Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Recension] Oktoberlandet

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av entomophobiac, 15 February 2019, 16.40
187 responses
4.146 visningar
2 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Måns, 20 February 2019, 11.38
17 responses
302 visningar
6 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Jedvard, 28 January 2019, 10.19
1 response
199 visningar
0 gillar
Jedvard
av Jedvard
 
Skapad av Dante, 29 January 2019, 08.38
94 responses
3.753 visningar
1 gillar
Anarchclown  
Skapad av flashknappen, 20 February 2019, 15.13
1 response
50 visningar
3 gillar
olaberg
av olaberg
 
Skapad av Måns, Igår, 22.05
2 responses
64 visningar
0 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av Rymdhamster, 19 February 2019, 16.25
24 responses
694 visningar
15 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av S.I.R.E#01, Igår, 19.19
2 responses
98 visningar
1 gillar
S.I.R.E#01  
Skapad av Khan, 20 February 2019, 22.17
2 responses
197 visningar
1 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av luddwig, 16 February 2019, 08.14
17 responses
298 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • #16
    Ursprungligen skrivet av McAber Visa inlägg
    ​På det hela taget verkar FATE väldigt invasivt. Jag skulle så gärna vilja förstå.
    Nja, får man bara flyt i "ödespoängsekonomin" och alla deltagare är med på banan. så är Fate ett av de minst invasiva spelsystemen. Regelsystemet har inga begränsningar alls i vad du kan och inte kan göra. Passar det berättelsen och övriga gruppen går med på det kan du göra precis vad du vill som spelare.

    Kommentera


    • #17
      Ursprungligen skrivet av McAber Visa inlägg
      Kanske har det med det där "actor/author"-perspektiven Krank pratar om ovan.
      Nej det tror jag inte, och jag är inte alls säker på att krank har rätt i just den analysen. Det är inte alls min uppfattning av FATE i allmänhet och Oktoberlandet i synnerhet.

      Kommentera


      • #18
        Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg

        Om det var ett spel där realism var det viktigaste skulle detta naturligtvis vara ett problem. Men när det rör sig om magiska sagovarelser borde det väl inte vara några problem om den som är 15 cm hög är starkare än den som är över 2 meter?
        ​Som jag tolkar Oktoberlandet finns sagovarelserna (och inga människor) och viss magi. Däremot är inte fysikens lagar satt ur spel. Så älvan får +2 på sitt styrkeslag medan resen inte får något plus. Älvan är starkare än andra älvor, så långt är jag med. I Oktoberlandet finns inga beskrivningar av släktena (med flit, för att man ska själv gestalta dem är min tolkning) därför finns heller inget regelstöd för hur de förhåller sig till varandra på ett regeltekniskt plan.

        ​För mig blir det som om det inte är någon skillnad mellan de olika släktena eftersom en RP bara ska definieras utifrån aspekter, vilket sker på individnivå och ingen annat.


        Vad gäller Bifurs uttalande förstår jag inte vad han försöker säga. Att man inte bryr sig om reglerna? Eller att man inte använder aspekterna? Eftersom amn har en begränsad mängd resurser när man skapar sin RP och de aspekter osv man väljer/definierar har en regelteknisk påverkan vill man kunna använda dem. Annars kan man förstås friforma men då blir ju regelverkar irellevant.

        Kommentera


        • #19
          Ursprungligen skrivet av McAber Visa inlägg
          I Oktoberlandet finns inga beskrivningar av släktena (med flit, för att man ska själv gestalta dem är min tolkning) därför finns heller inget regelstöd för hur de förhåller sig till varandra på ett regeltekniskt plan.

          ​För mig blir det som om det inte är någon skillnad mellan de olika släktena eftersom en RP bara ska definieras utifrån aspekter, vilket sker på individnivå och ingen annat.
          Om det bara är skillnad på släktena om det är regelmekanisk skillnad på släkterna - då är det mycket riktigt ingen vidare skillnad mellan släktena i Oktoberlandet.

