Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Recension] Warhammer FRP 4th edition

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bifur, 14 April 2019, 20.27
58 responses
2.197 visningar
1 gillar
Henke
av Henke
 
Skapad av God45, 14 April 2019, 20.50
56 responses
2.100 visningar
1 gillar
stenhöna  
Skapad av God45, Igår, 15.57
13 responses
196 visningar
7 gillar
Cybot
av Cybot
 
Skapad av God45, 02 April 2019, 16.17
69 responses
4.668 visningar
9 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Leon, Igår, 21.55
3 responses
84 visningar
2 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av krank, 15 April 2019, 17.11
57 responses
1.530 visningar
7 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Lupus Maximus, Igår, 20.25
4 responses
50 visningar
4 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Shaarus, Igår, 20.16
3 responses
38 visningar
2 gillar
Shaarus
av Shaarus
 
Skapad av Anarchclown, Igår, 16.41
0 responses
65 visningar
0 gillar
Anarchclown  
Skapad av anth, Igår, 09.47
8 responses
128 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #31
    Ursprungligen skrivet av Cybot Visa inlägg

    Ja. Outlaw var så jävla underpowered i jämförelse. För som agitator så får du alla andra att göra de där grejerna åt dig.
    Vår kära Rising lyckades in en av mina WFRP-kampanjer med en av sina rollpersoner att gå in på ett värdshus där kejsarens garde hängde ... Rising slog superbra ... och startade ett upplopp riktat mot de Bretonska legosoldater som ingick i ett annat garde, som rollpersonerna var sura på. Kaos i Altdorf var bara förnamnet.

    Kommentera


    • #32
      Men den stora frågan är väl:

      Finns det någon som läst både WFRP 4e och Zweihänder, och kan jämföra dem?

      Kommentera


      • #33
        Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

        Problemet i 1st var att vissa careers var svindåliga och andra var rätt bra så det blev inte så stor variation som man kunde önska, och 2nd var det bättre balans men det fanns bara ett fåtal vägar att gå framåt så variationen uteblev där med. Jag hoppas detta är bättre i 4:an.


        Ursprungligen skrivet av Magnus Seter Visa inlägg

        Ja, herre min je.

        Random starting careers ...

        ... starta som Agitator och få Read/Write och Public Speaking ...

        ... eller börja som Outlaw och få Concealment Rural, Disarm, Dodge Blow, Scale Sheer Surface, Secret Language - Battle Tongue or Thief, Set Trap, Silent Move Rural, Spot Trap, Strike Mighty Blow, Strike to Stun, 75% chance of Drive Cart, 15% chance of Ride-Horse, 50% chance of Animal Care, 25% chance of Marksmanship, 25% chance of Secret Signs - Woodsman's.

        Rätt obalanserat :D Men charmigt som fan.
        Vad gäller att få gratis stuff när du skapar din gubbe fixade 2nd Ed detta - alla fick saker värda lika många XP. (Sedan är ju vissa skills och talents bättre än andra).

        I övrigt när folk jämför en "dålig" career med en "bra" så glömmer de ofta bort att varje advance kostar 100 XP.

        En bra career kan alltså kosta 1000 XP mer än en annan career. Vilket alltså innebär att när väl du "fyllt upp" din "bra" career (och alltså kan njuta av dess "braighet"), är den andra karaktären, den med den "dåliga" careeren, halvvägs genom sin nästa career.

        Visst finns det skillnader, men grovt räknat har alla karaktärer med samma total-XP samma chanser. Detta glöms ofta bort när man förfasar sig över Warhammers "obalanserade" careers-träd.

        Vad som verkligen är en odiskutabel faktor i systemet är att alla careers är långtifrån lika lämpade att äventyra i. En outlaw har även i 2E bättre överlevnadschanser ute i den farliga världen än en Agitator, så det är inte konstigt om fler Outlaws än Agitatorer syns i spel. (Men det tror jag nog vi är överens om är en feature med WFRP. Dvs tycker du det är en bugg är nog Warhammer fel spel för dig.)

        Kommentera


        • #34
          Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
          Där har varje nivå på varje yrke ett slags värde, Exempelvis "Brass 3", "Silver 1" eller "Gold 5". Brass, silver och Gold avgör vilken social nivå man ligger på, där Gold är högt uppsatta adelspersoner, Silver är typ borgare och Brass är vanliga knegare och tiggare. Siffran efter avgör ens status inom den sammhällsklassen, så Silver 1 trumfar Brass 5, men Brass 5 trumfar Brass 2.

