Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[LotfP/DoD] Marsklandet och bortom

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bolongo, 17 November 2018, 08.55
27 responses
980 visningar
0 gillar
cogitare  
Skapad av anth, Igår, 10.53
5 responses
127 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av Necross, Igår, 19.15
1 response
44 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Kraetyz, 17 November 2018, 03.28
3 responses
126 visningar
0 gillar
Basilides  
Skapad av Paco, 11 November 2018, 16.08
1 response
85 visningar
0 gillar
Paco
av Paco
 
Skapad av Mariner, Igår, 19.48
0 responses
54 visningar
0 gillar
Mariner
av Mariner
 
Skapad av tommislav, 17 November 2018, 21.23
3 responses
146 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av God45, 17 November 2018, 20.08
7 responses
153 visningar
1 gillar
God45
av God45
 
Skapad av Förstefadern, 05 October 2018, 12.54
11 responses
1.040 visningar
5 gillar
Spelaroll  
Skapad av Henke, 17 November 2018, 19.19
12 responses
159 visningar
0 gillar
soda
av soda
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • [LotfP/DoD] Marsklandet och bortom

    I Kardiens ångande träskmarker glider två kanoter fram, befolkade av ett udda sällskap. De sex personerna i dem är:
    Rakel: Avfallen shamashernunna med en luntlåspistol i bältet (level 1 specialist). Hon följs åt av sin sextonårige hemlige son Herman (level 0, NPC), som hon efter mycket samvetskval på klostret beslutat sig att söka upp och återförenas med.
    Qyleth: Alvisk spiritist (level 1 magic-user). Qyleth har av sin magikerakademi fått i uppdrag att hjälpa den gamle animisten Seregor att hitta en kristallkula med storartade och illa definierade krafter. Hon följs åt av sin vän Daniel (level 0, NPC).
    Orm: Dumslug livsstilskriminell från de skitiga gatorna (level 1 specialist). Orm har med sig sin mindre sluge följeslagare Baldrik (level 0, NPC), som enligt honom "bara började följa efter honom en dag".

    Ledda av Seregors karta, som beklagligt nog inte har kristallkulans placering utsatt, inser man snart att man befinner sig i en fruktansvärd dödsfälla. Varningarna är tätt utsatta: krokodiler, vampyrer, svartalfer, babianer och andra otyg. Efter fruktlöst utforskande av en ö där man inte hittar något mer spännande än en rostig och brandskadad gammal hjälm beslutar man sig att ta sig till en ö där det varnas för drakar -- varför är oklart, men kanske tänker de sig att drakar vaktar skatter. Redan i undersökningen av den första ön märker gänget att Baldrik visserligen är feg och trulig, men också lätt att lura till att genomföra undersökningar. På den påstådda drakön skickas Daniel ut för att spana, och han kan snart rapportera att det finns en uppbränd borg. Ytterligare undersökningar visar också att en grottgång leder in under borgen. Brända växter kan ses, och det luktar fränt och kemiskt. Sällskapet beslutar sig för att inte undersöka gången. Då har själva borgen ett mer intressant fynd: en gammal trappnedgång blockerad av nedfallna stenar, bjälkar och annat bråte. De beslutar sig för att röja denna trappa och därigenom kanske kunna ta sig in i hålan bakvägen.

    Att röja undan stockar och stenar görs dock inte tyst. Efter en dryg timme hörs ett ilsket mullrande från grottan, och man beslutar sig för att springa. En ilsken drake sticker ut huvudet ur grottöppningen, men lyckligtvis visar sig nunnan Rakel känna till drakspråket. En förhandling med draken vidtar, där Rakel råkar försäga sig kring att de letar efter någon form av skatt. Draken blir mycket intresserad, trots Rakels försök att påstå att den nog egentligen är en billig glaskula. Sådana bedömningar, gör draken klart, lämnas bäst till honom. Sällskapet släpps fria på villkor att de lämnar kristallkulan till draken, och för att se till att de håller ord ska draken behålla en av dem. Lotten faller på den arme Baldrik, då han som vanligt är sist på pucken. Sällskapet tar farväl av honom, och skyndar sig mot kanoterna innan draken ändrar sig och beslutar sig för att låta hungern övervinna girigheten.

