastade sig undan. Han och draken växlade yxhugg mot klor och bett, även om drakens fjäll och dvärgens pansar gjorde att de båda fortfarande stod. Med pistolen avlossad nödgades Rakel beskjuta draken med armborst, samtidigt som Zitkala fortsatte sitt bombardemang från ovan. I grottan fann Qyseth de båda klenoderna och begav sig nu för att anfalla draken bakifrån.

                                Dvärgtrollkarlen Noin kallade fram en vindvarelse för att hjälpa Train, som kastades åt sidan av drakens klo men fortfarande höll sig på benen. Rakel plockade upp den stupade Borins yxa och gav sig att angripa draken i närkamp, något hon var illa lämpad för. Än en gång lät draken, nu sargad av yxhugg och skott, sin eldkvast svepa fram över slagfältet. Train sveddes och dog, medan Rakel inte lyckades lika väl med att undvika skada denna gång. Den frambesvärjda luftvarelsen skingrades av elden. Vrålande rusade Noin från skogen med yxan i högsta hugg, medan Zitkala greppade sin dolk och hoppade ned på drakens hals för att driva klingan mellan fjällen. Qyseth sökte skjuta draken bakifrån med sitt armborst, men skäktan gled blott undan.

                                Nim gjorde nu ett andra försök att beskjuta draken, men missade lika grovt denna gång. Noin sargades av drakens klo, men höll sig på benen. Rakel försökte fly mot båtarna, men föll omkull då hennes sönderbrända högerben vek sig under henne. Zitkala försökte frenetiskt hålla sig fast på drakens nacke och hugga med sin dolk. Draken bet tag i Noin, som dock innan han sönderslets av käftarna lyckades slå sin yxa genom gommen, upp i hjärnstammen. Vilt sprattlande och spyende kokande svart blod dog så Kréurm, Marsklandets drake.

                                Efter detta kom de vanliga följderna av stora strider: plundring (även om skatten var allt för stor för att allt skulle kunna tas med), sorg, vård av de skadade. Nim, den siste av Trains dvärgar, sörjde storligen och förbannade sig själv för sin hybris efter att två gånger ha missat draken med sitt stora armborst. Det konstaterades snabbt att Rakel behövde föras tillbaka till San-Bu-Nim för vård. Hennes ben amputerades, och Nim lovade dyrt och heligt att han inte skulle återföra kronan och diamanten innan han förfärdigat en värdig ersättning.

                                Efter att ha vilat upp sig gav sig sällskapet, nu exklusive Rakel, ut i träsket igen, denna gång för att söka upp krokodiltemplet och ta reda på varför de sköt svanmön Serina. På vägen stötte de på ett par vänliga najader (Qyseth och Zitkala kom naturligt väl överens med dem), en grupp "tullare" som de motvilligt betalade en hutlös summa, samt en skara svanar som Zitkala kunde samtala med för att få reda på vad de visste om templet. Det var också vid tempelön vi lämnade hjältarna för den här gången.

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X