          Det här kommer också i spel in game, där du behöver spendera pengar motsvarande din status i uppkeep, och ha yrkets trappings för att faktiskt kunda hävda din status. Det spelar ingen roll om du är adlig, om du spenderar pengar som en tiggare kommer du efter ett tag se ut som en tiggare och tas som en också.

          Inkomsten man kan tjäna baseras på det här värdet, så ett Brass-yrke tjänar 2T10 kopparören per status siffra. Så någon som har ett yrke som är Brass 5 skulle alltså tjäna 5x2T10 på att jobba med sitt yrke under en dowtime.
          I praktiken känns det aldrig läge att som Brass-mänska lägga en Endeavour på Income.

          Eftersom om du ber din Gold-kompis göra sin Income Endeavour istället tjänar han lätt in både sitt eget, ditt och alla dina kompisars uppehälle med. Han tjänar ju nästan tjugotvå gånger mer cash per siffra än vad du gör!

          Då kan du ju sköta andra saker både åt honom och resten av gruppen.

          ---

          Sedan visar det sig i praktiskt spel att kostnaderna för att reparera Medium och Heavy Armour helt överskuggar finliret med income.

          ---

          Glöm inte heller att äldre Warhammer äventyr är väldigt generösa vad gäller belöningar och annan betalning för diverse olika uppdrag.

          4E känns som det är kalibrerat för en helt annan nivå, om hjältarna är företrädesvis Brass-slödder med bara någon enstaka Silver-karaktär.

          Det fungerar ju inte att en sådan grupp får 20 gold crowns, eller vad nu 1E eller 2E äventyret föreslår. 4E föreslår veckolöner för olika yrken, inklusive hederliga henchmen. Men jag saknar tydliga riktlinjer för hur belöningar borde anpassas efter gruppens status. En grupp som består av Brass 2, Brass 3, Brass 4 och Silver 1 skulle ju i snitt genererat ~14 shillings (sammanlagt) genom varsin Income endeavour. Då känns det inte orimligt att en skrupellös arbetsgivare erbjuder ett skambud på 20 shillings (plus mat och "logi") för en veckas hyrsvärderi - för hela gruppen. Och inte 20 gold crowns då.

          Jag menar att det för mig kändes närmast omöjligt hålla gruppen på en sådan nivå att brass pennies spelar någon roll. (Detta kan man ju tycka är skönt och inget problem, men nu menar jag att regelboken ger sken av att brass pennies spelar roll för Brass-hjältar)

          En sak till. Hjältarna må börja som urfattiga, men det enklaste Handweapon är ju värt ett helt guld. Bara att gå ut i skogen och besegra några trasiga mutanter eller banditer skapar ju loot mångdubbelt värt vad ditt tiggande eller råttfångande (eller vad för slags stoftkrälande yrke du nu har ) någonsin kan ge en Brass-hjälte.

          Logiken säger att Brass-karaktärer umgås med annat fattigt slödder, stjäl från annat fattigt slödder och möter annat fattigt slödder i strid. Då borde det finnas påkar och rostiga spjut i utrustningstabellerna som inte är värt tillnärmelsevis ett guld, men det gör det alltså inte.

          Kommentera


          • #35
            Ursprungligen skrivet av Bolongo Visa inlägg
            Men den stora frågan är väl:
            Finns det någon som läst både WFRP 4e och Zweihänder, och kan jämföra dem?
            Jag kollade på Zweihänder för typ ett och ett halvt år sedan, så minnet sviker lite.

            Men Zweihänder var ju skrivit lite mer generiskt eftersom det var warhammer med "bortfilade serienummer", vilket kan underlätta om man vill ha reglerna till sin egen värld.

            Jag tyckte ofta reglerna i Zeihänder var krångligare skrivna.

            Zweihänder är också begränsat i hur mycket bättre du kan bli. Jag har för mig att du kan klara av fyra yrken, sen är det stopp. Sen blir du inte bättre. I WFRP4 så kan du fortsätta bygga på samma karaktär hur länge som helst, det blir bara dyrare och dyrare att göra höjningar.

            Som jag minns det tyckte jag dock att striderna var ännu lite smidigare i Zweihänder än i WFRP4, och inte fullt lika farliga. Var du en bättre kämpe så hade du ett klart övertag. i WFRP4 med advantages kan en sämmre kämpe som har lite flytt ett par rundor bygga upp ett rejält övertag.