          Så om man tycker att det är viktigt att det är regelmekanisk skillnad - om man vill ha ett regelsystem som simulerar spelvärldens fysiska lagar - så får man hitta på sådana regler själv, eller byta till ett annat.

          Kommentera


          • #20
            Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
            Nja, får man bara flyt i "ödespoängsekonomin" och alla deltagare är med på banan. så är Fate ett av de minst invasiva spelsystemen. Regelsystemet har inga begränsningar alls i vad du kan och inte kan göra. Passar det berättelsen och övriga gruppen går med på det kan du göra precis vad du vill som spelare.
            ​Problemet är hur man hamnar på banan. Jag hittar den inte ens. ​ Även när jag lyssnar på APn för FATE (inte Oktoberlandet utan andra blandade saker) verkar det vara en orgie i att komma på aspekter att tagga eller motivera eller hitta på. Det verka iofs flyta på bättre när alla är mer vana vid FATE, men det fösvinner inte så vitt jag har sett.

            Kommentera


            • #21
              Ursprungligen skrivet av McAber Visa inlägg
              Vad gäller Bifurs uttalande förstår jag inte vad han försöker säga. Att man inte bryr sig om reglerna? Eller att man inte använder aspekterna? Eftersom amn har en begränsad mängd resurser när man skapar sin RP och de aspekter osv man väljer/definierar har en regelteknisk påverkan vill man kunna använda dem. Annars kan man förstås friforma men då blir ju regelverkar irellevant.
              Jag var kanske otydlig. En grej jag tycker verkar svårt med FATE är att sätta roliga temporära attribut och sedan låta dem få regelmekanisk påverkan, både att komma på dem (vara kreativ), känna av när de är lämpliga och använda dem som spelare och SL. Vissa uppstår så att de kan utnyttjas fritt, andra måste man betala poäng för.

              Jag tyckte dock det gick ganska bra att lämna den delen av mekaniken åt sidan. Mina spelare satte sina attribut och de spenderade poäng för att aktivera dem och sina förmågor. Den delen av mekaniken var inte så svår att hänga med på. På samma vis när ett negativt attribut uppstod som resultatet av ett tärningsslag (det vill säga konsekvenser av stress). Vad vi inte gjorde var att använda oss av attribut för föremål eller utifrån hur spelarna agerade (med reservation för att jag kanske glömmer något i systemet nu). Det vill säga: jag tycker nog att vi spelade enligt reglerna men att världen var mindre responsiv än vad den kanske är tänkt att vara med FATE, vilket nog kan sägas både gynna och missgynna RPna. Det är möjligt att den ansatsen skulle göra Oktoberlandet brutet i förlängningen men det var inte mitt intryck då.

              Ska tilläggas att vi spelade med ett storlekstillägg för spelets släkten, som alltså definierade hur stor en rese är etc. och ger mod. hur ex strid. det kändes vettigt. (Jag fick sagt till mig att det var ett officiellt FATE-tillägg men vågar inte svara för det. Jag hämtade det från förra årets Gothcon-scenario till spelet.)
              Last edited by Bifur; 11 February 2019, 12.32.

              Kommentera


              • #22
                Ursprungligen skrivet av McAber Visa inlägg

                ​Problemet är hur man hamnar på banan. Jag hittar den inte ens. ​ Även när jag lyssnar på APn för FATE (inte Oktoberlandet utan andra blandade saker) verkar det vara en orgie i att komma på aspekter att tagga eller motivera eller hitta på. Det verka iofs flyta på bättre när alla är mer vana vid FATE, men det fösvinner inte så vitt jag har sett.
                Jag tycker det är grymt svårt att hitta bra Fate-AP-poddar. Oftast blir det, som du säger, en orgie i taggningar, eller så sker allt i bakgrunden och då får man inte mycket hjälp att förstå Fate-mekaniken. Den bästa AP jag har sett är Tabletop-avsnittet där Ryan Macklin spelleder Fate Core för Wil Wheaton, Felicia Day och John Rogers.

