Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Promotion] Fornsaga - kickstartat på 2 dagar!

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av RasmusL, 20 May 2017, 13.23
60 responses
1.629 visningar
2 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Minimoni, Igår, 20.46
8 responses
150 visningar
1 gillar
Mekanurg  
Skapad av eliivarmland, 27 April 2017, 14.44
35 responses
2.029 visningar
8 gillar
phastari  
Skapad av gustaf s, Igår, 22.11
45 responses
550 visningar
3 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av .113, Igår, 19.16
16 responses
153 visningar
1 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av wilper, 16 May 2017, 11.56
39 responses
743 visningar
0 gillar
wilper
av wilper
 
Skapad av wilper, 03 May 2017, 13.56
26 responses
524 visningar
9 gillar
wilper
av wilper
 
Skapad av Vicotnik, Idag, 08.05
2 responses
33 visningar
1 gillar
Cissi
av Cissi
 
Skapad av Lemur, 30 April 2017, 11.51
13 responses
238 visningar
0 gillar
Zadrith
av Zadrith
 
Skapad av 2097, 07 April 2017, 11.42
56 responses
955 visningar
7 gillar
Caligo
av Caligo
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • [Promotion] Fornsaga - kickstartat på 2 dagar!

    Tjohej!

    Inte ens två dagar efter kickstarterns lansering har Fornsaga nått upp till sitt grundmål på 15 tkr!

    Tack till alla er som gått in och stöttat projektet!

    Nu seglar vi vidare mot nästa mål, och för varje tusenlapp vi drar in tillkommer fler av Dag Frognes illustrationer!



    Hälsar /Peter Malmberg

  • #2
    Första veckan av kickstarterkampanjen är till sin ände och vi är två tredjedels väg upp till första extramålet! Heja!

    Det är med stor förväntan vi ser fram emot att nå upp till 30 000. Det kommer nämligen möjliggöra att vi kan önska helt nya motiv från Dag Frognes. Vi tänker djupa skogar, människor i vardagskonflikter, romanser, blodsfejder, skogsväsen och trolldom.

    Vad vill ni se mer av bland illustrationerna? Skriv en kommentar här eller på kickstartern!

    Vad har ni velat veta mer om?
    Vi har under den gångna veckan fått en hel del feedback och frågor. Vi tänkte summera upp de tankar och funderingar ni haft och ge svar på tal!

    Vad är det man får uppleva i Fornsaga?
    I Fornsaga spelar ni ett förbund (tänk: fellowship), ett följe bundsförvanter som är knutna till varandra genom ett nät av relationer. Ni har var och en era egna karaktärsdrag som definierar vem ni är och som är grunden till varför ni handlar som ni gör. Det ni alla har gemensamt är att sagan handlar om er. I början av spelet har ni nyss upplevt traumatiska händelser. Dessa är språngbrädan från vilken ni börjar att skapa drama för er själva och varandra. Ni utforskar således inte bara berättelsens olika trådar utan samtidigt även vem ni är, era övertygelser, era relationer till varandra och vad ni är kapabla till.

    Kan ni beskriva spelsystemet närmare?
    Fornsagas resolveringssystem har ett traditionellt upplägg med egenskaper och färdigheter som är lätt att förstå och tillämpa. Systemet har dock ett narrativt fokus och är i huvudsak ett verktyg för att hjälpa deltagarna omsätta tärningsslagen till händelser som driver berättelsen vidare. I likhet med Dungeon World (m fl) jobbar spelledaren med komplikationer som eskalerar berättelsen. Mer ingående tankar och principer relaterat till regelsystemet finns här.

    Hur hjälper regelverket mig som spelledare?
    Spelet har utvecklats för att facilitera Story now (men kan även spelas med färdigskrivna äventyr) vilket har ställt höga krav på regelsystemet och dess komplexitet. Resolveringssystemet fungerar som en enkel men stabil bas som skapar lekutrymme i vilket spelledaren m h a en uppsättning riktlinjer kan improvisera. Regelverket ska avlasta och underlätta för spelledaren och samtidigt vara så nätt att det inte kommer i vägen för spelarnas upplevelse av berättelsen.