            Personligen så gillade jag dock strid i WFRP4 bättre. För oss gick även de betydligt snabbare och smidigare än strider i WFRP2 gjorde, och jag gillar just att advantage får striden att skifta fram och tillbaka lite. Det skapar också ett rätt roligt takiskt läge när man börjar jaga sätt att bygga upp sin egen advantage och hindra motståndaren från att göra det.

            En sak jag tyckte Zweihänder gjorde bättre var när man vill slumpa fram en rollperson, eftersom det körde en hel liten lifepath-grej där man fick väldigt mycket bakgrund bara genom karaktärsskapendet.

            WFRP4 känns dock bättre om man redan har en rollperson i åtanke som man vill bygga, eftersom man där börjar med att slumpa fram varje grej, och är man nöjd med det slumpade får man lite bonus-XP från start, men man kan också bestäma sig för att välja istället, och får då ingen XP.

            Överlag gillade jag både Zweihäner och WFRP väldigt mycket, och jag skulle gladeligen spela en kampanj i endera systemet. Men eftersom jag just vill spela i the old world så passar WFRP4 mig mycket bättre.


            Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
            I praktiken känns det aldrig läge att som Brass-mänska lägga en Endeavour på Income.

            Eftersom om du ber din Gold-kompis göra sin Income Endeavour istället tjänar han lätt in både sitt eget, ditt och alla dina kompisars uppehälle med. Han tjänar ju nästan tjugotvå gånger mer cash per siffra än vad du gör!

            Då kan du ju sköta andra saker både åt honom och resten av gruppen...
            Vilket bygger på att rollpersonerna är någon slags kommunister =) Känns inte så warhammerigt. Men det här kommer mycket ner till spelstil och spelarpreferenser, antar jag.

            Kommentera


            • #36
              Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg

              Problemet i 1st var att vissa careers var svindåliga och andra var rätt bra så det blev inte så stor variation som man kunde önska, och 2nd var det bättre balans men det fanns bara ett fåtal vägar att gå framåt så variationen uteblev där med. Jag hoppas detta är bättre i 4:an.
              Oja, balansen mellan yrkena verkar överlag väldigt bra.

              Självfallet beror det lite på kampanj och spelar/spelledar-sammansättning. Är alla kampanjer och äventyr alltid "combat heavy" kommer så klart de yrken som inte är fokuserade på strid att kännas lite sämre. Medan om äventyren ofta har mycket social interaktion i sig (och man är en spelgrupp som faktiskt slår för sånt) så kommer istället en del av strids-yrkena kännas ganska begränsande.

              Men efter att ha kollar runt lite på olika yrken tycker jag överlag att alla känns riktigt bra. Till och med "Townsfolk" känns som ett riktigt bra yrke för någon som vill spela en mer social karaktär.

              Och i och med att du är mycket friare i hur du höjer saker i WFRP4 tror jag variationen kommer bli väldigt stor. Vad yrken gör är att de begränsar vilka färdigheter och grundegenskaper du kan höja, och vilka talanger du har tillgång till. Men eftersom det inte finns någon gräns för hur mycket du kan höja färdigheter och grundegenskaper så kommer en del bara göra de minsta höjnignarna som krävs för den yrkesnivån (5% på nivå 1, 10% på nivå 2 etc...) för att "göra klart" yrket, medan andra kommer vilja höja ett par av färdigheterna mer än så.

              Av talangerna behöver man bara köpa 1 av de 5 (har jag för mig) som yrket har tillgängligt, så även där kommer en del folk nog köpa 1 och gå vidare, medan andra stannar och köper flera.

              Och eftersom du inte alltid måste börja om från nivå 1 i ett nytt yrke, utan kan hoppa direkt till din nuvarande nivå i det nya yrket tror jag det kommer vara mycket mer intressant att byta yrke ibland.

              Kommentera


              • #37
                Det verkar som att Attacks är borta med? Det öppnar isf upp för betydligt större valfrihet vid val av career. Förr visste man ju att utan 2 Attacks så var man körd. Men vet inte om det stämmer i 4:an?

                Kommentera


                • #38
                  Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                  Det verkar som att Attacks är borta med? Det öppnar isf upp för betydligt större valfrihet vid val av career. Förr visste man ju att utan 2 Attacks så var man körd. Men vet inte om det stämmer i 4:an?
                  Det finns en talang som låter en göra en extra attack, men det är allt jag hittat. Vet inte hur många yrken som får tillgång till den.