                Kommentera


                • #23
                  Jag har nu tittat igenom Tabletop-avsnittet. Man ser i viss mån mekaniken, men man får ingen riktig känsla för när man ska skriva någon aspekt på ett monster, pryl eller rum. Den känsla jag får är att man behöver en SL som är oerhört slängd i FATE. I högre grad än i andra system skulle jag säga. I avsnitten hänger spelarna liksom bara med och beskriver vad de vill göra så FATE-tolkar Macklin det till aspekter och annat på ett magiskt vis. Samt, lite aspekt-orgie blev det allt.

                  Kommentera


                  • #24
                    Kan vara bra att lägga till att Oktoberlandets regler inte är exakt som Fate. Här finns till exempel inte regler för att hålla på att tagga och gissa aspekter på grejer och folk - vilket jag avskytt när jag spelat Fate. Nu är det inte jag som skrivit reglerna till Oktoberlandet, men jag tycker regelsystemet varit rätt traddigt när vi kört, med tillägget att spelarna då och då stjäl lite rätt att bestämma saker genom att definiera något via en aspekt. Men jag har väldigt svårt att se att aspekterna i Oktoberlandet skiljer sig särskilt mycket från tex talangerna i År Noll. ja, förutom att man kan definiera dem själv. Men vem spelar en jättesvag karaktär och tar aspekten superstark?

                    Det som varit min största stötesten har varit att man börjar jättebra i sina färdigheter och sen inte riktigt kan bli bättre. Så det har vi ändrat när vi spelat. Och att man skulle behöva spela med actor/ author stance förstår jag inte riktigt.

                    En kommentar till ett tidigare inlägg är att det funnits beskrivningar av "noder", eller platser/ händelser och deras förhållande till varandra, i äventyr långt före Kutulu och Ur varselklotet. Ett exempel är "Ashes to Ashes" (1991) till Vampire.
                    Last edited by Nässe; 13 February 2019, 16.18.

                    Kommentera


                    • #25
                      Hej!

                      Först: Tack så mycket för recensionen, både för de erkännsamma orden och för de tänkvärda synpunkterna! Jag har läst tråden och tänkte bidra med ett par småsaker:

                      Styrkegrejen:

                      * Även fefolkstillhörigheten är ju aspekter. Dvs. resen kan åberopa sin resighet som en fördel, och älvans älvighet kan åberopas till nackdel.
                      * Hade det varit jag skulle jag avkrävt älvan någon form av plan för att vinna armbrytningen eller vad det nu handlar om -- annars hade jag bara sagt att det där slår vi inte för. Och i min spelgrupp tror jag inte det skulle kommit upp.
                      * För den som verkligen vill finns det regler för skala i FATE-srdn. Jag tycker inte de är så bra, dock.

                      Spellederiet:

                      Alltså, färdiga äventyr såsom jag skrev fram filosofin kring dem i Oktoberlandet (och Whitehack) är till först och främst för processen att läsa dem eller skriva dem. Det förbereder spelledaren mentalt för att hänga med i svängarna när rollpersonerna gör andra val än dem som planerats för -- dvs. improvisera. Sen kanske detta inte funkar för alla, det har jag stor respekt för. Men som spelet är skrivet betyder inte en framställd händelseutveckling i ett äventyr att detta är tänkt att rälsas när det väl spelas. En framställd händelseutveckling finns där för att göra läs-/skrivprocessen mer evokativ samt utgöra ett landmärke och/eller resurs när man väl spelar. (Dessutom finns det ju explicit ett avsnitt om alternativa händelseutvecklingar i Tsarens röst.)