    Hur fungerar karaktärsdragen?
    Karaktärsdragen är de delar som utgör en rollpersons personlighet. De ska vara kopplade till rollpersonens värderingar eller förhållningssätt till omvärlden och kan vara uttryckta som ordspråk, kärnfulla citat eller bara en kort, tydlig beskrivning. T ex
    • ”blod är tjockare än vatten” / ”släkten kommer alltid i första hand”
    • ”man ska alltid lita på sina instinkter”
    • ”är svag för vackra ting (eller personer)”
    Vad är övertygelser som man kan se på rollformuläret?
    Övertygelserna är en valbar utökning av spelet för de som vill ha regler för att hantera psykiska påfrestningar. När man hamnar i en situation där man ifrågasätter sina övertygelser slår man tärning för att utröna hur den aktuella situationen påverkar rollpersonen.

    Det har även kommit in lite mer generella frågor, och svaren på dessa hittar ni i kickstarterns FAQ. Där finns t ex svar på
    • när man anger vilket namn som ska stå i boken
    • om det kommer skapas fler tillbehör och supplement till spelet
    • hur knutet regelsystemet är till järnåldern
    • om det kommer göras en engelsk översättning
    Dela gärna det här inlägget på era sociala medier och hjälp oss fortsätta sprida kickstartern. Bjud gärna in er själva och era vänner till facebook-sidan om ni inte redan gjort det!

    Och återigen, tack till alla er som stödjer projektet!
    Last edited by APM; 01 May 2017, 23.10. Anledning: Ändrad formatering för läsbarhet

    Kommentera


    • #3
      Vänta litet! Ett svenskt story-now-spel? Som inte jag har skrivit? Jag är nyfiken!

      Reglerna ser lite väl pilliga ut för min smak, men det känns ju värt att prova det. Men medan jag kan se en hel del info om hur reglerna stöder handlingsresolution, med slag och stridsrundor och allt, men vad finns det för stöd för story now? Eller är det bara en fråga om att spelet "håller sig undan"?

      Kommentera


      • #4

        Hej Genesis! Vad kul att du skriver!

        Först och främst vill jag förtydliga att spelet inte måste spelas som Story now. Därför finns det inga direkta mekaniker för Story now. Däremot är spelet utvecklat för att förenkla för spelledare (och spelgrupper) som vill spela Story now. Detta har blivit i formen av riktlinjer för spelledaren och spelarna som underlättar kollaborativt berättelseskapande men att resolveringssystemet är den grundläggande överenskommelsen mellan spelets deltagare som reglerar vad man kan och inte kan göra obehindrat (på samma sätt som i AW). Med den överenskommelsen tydliggjord skapas lekutrymmet för spelarna där de kan fokusera på dramat i berättelsen.

        Eftersom resolveringssystemet bygger på samma koncept som ORE (som ju är ett rent stridssystem) kan det vid en första anblick tyckas plottrigt/pilligt. Det ska dock sägas att grunden i systemet är mycket enkelt och lätt att översätta till utfall i berättelsen. Det mesta går att logiskt lista ut utan att behöva leta i tabeller eller annat som avbryter scenernas flow. Sen är regelverket modulärt så att man använder bara de regler man känner sig bekväm med.

        Anledningen till att jag valt just detta system är för att det har gått att strömlinjeforma i stor utsträckning och att det löser många olika situationer på ungefär samma sätt. Jag gillar t ex att kunna ha detaljerade strider men har haft som krav att de måste gå fort att genomföra.

        En av Fornsagas främsta styrkor som jag ser det, är att det tillåter spelarna att ha kvar sina tankebanor i spelvärlden. Till skillnad från exempelvis Don’t rest your head behöver man aldrig ta meta-beslut inne i en scen (i det fallet: hur många tärningar av vansinne är jag beredd att satsa för att övervinna det här hindret?).

        Var det svar på dina funderingar? Annars, hit me with your följdfrågor! :)

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av APM Visa inlägg
          Var det svar på dina funderingar?
          Jo, det var det nog. Med "pilliga" regler menade jag egentligen inte någon kritik, bara att min smak är ganska minimalistisk. När vi börjar snacka stridsrundor och skada så blir det lite mycket för mig, även om systemet i sig flyter på (och det verkar onekligen smidigare än andra svenska rollspel med stridsrundor).

