Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Promotion] Chock - åter från graven

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Vicotnik, 29 July 2018, 00.00
36 responses
652 visningar
3 gillar
Rymdhamster  
Skapad av RedMoon, 11 August 2018, 16.15
4 responses
93 visningar
1 gillar
RedMoon
av RedMoon
 
Skapad av Spitfire, Idag, 13.18
2 responses
27 visningar
2 gillar
zonk
av zonk
 
Skapad av Platon, Igår, 21.25
4 responses
126 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av skraku, 12 August 2018, 14.01
23 responses
775 visningar
1 gillar
LordXaras  
Skapad av Khan, 10 January 2018, 11.51
143 responses
5.461 visningar
14 gillar
shirian
av shirian
 
Skapad av Paco, Igår, 20.55
1 response
106 visningar
1 gillar
Arfert
av Arfert
 
Skapad av krank, 06 August 2018, 10.51
3 responses
150 visningar
0 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av Äventyr, 16 January 2018, 22.32
23 responses
1.589 visningar
7 gillar
Grisodlar'n  
Skapad av krank, Igår, 13.38
0 responses
21 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Jag tänkte passa på att säga att jag inte tycker att SAVE är nödvändigt för att ett spel ska kännas som Chock för mig. SAVEs enda funktion är att starta äventyret, och är praktiskt i en miljö där det är osannolikt att män sitter vid hörnborden på värdshus och delar ut kartor till spökslott, eller där antalet tidigare okända kusiner som plötsligt behöver räddas från övernaturliga fasor riskerar att skena iväg.

    När äventyret väl har börjat tänker inte spelarna på SAVE längre, utan på mysteriet.

    Kommentera


    • Ursprungligen skrivet av Gurgeh Visa inlägg
      Jag tänkte passa på att säga att jag inte tycker att SAVE är nödvändigt för att ett spel ska kännas som Chock för mig. SAVEs enda funktion är att starta äventyret, och är praktiskt i en miljö där det är osannolikt att män sitter vid hörnborden på värdshus och delar ut kartor till spökslott, eller där antalet tidigare okända kusiner som plötsligt behöver räddas från övernaturliga fasor riskerar att skena iväg.

      När äventyret väl har börjat tänker inte spelarna på SAVE längre, utan på mysteriet.

      Håller med. Det finns ju tusen andra sätt att involvera rollpersonerna på, inte minst hotet mot den egna personen eller närstående. Ju äldre jag blir desto viktigare blir kopplingen mellan rollpersonerna och äventyret/världen. Särskilt i skräckrollspel är relationerna viktiga annars försvinner en del av känslan.

      Vidare: Uppskattar att ni lägger in nordiska och svenska väsen i spelet, det är något jag saknar i det ursprungliga Chock. Kommer reglerna att vara i stil med era tidigare spel?

      Kommentera


      • Ursprungligen skrivet av flintberg Visa inlägg

        Nindev-eran. OMG... fem år sen i år som den tog slut. Ett helt liv sen. Nåja, din kritik till trots ser jag fram mot att ses på Gothcon om inte förr. Jag tycker det ni gjort med Kult är helt magiskt av det jag sett so far och väntar på min Metropolis-utgåva. Signerad kanske? :)

        Och jag lovar att göra allt som jag kan för att förvalta arvet. Älskade också Chock, fick spela det alldeles, alldeles för lite i vår spelgrupp.

        Vad tycker du, som spelat det så mycket, om systemet i sig? Cryptworld har ju kvar väldigt stora delar av systemet också, medan många tycker det är riktigt risigt och gärna ser något nytt. Jag överlevde det, men tyckte inte på något sätt det var smidigt och nu, trettio år senare, tycker jag inte riktigt det håller måttet längre. Vad tycker du om Chocks system, hade du helst sett att man bevarade det orört och/eller kan du dra paralleller till processen med Kult och systembytet där?

        Kom du förbi vår monter/butik på GC så kan vi ta ett eller flera snack, absolut. :-)

        Jag har inga problem med Chocks system as such men skulle jag göra om Chocks regler så skulle jag välja något annat. Utgå från något Gumshoe-liknande men utan alla dess jävla underligheter och trista mekanismer (vilket är typ alla som inte behandlar undersökandet). Jag skulle ta en titt på Night's Black Agents (men återigen kasta allt som har med strid att göra, då NBA har ett stridssystem som är mer omständligt och komplicerat än vad första utgåvan av Eon hade).

        Generellt måste man bestämma först vad spelet ska handla om i stort, antingen a) Rollpersonerna, eller b) Storyn. Chock är för mig nära nog 100% story/mysteriet och karaktärernas inre resa är tämligen irelevant. Chock är i grunden ett detektivmysterium kryddat med skräck. Detta styrker för mig att man ska mot ett Gumshoe-håll, troligen byggt på en slimmad BRP-version.

        Ett AW/Powered by the Apocalypse-system är helt fel då dessa systems grundpremiss är att lyfta fram rollpersonen som den coola hjälten och historierna handlar alltid i slutändan om rollpersonens resa, och resten av världen är en kuliss för att reflektera rollpersonen. Att bygga smarta mysterier görs i PbtA-spel med maximal friktion och motstånd av systemet. Dessutom är Chock för mig mer slowburn och inte så hysteriskt i drama-eskalering som PbtA-spel genererar.