                      Author/Actor stance:

                      N.d.g. author och actor stance förstår jag krank väl, känner jag. För om jag minns rätt är han mycket inne på immersion, och ju fler meta-mekaniker det finns -- t.ex. fate-points -- desto mer riskerar man att glida ur immersionen och göra taktiska och berättartekniska val åt rollpersonen (dvs. en form av author stance). Som Nils m.fl. påpekar är visserligen Oktoberlandet mycket nedtonat när det gäller detta i jämförelse med FATE. För min del (det är inte jag som konstruerat reglerna, men jag har ju huvudansvaret för spelets utformning) har tanken hela tiden varit att systemet ganska enkelt ska kunna internaliseras, så att det inte stör den spelare som är inne på immersion. Men om krank säger att det inte funkar för honom, då gör det ju inte det. Man kan tänka sig tusen andra skäl för detta också, för övrigt. Lustigt nog har ingen sagt under alla år med Oktoberlandet att de har svårt att leva sig in i att ha svans, vara jätteliten med vingar, ha klövar och horn eller släpa runt på bakdelen av en hjortkropp :).

                      Hälsar

                      Christian
                      Last edited by Fiktionslek; 14 February 2019, 14.26.

                      Kommentera


                      • #26
                        Ursprungligen skrivet av Fiktionslek Visa inlägg
                        För min del (det är inte jag som konstruerat reglerna, men jag har ju huvudansvaret för spelets utformning) har tanken hela tiden varit att systemet ganska enkelt ska kunna internaliseras, så att det inte stör den spelare som är inne på immersion.
                        En nackdel med sådana här läse-recensioner är ju att det blir svårt att uttala sig om hur spelet funkar i praktiken. Det är möjligt att det egentligen skulle funka bra. Men jag vet att alla de gånger jag testat spel som haft meta-ekonomiska mekaniker med ödespoäng och liknande så har det stört min inlevelse. Jag har lite svårt att tänka mig hur det ska internaliseras; hur tänker rollpersonen när hen tar beslutet att spendera en ödespoäng och hur kommuniceras det kring spelbordet utan att man säger "jag använder en ödespoäng" eller motsvarande? Jag är lite nyfiken på möjliga lösningar.

                        Kommentera


                        • #27
                          Detta är en intressant fråga, det också! När jag läser en bok och liksom går upp i den, då tänker jag inte ett ögonblick på att jag avkodar bokstäverna från vänster till höger, vänder blad, byter kapitel, hoppar tillbaka i tiden o.s.v. Det är liksom konventionellt att litteratur funkar så, och jag har internaliserat (eller ska man säga naturaliserat?) det, så att det inte bryter min inlevelse.

                          Så för den som spelat Oktoberlandet ett tag och lyckas bibehålla sin inlevelse, tror jag det är på liknande vis. Alltså att hjärnan liksom omtolkar det som sker vid bordet till händelser i fiktionen, utan att detta omtolkande är på medvetandets yta.

                          *Men*, som jag har tänkt på Oktoberlandet är det egentligen inte den obrutna inlevelsen som är det generella målet, utan snarare den brutna inlevelsen -- dvs. att man har lätt att leva sig in men då och då tvingas stanna upp och ta ett steg tillbaka vid frågor som exempelvis feernas kroppslighet eller hur ens egna klasserfarenheter funkar i en oktoberländsk kontext. Jag menar inte att detta ska hända jämt eller så. Det behöver inte hända alls i spel egentligen, för reflektionen kan komma mellan spelmötena, och det är ju ett äventyrsspel och inte en debattklubb. Men jag blir inte ledsen när någon säger att inlevelsen brutits.

                          Hälsar

                          Christian

                          Kommentera


                          • #28
                            Ursprungligen skrivet av krank Visa inlägg
                            Jag har lite svårt att tänka mig hur det ska internaliseras; hur tänker rollpersonen när hen tar beslutet att spendera en ödespoäng och hur kommuniceras det kring spelbordet utan att man säger "jag använder en ödespoäng" eller motsvarande? Jag är lite nyfiken på möjliga lösningar.
                            Bästa sättet tror jag är att väva in det i spelandet. Låt oss säga att någon med aspekten "Gymnastiken räddade mitt liv" ska försöka hoppa över ett genomruttet golv. Svårigheten är +2, spelaren rullar tärningarna och får trots en hygglig färdighet bara +0. Med en ödespoäng kan han åberopa sin aspekt och få +2 och därmed klara hoppet. I spel skulle det kunna bli sä här:

                            "Jag tar så lång ansats som möjligt, tar fart och flyger ut över golvet, [rullar tärningarna]. Dessvärre tycks jag ha missbedömt avståndet och vore det inte för tonårens många gymnastikträningar och -tävlingar hade jag säkert rasat ner genom golvet, men nu [skjuter över en ödespoäng till SL] gör jag en akrobatisk rullning och kommer tryggt över."