          En av Fornsagas främsta styrkor som jag ser det, är att det tillåter spelarna att ha kvar sina tankebanor i spelvärlden. Till skillnad från exempelvis Don’t rest your head behöver man aldrig ta meta-beslut inne i en scen (i det fallet: hur många tärningar av vansinne är jag beredd att satsa för att övervinna det här hindret?).
          Haha, nu valde du nog fel argument för att övertyga mig. Just DRYH är ett spel som influerat mig djupt i mitt eget spelskapande. Tycker att det är ett av de mest innovativa och briljanta resolutionssystem som gjorts. Just hur många tärningar galenskap och utmattning du använder säger ju en hel del om hur långt du är villig att gå och riskera ditt eget liv och den mentala hälsa för att nå ditt mål. Det är ett beslut som trycker på den centrala premissen i spelet, speciellt när du närmar dig kollaps, och det ger ett fint orsak-verkan-samband från rollpersonens agerande till hens slutliga öde, som blir en konsekvens av de beslut som togs under spelet. Så jag tycker snarare att det beslutet ger tyngd åt fiktionen, än att det tar bort fokus. När du sträcker dig efter sex stycken galenskapstärningar så säger du "Nu djävlar. Det här måste gå igenom, om jag så ska bli vansinnig på köpet." Och det är ju egentligen inte skiljt från fiktionen, eftersom det representerar rollpersonens desperation.

          Om jag jämför detta med den bit som känns som den lite omständiga och tidsödande delen av ert system, så är det separeringen av deklaration och resolution av handlingar. Det kanske inte "lämnar fiktionen", men det stannar upp spelet under en period där inget egentligen händer, och det har inte DRYHs fördel med att ge vikt åt händelsen.

          Tror jag. Jag har ju inte provat spelet, så jag ska inte döma ut det på förhand. Jag är som sagt beredd att ge det en chans, och det är inte omöjligt att jag köper PDF:en. Vilket i sig är ett gott betyg, för det blir det första svenska rollspel utom mina egna som jag köpt på ett decennium. (Här räknar jag inte Wilhelm Perssons spel som svenska, eftersom de är skrivna på engelska.)

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
            Haha, nu valde du nog fel argument för att övertyga mig. Just DRYH är ett spel som influerat mig djupt i mitt eget spelskapande. Tycker att det är ett av de mest innovativa och briljanta resolutionssystem som gjorts. Just hur många tärningar galenskap och utmattning du använder säger ju en hel del om hur långt du är villig att gå och riskera ditt eget liv och den mentala hälsa för att nå ditt mål. Det är ett beslut som trycker på den centrala premissen i spelet, speciellt när du närmar dig kollaps, och det ger ett fint orsak-verkan-samband från rollpersonens agerande till hens slutliga öde, som blir en konsekvens av de beslut som togs under spelet. Så jag tycker snarare att det beslutet ger tyngd åt fiktionen, än att det tar bort fokus. När du sträcker dig efter sex stycken galenskapstärningar så säger du "Nu djävlar. Det här måste gå igenom, om jag så ska bli vansinnig på köpet." Och det är ju egentligen inte skiljt från fiktionen, eftersom det representerar rollpersonens desperation.
            Haha, ja nu kanske mitt uttalande lät som att jag dissade DRYH, men jag gillar faktiskt också tärningsmekaniken i DRYH mycket. Jag förstår vad de menade när Hicks sa att de utgick från en stabil tärningsmekanik som var kul i sig själv och sen byggde rollspelet där ovanpå. Jag tycker den är briljant för skräck och psykisk kollaps. Men, jag har upplevt att när man spelar med oerfarna spelare måste man stanna upp vid tärningsslagen för att förklara mekaniken i början. Resolveringssystemet är väldigt lätt när man kan det, men det tar ett litet tag att sätta sig in i och förstå. Så jag gillar mer när man kan säga till spelaren "eftersom du uttryckte dig på ett hotfullt vis nu i dialogen och vi märker att du försöker övertala din motståndare, så slår du psyke + övertala." Så att allt är en följd av dialogen och att spelaren inte behöver sitta och meta-fundera över ifall hen ska övetala med sin karisma eller psyke eller jämföra tärningspooler m.m. inne i scenerna. För mig tycker jag att det flyter på bättre och att det förenklar för spelarna att behålla inlevelsen.