        Konkret skulle jag behålla följande delar av originalet -
        - 1T100 BRP-style.
        - Egenskaper mellan 26-80 (typ). Så man kan slå mot dem direkt.
        - Färdigheter som baserar sig på 2+ Egenskaper, och på vilka man lägger till fasta modifikationer beorende på Elev, Lärare, Mästare.
        - Tur är en grej som ofta blir skum i rollspel men i Chock hade det en ball effekt att man fick slå Tur-slag för att undkomma döden, och att man före slaget fick permanent offra Tur för att boosta sitt värde inför slaget med lika mycket. Detta gjorde att SAVE-sändebuden både hade en chans att -just nu- undkomma men deras väg mot botten hade börjat.
        - RPna är expendable och sårbara. Monstren ska kännas farliga. (Detta lyckades Chock/Chill v1 ibland med, ibland inte)
        - Vägen i någon form. Dock utan att valet "Synsk dröm" blev en huvudnyckel till att lösa problem.
        - SAVE. Eller liknande, så att sändebud kan skickas in när ens rollperson går åt/blir grönsak.

        Jag skulle lägga till verktyg/mallar för en SL för att bygga mysterier baserat på hur långa mysterierna är tänkta att vara, räknat i typiska speltillfällen. Med handfasta metoder för att ta fram ledtrådar och vändningar under berättelsen. Bra mysterier är tämligen rälsade i sin struktur så då borde regelboken stödja detta.

        Vad jag absolut inte skulle ha med, generellt -
        - Att RPna har något med mysteriet att göra. Om de måste ha det ska det vara mycket ytligt ("en avlägsen släkting" eller "en gammal medaljon i jade på vinden"). Man ska kunna byta ut alla RPer under pågående mysterie och mysteriet består intakt.
        - Utgå från att RPna vet att monster/Onda Vägen finns och är medvetna om deras roll i världen. De är där för att lösa mysteriet som har uppkommit. På så vis blir det inte en massa oväsentligt snack och skumt rollspelande för att skohorna in RPna i mythos vid start eller när nya RPer kommer in i spel. (Detta är också varför jag tycker att SAVE-konceptet är så centralt för Chock).



        Kommentera


        • Jag hör och lyssnar Marco. Och på Gothcon kan jag berätta mer av vad jag tänkt antingen över monter eller över en öl eller valfri dryck. Du är inte jättelångt från vad jag tänkt ska jag säga helt kort. Några grejor kommer jag ta ett extra kliv bort från för att inte hamna i upphovsrättsliga diskussioner.

          Följande parametrar är med på min lista so far i relation till det du skriver:
          1. Story över karaktär och mysterier med skräckkrydda i fokus. Utan tvekan.
          2. Gumshoe-mekanik i någon form kommer vara med. Inte rakt av, men inspirerat av i vart fall. Och ja, bara undersökande delen. Resten är lite... weird på rätt många ställen. Håller med.
          3. Söker egentligen mer enkelhet än BRP (menar inte i komplexitet då utan i att det blir lite väl skill-dependent och många olika tärningar) men tycker PbtA är lite för snävt (nu pratar jag bara själva tärningsrullandet, inte systemet som helhet). Har lite tankar här på en del egna varianter, kul att få studsa dem på dig som Chock-fan (om det är okej att du tar av kollega/konkurrenthatten isf) ;). BRP kan funka om man slimmar det, har inte utforskat den vägen fullt ut.
          4. Tur funkar bra i CoC också (Luck) - har funderat i samma banor.
          5. Hemliga organisationer kommer finnas, det är väl förankrat i vår världs historia och lätt att bygga schyssta konspirationsteorier kring.
          6. RP är expendable och monstren farliga, rejält farliga. :)
          7. Kommer finnas ett särskilt kapitel som handhar hur man gör OM man som spelledare vill låta första äventyret man spelar handlar just om "första mötet" , men det är så att säga frånsteg från normen isf. Annars är tanken att man redan vet om att det finns monster (och en del av karaktärsskapandet att beskriva hur/när det skedde). Mer för de som vill spela "the prequel".
          8. Det kommer finnas krafter. Det är kul för folk att ha lite motmedel mot allt elände. Dock kan jag lova att Synsk dröm inte kommer förekomma, av precis samma skäl du antyder (som jag hatade det som spelledare, minns ett Chill-äventyr där man skulle använda "slivers" som 'feltolkning' av "silver" för att jaga varulvar. Det var tipset man fick i Synsk Dröm. Lagom kul för en tonåring att försöka försvenska den.

          Kommentera


          • Nu är det bara en fråga om en timma eller två så går Kickstartern live. Vi har knutit några riktigt stora namn till projektet. Eller vad sägs om Anders Blixt som var med på Äventyrsspels version av spelet, Stefan Kayat som också var med i originalets supplement och Anders Fager.

            Kommentera


            • Stefan Kayat var ju en av de faktorer som fick fram 'Chock-känslan', som jag ser det - kul! :)

              Kommentera


              • Live nu.

                https://www.kickstarter.com/projects...er-fran-graven

                Kommentera


                • Hela projektet ser riktigt lovande ut och allt får lite extra udd med namn som Fager, Blixt, Kayat och Arfert. Jag kommer definitivt att köpa spelet när det släpps. Beredskapstiden i Chock-tappning kan nog bli riktigt intressant. Jag trodde det hade nosats på förut i Blixts äventyr Fjällmarschen (med Arfert som illustratör) men det visade sig vara mellankrigstiden när jag kollade.

                  Kommentera


                  • Påminnelse till alla som missat denna KS. Sista dagen i dag så vill ni lägga en pledge så är det sista chansen nu.

                    Kommentera


                    • Wow! En proppfull box med regelböcker, 3 skadekortlekar, A3-karta och 7 äventyr i tryckt form för under tusenlappen! Det är grymt mycket pang för pengarna. Och om knappt 10k blir Fagers äventyr ännu större :)

                      Kommentera

                      Arbetar …
                      X