                  Men eftersom du alltid får försvara dig oavsett hur många attacker du får emot dig så blir inte fler attacker fullt like ödeläggande som de var i 2nd edition.

                  Kommentera


                  • #39
                    Ursprungligen skrivet av Måns Visa inlägg
                    Det verkar som att Attacks är borta med? Det öppnar isf upp för betydligt större valfrihet vid val av career. Förr visste man ju att utan 2 Attacks så var man körd. Men vet inte om det stämmer i 4:an?

                    Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg
                    Det finns en talang som låter en göra en extra attack, men det är allt jag hittat. Vet inte hur många yrken som får tillgång till den.

                    Men eftersom du alltid får försvara dig oavsett hur många attacker du får emot dig så blir inte fler attacker fullt like ödeläggande som de var i 2nd edition.
                    Det stämmer att Attacks tagits bort (vilket jag tycker är bra). Eller bort och bort - de har en mycket mer undanskymd roll, eftersom du aldrig ser dem om du inte spelar en fraggelkrigare (i motsats till 2E, där "Attacks 1" ju stirrar på dig hela tiden)

                    Du kan få extra attacker på flera sätt.

                    Det finns fyra mer generella metoder i så motto att "alla" kan skaffa dem och själv kan kontrollera när och hur du gör dina attacker:
                    - Dual Wield
                    - Frenzy
                    - Furious Assault - detta är det närmaste en "vanlig" andra Attack du kommer och troligen den talang Rymdhamster tänker på
                    - Riposte

                    *) alla och alla. Du måste ju satsa på careers som erbjuder dem. (Att ta dem via Endeavours kan du ju inte utgå från att SL tillåter) Men du kan teoretiskt alltid byta till en krigarkarriär, så...


                    Sedan finns det fler metoder, som är begränsade på något vis (kan bara användas när motståndaren agerar på ett visst sätt, kostar Advantage, eller är inte tillgängliga för humanoider överhuvudtaget):
                    - Reaction Strike
                    - Free Attack (om fienden flyr okontrollerat)
                    - Deathblow
                    - Varelser med Bite, Breath, Ghostly Howl, Horns, Tail, Tentacles eller Vomit Attacks...
                    - Size (är du större än din motståndare) eller har Rear ger Stomp Attack

                    Det är iallafall vad jag har hittat.

                    Angående "ödeläggande" attacker så vet jag inte om 4E direkt är bättre. Det är ju bara att en annan grundegenskap fått all vikt. Tänk dig att du samlar allt som var bra med Strength och Attacks... tänk dig sedan att du flyttar allt detta till Weapon Skill.

                    I 4E är det fundamentalt att skaffa sig en vettig Melee skill, helst över 50% så fort det bara går - har du under 50% hjälper du din fiende rent matematiskt sett! (Medan en karaktär som har 50+ i sitt vapen har goda chanser klara de flesta motståndare iallafall en mot en, kommer ju minsta goblin eller klumpigaste bandit ju äta upp den som börjar med ~25 och sedan inte förbättrar sitt värde)

                    *) teoretiskt kan du överleva med Dodge istället, men den färdigheten kan du ju inte använda offensivt
                    Last edited by CapnZapp; 22 February 2019, 18.19.

                    Kommentera


                    • #40
                      Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg



                      Det sista exemplet för Opposed Tests på sid 154 (och det allra sista stycket precis innan exemplet börjar). Exemplet är för ett athletics-test, men samma sak gäller för närstrid.

                      Närstrid är ett opposed melee-slag, vilket innebär att båda inblandade först slår för melee och räknar ut sina respektive SLs. Sedan jämförs dessa två resultat och SL för "the opposed roll" är differensen mellan dessa två slag.

                      Och skada i närstrid baserars just på SL för motståndsslaget, inte de individuella slagen som jämförs.
                      Där ser man. Ska lära mig att besserwissra på spel jag bara spelat en gång.

                      Kommentera


                      • #41
                        Ursprungligen skrivet av Staffan Visa inlägg
                        Där ser man. Ska lära mig att besserwissra på spel jag bara spelat en gång.
                        Cubicle7 har nyligen publicerat ett inlägg som klargjorde precis detta, om nu någon fortfarande var tveksam.

                        Kommentera

                        Arbetar …
                        X