            Så, exemplet var mest till för att illustrera ett typiskt icke-diegetiskt beslut som spelaren måste ta utanför dennes rollpersons tankebanor (även om jag håller med om att det kanske inte är ett jättebra exempel). Men den typen av beslut finns alltså inte inne i scenerna i Fornsaga utan man kan ta alla beslut utifrån sin rollpersons tankar och känslor.

            Inne i striderna däremot så övergår spelet från sitt narrativa fokus till ett mer simulationistiskt sådant. Och stridssystemet i Fornsaga är ganska crunchigt i förhållande till exempelvis Dungeon World. Det liknar snarast World of Darkness och ORE. Men det har ändå skurits ner i sådan utsträckning att det inte är betungande på samma sätt som exempelvis Drakar och Demoner. Jag ville inte tappa hela den strategiska aspekten i striderna utan ha kvar stridsrundestrukturen som man känner igen och bara förenkla den till en hanterbar komponent.

            Jag tackar för förtroendet! Jag tycker det är jättekul att höra dina tankar kring det jag skrivit, för jag hoppas att spelet ska passa även för er som gillar mer minimalistiska regler. Det är ju inte minimalism som i Trollbabe utan jag skulle säga att crunch-nivån ändå ligger någonstans uppe bland Ditv och DW. Så gillar man dem så tror jag att man kan gilla Fornsaga också. :)

            Kommentera


            • #7
              Jag älskar DitV, men tycker att crunchen är jobbig. Jag tycker ju att spel som Montsegur 1244 och Archipelago har lagom mycket crunch. :)

              Kommentera


              • #8
                Ja, men det kan vara kul att variera sin crunchyness också :) jag har precis fått upp ögonen för archipelago och love in the time of Seið (som ju bygger på samma system). Har dock inte fått tid att testa dem än!

                Kommentera


                • #9
                  De kan rekommenderas! DeBracy här på forumet har kört en del Wicked Archipelago, där man kör situationsgenereringen med orakel från In a Wicked Age men resolutionssystemet från Archipelago. Det är en riktigt skön kombo. Och Love in the Time of Seið är ju Jason Morningstars enda bra spel. :)

                  Men den här tråden ska ju handla om ditt spel, så: Du nämner "den strategiska aspekten i striderna". Så jag antar att det inte bara är fråga om att rulla en massa tärningar och säga "Jag anfaller han med bredsvärdet"? Kan du berätta mer om vilken typ av strategiska beslut man behöver ta? Och hur lång tid skulle du säga att en fajt tar? Och, eftersom jag ändå håller på att skriva frågor, hur mycket är det tänkt att man ska köra "party play" som i äventyrargäng och hur mycket är interpersonellt drama (och därmed oundvikligen PvP)? Det påverkar ju också stridernas längd, eftersom en spelstil tenderar att ge upphov till fajter på typ tre mot tre, och den andra ger mer en mot en.

                  Kommentera


                  • #10
                    Bara hört bra om Love in the time of Seid. Ser fram emot att spela det!

                    Det jag menar med de strategiska aspekterna är att spela ut striderna i stridsrundor och bena ut händelseförloppet på det viset. Att skilja på deklaration och utagerande gör att det finns en strategisk fördel i att vara uppmärksam och kunna hålla huvudet kallt - även om det på inget sätt betyder att man är bra på att slåss för det. Att veta vad motståndaren ska göra innan man själv väljer vad man ska göra är en strategisk mekanik som jag gillar med Fornsaga. Jag har inte direkt klockat de strider vi kört, men jag vet att vi hade en strid mellan 3 spelare och 4 npc:er en gång och den gick nog på en halvtimme - 45 minuter (gissningsvis). Jag har iaf upplevt det som betydligt snabbare och mer lätthanterligt än andra system med stridsrundor. Rundorna går ganska fort och det finns lite olika handlingar att välja mellan - (attack, blockering, avväpning, fasthållning, övertalning (lugna ner situationen), är de vanligaste) men ofta blir det "jag anfaller med bredsvärdet". Man kan förflytta sig och göra en handling varje tur. Och slagfältet använder zoner för att snabbt kunna rita upp platsen. Men mycket mer avancerade strategiska beslut än vad man kan fatta utifrån dessa förutsättningarna, finns det inte (inga stanser, olika sorters attacker, möjligheter att sikta in sig, sikta på olika kroppsdelar eller andra trix). Och man tar skada rätt snabbt så strid är en vansklig metod som kan sluta illa och fungerar ofta som en sista utväg.

