Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Gondicas magi i T6 Star Wars

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av wilper, Igår, 11.08
8 responses
147 visningar
2 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av Lambendil, Igår, 09.24
10 responses
143 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av lilonjo, Idag, 09.35
1 response
17 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av Thermominator, Igår, 20.20
4 responses
107 visningar
1 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Den Gamle, Igår, 09.38
1 response
115 visningar
2 gillar
Kaigon
av Kaigon
 
Skapad av Krille, Igår, 22.04
0 responses
53 visningar
5 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av Feuflux, 05 September 2017, 21.29
10 responses
386 visningar
4 gillar
Feuflux
av Feuflux
 
Skapad av Cake, 06 October 2016, 11.07
65 responses
2.726 visningar
2 gillar
LordXaras  
Skapad av Platon, Igår, 15.52
3 responses
90 visningar
1 gillar
Rangertheman  
Skapad av luddwig, 03 September 2017, 18.12
83 responses
2.724 visningar
0 gillar
Bifur
av Bifur
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Gondicas magi i T6 Star Wars

    Jag håller på med ett T6 Star Wars spel och planerar att använda mig av Gondicas magifilosofier för att representera alternativa Kraft skolor men jag är lite osäker på hur jag ska göra med bl.a. Mörker poäng - jag har någon tanke att låta mekanurgi ha galenskapspoäng istället som låter dem skapa maniker och göra reparationer på halverad tid men av sämre kvalité och samlar man på tillräckligt många så får man någon typ av psykisk ohälsa. Fast jag är inte säker på hur jag ska representera detta regelmekaniskt

    Jag funderar även på att försöka kraft förmågor till ekomanti och mekanurgi men är inte helt säker på vad. För mekanurgi så funderar jag på att anpassa "super-science" knacks från White Wolfs Adventure! 'spel men är inte helt säker om de passar för de begränsningar som jag tänkt mig mekanurger ska ha på sina förmågor.

    Några förslag eller komentarer?
    Last edited by Gamiel; 11 April 2014, 18.34.

  • #2
    Borde funka, eftersom grundmekanikerna liknar varandra. Tokiga mekanurger blir själviska och får "tunnelseende" -- vet bäst, kan allt, även när det är fel.

    Kommentera


    • #3
      Dan-shi-mystikerna är nog de som ligger närmast Star wars-jedis. Det finns därtill ett tydligt stråk taoism i dan-shi. Däremot har dan-shi ingen "Dark Side". Om du är intresserad kan jag PM-a dig en del tankar om dan-shi som inte finns med i spelet, men som antyds i Gondica-romanen "Spiran och staven".

      Kommentera


      • #4
        Ursprungligen skrivet av Mekanurg Visa inlägg
        Borde funka, eftersom grundmekanikerna liknar varandra. Tokiga mekanurger blir själviska och får "tunnelseende" -- vet bäst, kan allt, även när det är fel.
        Jag tror att ett bra sätt att representera det spelmekaniskt är att man får minus på färdighetsslag som kräver empati och/eller socialkompetense.
        Dan-shi-mystikerna är nog de som ligger närmast Star wars-jedis. Det finns därtill ett tydligt stråk taoism i dan-shi. Däremot har dan-shi ingen "Dark Side".
        Jag hade någon tanke om att använda mig av något liknande som när man gör 'ödeläggelsens dans' för att representera att man är i obalans fas jag insåg just när jag kollade upp dan-shi att jag behöver läsa igenom reglerna igen; det var ett antal saker jag hade missmint mig.
        Om du är intresserad kan jag PM-a dig en del tankar om dan-shi som inte finns med i spelet, men som antyds i Gondica-romanen "Spiran och staven".
        Jag är absolut intresserad.

        Kommentera

        Arbetar …
        X