    Det numera aningen mindre sällskapet beslutar att trotsa varningarna om babianer, och lyckas undvika att stöta på dem. Däremot observerar de två mystiska infödingar som spionerar på dem, men försvinner lika snabbt som de dök upp. Snart siktar de också ett stenhus ovanför trädtopparna på en av öarna. De beslutar att långsamt närma sig, och hittar en pojke som hämtar vatten. Då detta tycks harmlöst nog beslutar Rakel att tala med honom, då hon är den mest moderliga i sällskapet. Pojken visslar dock på hjälp, och snart dyker det dock upp en äldre grabb och en gammal man. Stället är uppenbarligen någon form av magikerakademi, och rollpersonerna tas emot väl, något som orsakar enorm misstänksamhet bland dem. Till synes är dock välviljan genuin: den gamle magikern kan hjälpa dem lokalisera var kristallkulan kan tänkas finnas och erbjuder dem att sova över, samt föreslår för Qyleth att de skulle kunna byta magisk kunskap med varandra. Misstankarna fortgår dock, och rollpersonerna beslutar sig att skynda vidare till kristallkulans påstådda hemvist.

    (Regelsystemet vi använder är Lamentations of the Flame Princess med speltestreglerna från Eldritch Cock och magisystemet från Wonder and Wickedness. Spelarna är av varierande erfarenhetsgrad: Orms spelare Emilia är van rollspelare och lajvare och har arrangerat konventsscenario med mig, Qyleths spelare Bea har spelat lite innan, och Rakels spelare Clara är helt ny.)
    Last edited by Svarte Faraonen; 24 October 2018, 20.33.

  • #2
    Jag var såld ungefär vid Avfallen shamashernunna med luntlåspistol! Keep em coming :)

    Kommentera


    • #3
      Bra krönika! Inspirerande och kortfattad.

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Peter Visa inlägg
        Jag var såld ungefär vid Avfallen shamashernunna med luntlåspistol! Keep em coming :)
        Visst är det ett guldkoncept! Gillar att det var hon som aldrig spelat innan som valde det. Med sina drakspråkskunskaper är Rakel hittills MVP.

        Kommentera


        • #5
          Oh! Vi ska spela Marsklandet inom en "snar" framtid. Guld!!

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
            Oh! Vi ska spela Marsklandet inom en "snar" framtid. Guld!!
            Vilket system hade ni tänkt er? Original eller något annat?

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Svarte Faraonen Visa inlägg

              Vilket system hade ni tänkt er? Original eller något annat?
              Vi kör med Hjältarnas Tid. Vi har kört ett litet eget äventyr i Krun redan. Men nu blir det nya karaktärer och flytt till Aidne.

              Kommentera


              • #8
                Med Hjältarnas Väg som kommer ut nu i dagarna så finns det ju också skjutvapenregler. För luntlåspistolen ;)

                Kommentera


                • #9
                  Älskar Marsklandet. Kul! (Men lite avis...)

                  Kommentera


                  • #10
                    Med hjälp av magikern Dermatts råd rör sig äventyrarna västerut. Herman diskuterar med sin mor Rakel: skulle det vara möjligt för honom att gå i lära som trollkarl, tror hon? Snart råkar de på en ö omgiven av tjock vass. De paddlar söderut och hittar snart en relativt nyligen upphuggen väg genom vassen, varigenom de ger sig in mot stranden. Där märker de att de sannolikt inte är ensamma på ön: två båtar finns dolda i buskagen, och stranden är täckt av spår från vad som ser ut att vara människoliknande varelser -- om än såväl mindre som avsevärt större än vanliga människors. En av båtarna har en spänd lina fäst vid sig som tycks försvinna genom snårskogarna upp mot öns centrum. När sällskapet följer en stig inåt land hör de också ett svagt, rytmiskt ljud liknande ett snarkande.

                    Daniel skickas att undersöka ljudet, och återvänder med information om att en svartalf ligger och sover på en liten udde i närheten. Gruppen beslutar att väcka honom för att förhöra honom, men så snart de närmar sig vaknar han och lyckas undvika såväl Orms som Rakels försök att fånga honom. I stället rusar han iväg till båtarna och börjar rycka i linan, och avlägset hörs en bjällra inifrån ön. Rollpersonerna beslutar att inte pröva sin lycka mot vad som än varnas av detta, utan drar snabbt ut sina kanoter och börjar paddla för glatta livet. Något hörs braka i skogen bakom dem, men de ser aldrig vad det är.