                    Och det ska sägas att jag själv främst använt strider som ett klimax i berättelserna. Det är sällan/aldrig jag har många strider under samma spelmöte. Så att gå in på stridsnivån har varit en upplevelse-höjare i våra grupper - nu blir det allvar. Däremot tror jag att det även skulle funka bra att spela många strider under samma möte, men det är inte mitt personliga fokus.

                    Man kan väl säga att spelet började utvecklas som ett substitut till DoD men över tiden övergick till att ha ett större dramafokus. Så jag har framgångsrikt spelat båda stilarna i Fornsaga.

                    Angående Party play och interpersonellt drama mellan spelarrollpersonerna så finns det en mekanik i skapandet av karaktärsdragen som fungerar som flaggor som visar vad spelaren vill att dennes berättelse ska handla om. Ibland blir det ett externt hot eller mysterium och ibland blir det drama inom gruppen. Ibland har det blivit att spelgruppen haft några av varje, vilken kanske är den jag uppskattat mest (Lite som bear on the beach - man lever under ett yttre hot men i stundens hetta är det någon motsättning mellan spelarrollpersonerna som bryter ut istället och skapar drama under instabila förhållanden).

                    Så för att sammanfatta är spelupplevelsen till ganska stor del influerad av vilken sorts spel spelarna är intresserade av att spela. Det finns utrymme att prova olika saker över tiden som spelare.

                    Kommentera


                    • #11
                      Nu börjar kickstarterns tredje vecka, med 18 dagar kvar av kampanjen och 2 000 kvar till extramålet med helt nya illustrationer. Det är riktigt kul att vi nått så långt som vi gjort redan!



                      Två tillkännagivanden

                      Vi ska börja med att göra två stora tillkännagivanden!
                      1. Ett nytt extramål är spikat! Skulle vi nå upp till 45 000 innan kampanjens slut så trycks boken istället som hårdband! Det är sant! Det kommer innebära att första utgåvan inte blir längre än 100 sidor, men å andra sidan kommer det att bli 100 väl valda sidor och slutresultatet kommer att bli riktigt fint!
                      2. Fornsaga kommer till Kodachicon i Lund 25-28 maj! Jag kommer att vara där under konventet och spelleda Fornsaga med alla som vill prova på. Mitt personliga mål är att få till så många 3-timmarspass som möjligt under lång-helgen. Om du kommer till Kodachicon, ta dig bort till rollspelshörnan och säg hej. Ta med dig ett par kompisar eller kom själv så syr vi ihop en spelgrupp där och då!
                      Illustrations-feedback

                      Vi fortsätter med att summera de förslag på illustrationer som vi fått under den gångna veckan. Det här är några av de saker ni velat se:
                      • Tydliga ritningar/beskrivningar: Byggnader, båtar, föremål och olika typer av kläder.
                      • Bilder som ger inspiration till äventyr: Traditioner, högtider, ting, slag och härjningar, drakskepp i storm och möten med det övernaturliga.
                      • Bilder som ger inspiration till att skapa rollpersoner: Mäktiga völvor och trollkunniga, rasande bärsärkar, sköldmöer och huskarlar.
                      • Vardagssituationer: Hetsiga diskussioner kring lägerelden, utövande av läkekonst, viktiga uppgörelser och små privata samtal mellan fyra ögon.
                      • Jämställdhet i motiven: Att ha en jämn fördelning mellan kvinnor och män i illustrationerna och en variation i hur de skildras.
                      Mycket bra feedback som vi kommer ta med oss i det fortsatta illustrationsarbetet!