                            Kommentera


                            • #29
                              Ursprungligen skrivet av Fiktionslek Visa inlägg
                              *Men*, som jag har tänkt på Oktoberlandet är det egentligen inte den obrutna inlevelsen som är det generella målet, utan snarare den brutna inlevelsen -- dvs. att man har lätt att leva sig in men då och då tvingas stanna upp och ta ett steg tillbaka vid frågor som exempelvis feernas kroppslighet eller hur ens egna klasserfarenheter funkar i en oktoberländsk kontext. Jag menar inte att detta ska hända jämt eller så. Det behöver inte hända alls i spel egentligen, för reflektionen kan komma mellan spelmötena, och det är ju ett äventyrsspel och inte en debattklubb. Men jag blir inte ledsen när någon säger att inlevelsen brutits.
                              Det här tycker jag är superintressant, för när jag tänker efter så är ju den sortens inlevelsebrytande inte alls lika jobbig för mig som regelmekanisk brytning. Jag blir "störd" av regelmekanik litegrann på samma sätt som jag när jag var liten kunde bli störd av att solen rörde sig på himlen och att trädens skuggor rörde sig över bladet medan jag läste. Eller lite som att jag har svårt att behålla fokus på läsningen ibland när jag är ute och läser medan jag promenerar och måste undvika ett hinder i vägen (en människa, sten eller bil eller så).

                              Men däremot gör jag ibland medvetna pauser i min läsning och gör reflektioner över vad jag läser; jag kliver ur läs-flowet för att tänka kring berättelsen, världsbygget och så vidare.

                              Jag gör såklart inga anspråk på en universell upplevelse här, för det här är såklart bara rent subjektivt för mig - regelmekanik skaver för mig, trots att jag spelat rollspel i bortemot 20 år nu. Det skaver alltid. Det är alltid lite irriterande att pausa för tärningsslag eller mekanik, men jag har inga bekymmer att pausa för att vi vill kolla upp vilken sorts bilmodeller som var vanligast på 1920-talet, trots att mobiltelefoner BORDE vara mer störande under ett CoC-spelmöte.

                              Kommentera


                              • #30
                                Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
                                Bästa sättet tror jag är att väva in det i spelandet. Låt oss säga att någon med aspekten "Gymnastiken räddade mitt liv" ska försöka hoppa över ett genomruttet golv. Svårigheten är +2, spelaren rullar tärningarna och får trots en hygglig färdighet bara +0. Med en ödespoäng kan han åberopa sin aspekt och få +2 och därmed klara hoppet. I spel skulle det kunna bli sä här:

                                "Jag tar så lång ansats som möjligt, tar fart och flyger ut över golvet, [rullar tärningarna]. Dessvärre tycks jag ha missbedömt avståndet och vore det inte för tonårens många gymnastikträningar och -tävlingar hade jag säkert rasat ner genom golvet, men nu [skjuter över en ödespoäng till SL] gör jag en akrobatisk rullning och kommer tryggt över."
                                Jag förstår hur du menar. För mig skulle det nog ändå vara svårt - beslutet "spendera ett Ödespoäng" är ju inte ett beslut rollpersonen fattar, utan ett jag som spelare fattar. Rollpersonen vill ju i alla lägen lyckas med saker, och vet inte att hen har ett begränsat antal poäng... Om man inte på något sätt skulle göra om ödespoängen till något som existerar i spelvärlden då.

                                Jag tycker ju att det är illa nog att behöva rulla tärning vid spelbordet, det har jag fortfarande inte helt och hållet vant mig vid trots 20 års spelande...

                                Kommentera

                                Arbetar …
                                X