                    Via öns västsida bestämmer de sig för att försöka runda den i syfte att hitta andra vägar genom den tjocka vassen. Längs i norr finner de också efter visst letande en närmast igenvuxen led som tar dem till en djup, klar vik utan vass. En krokodil plumsar i vattnet när de går iland, och den enda stigen går brant uppåt. Högre upp på ön hittar de en fiskestuga. När de beger sig in i den märker de att det finns ett hål i golvet täckt av en rejäl trälucka. En djup brunn vindlar nedåt, och när man släpper ned en rostig gryta man hittat i stugan hörs ett avlägset plums.

                    Samtidigt håller Qyseth vakt utanför stugan och noterar något intressant: det tycks som om det de trott var en ö i själva verket är två. De befinner sig på en liten holme norr om en större ö, där hon i skymningsljuset kan skymta en borgruin. Inne i stugan undersöker man ivrigt brunnen. En dold sten visar sig kunna tryckas in, något som leder till att brunnen vattenfylls, och försök att medelst dykning undersöka dess djup ger inget. Då det börjar skymma beslutar man sig för att återvända till magikerakademin, den mest gästfria plats äventyrarna hittills har besökt.

                    Dermatt hade mycket riktigt inget emot att låta äventyrarna sova på akademin. Under natten bröts dock tystnaden av ett fasansfullt skrik. När äventyrarna väl beslutat kring vad de skulle göra hade full panik utbrutit bland lärjungarna på nedervåningen. Vad hade hänt? Var var deras kamrat Nerri? Var var Dermatt? Den senare frågan får snart ett svar: Dermatt staplar in genom dörren, blodig och sargad, varpå han kollapsar. Rakel räddar hans liv, men de vet fortfarande inte vad som finns där utanför. Äventyrarna börjar försöka organisera magikerlärlingarna för att försvara borgen (olyckligtvis kan de flesta bara prata med vattenandar, vilket inte är till någon större hjälp här). En pojke som vaktat på taket under natten förklarar att han såg någon form av ljusblixt, och sedan tyckte sig uppfatta någon form av skuggig varelse innan han hörde skriket. Rakel skickar upp en annan lärling för att hålla vakt uppåt.

                    Qyseth beslutar sig för att använda sin osynlighetsformel för att utforska utanför borgen. Hon smyger runt borgen, men överraskas ändå när ett skrik hörs från ovan och ett avslitet mänskligt ben faller ned bredvid henne. Där upp ser hon en väldig varelse, till synes gjord av förtätad skugga, försöka klättra in i borgen. Hon har redan använt den besvärjelse hon förberett för dagen, men beslutar sig för att likafullt försöka frammana kraft nog att angripa demonen med en förtrollad pil. Det lyckas, men något är fel -- Qyseth vet inte vad, men hon får en känsla av att hon släppt in något annat i världen. Tiden för grubblerier är dock inte nu, utan hon flyr raskt till borgens port.

                    Äventyrarna och lärlingarna barrikaderar sig i akademins vapenförråd, där de äldre av lärlingarna utrustas med spjut och bågar. Rakel får Dermatt att kvickna till lite, och han kan berätta vad som har skett: Nerri, en av lärlingarna, hade uppenbarligen smugit ut med en ockult text från biblioteket och under natten frammanat en demon som sedan dödat honom och allvarligt sårat Dermatt när han gav sig ut. Han ger Qyseth rådet att det i biblioteket finns ett magiskt pergament som kan frammana en mäktig salamander, vilken skulle kunna matcha demonen. Orm, Qyseth och Herman smyger upp för trapporna mot biblioteket, men konfronteras av demonen, vilken tagit sig in via taket och nu smugit sig nedåt på jakt efter mer människokött.

                    Orm går ned första rundan efter att demonen satt sina klor i honom. Qyseth börjar dra iväg honom tillbaka till vapenförrådet, medan Herman försöker anfalla demonen med sitt spjut. Han träffar, men får sedan en rejäl klosmäll som slänger honom till marken. Qyseth flyr med den sanslöse Orm, demonen följer efter dem, och ingen vet om Herman lever eller är död...

                    Kommentera

                    Arbetar …
                    X