                      Fler frågor

                      Vi har slutligen lovat att förklara hur säsongerna hanteras m h a den valbara utökning av reglerna som i Fornsaga kallas säsongsnivån. Vi ska därför ge oss i kast med att försöka beskriva konceptet närmare.

                      Hur fungerar säsongsnivån?

                      Spelvärlden har fyra säsonger (=årstider): Vår, sommar, höst, vinter - enkelt. De scener som ni spelar under ett spelmöte utspelar sig naturligtvis under någon av dessa säsonger. En säsong sträcker sig oftast över flera spelmöten och berättelsen som äger rum under den säsongen utgör ett kapitel.

                      Själva metoden som vi kallar säsongsnivån kommer in i spelet först efter att ett kapitel tar slut. Då spolas tiden fram till nästkommande säsong och början av nästa kapitel. Under den förbispolade tiden har rollpersonerna haft tid att ägna sig åt tidskrävande sysslor som hantverk och gårdsarbete. På det här viset skapas ett förutbestämt utrymme för skapande- och resurshandlingar, samt en tydlig metod för hur man hanterar dessa rent praktiskt vid spelbordet - Något jag saknat stöd för i andra rollspel, när exempelvis någon i spelgruppen säger att hen vill smida ett svärd.

                      Ett direkt resultat av utvecklingen av säsongsnivån var att det samtidigt skapade ett ekonomiskt system som i grund och botten baseras på hur mycket en säsongs arbete är värt (har jag berättat att jag är civilekonom?). Observera nu att det är ett abstrakt ekonomiskt system, så det finns inga penningar eller mynt. Här är ett exempel på vad ni kan förvänta er:
                      • En säsongs förbrukning av mat eller ved är värt ½ enhet silver
                      • Ett spjut eller en yxa är värt 1 enhet silver
                      • Ett långsvärd är värt 7 enheter silver
                      • En ringbrynja är värd 9 enheter silver
                      • En enhet guld är värd 10 enheter silver
                      Vi hoppas att det ska ha stillat nyfikenheten något. Hör gärna av er mer fler frågor kring spelet så försöker vi komma med svar i den mån vi hinner och kan. Nu fortsätter vi med tredje veckan av Fornsagas kickstarter!

                      Kommentera


                      • #12
                        Kul att ni kommer på konvent! Tyvärr har ni ju valt att åka på KodachiCon istället för LinCon, som är ett mer utpräglat rollspelskonvent. Det arrangeras samtidigt, så jag kommer inte att kunna besöka er på KodachiCon. Synd! Jag hade gärna tittat förbi, annars.

                        Kommentera


                        • #13
                          Ursprungligen skrivet av Genesis Visa inlägg
                          Kul att ni kommer på konvent! Tyvärr har ni ju valt att åka på KodachiCon istället för LinCon, som är ett mer utpräglat rollspelskonvent. Det arrangeras samtidigt, så jag kommer inte att kunna besöka er på KodachiCon. Synd! Jag hade gärna tittat förbi, annars.
                          QFT. Det här med att KodachiCon, LinCon och Nordsken infaller samtidigt är ett elände. (Ursäkta OT.)

                          Kommentera


                          • #14
                            Instämmer! Det var en ganska spontant infall att åka på konvent så hade vi planerat för det från början hade det kanske blivit Lincon istället! Kodachicon händer ju i samma stad som jag bor så det kändes snarare som att det inte fanns någon ursäkt för att inte ta sig dit :)

                            Det hade varit kul att träffa lite folk från forumet, så om det är någon som vet med sig att de kommer till Kodachicon så kom och hälsa på mig!

                            Kommentera


                            • #15
                              Då kommer här en något försenad veckouppdatering för Fornsagas kickstarterkampanj.
                              Sakta men säkert närmar vi oss extramålet på 30000. Det behövs bara två backers till och vi är där - Få två vänner att haka på så har du tagit oss över mållinjen!

                              I övrigt pågår förberedelserna för fullt inför Kodachicon nästa vecka. Vi ska bl a förbereda ett scenario som passar för ett tretimmarspass, framställa allt spelmaterial, samt skriva ut en provisorisk regelbok.

                              Era frågor

                              Finns det mer information om The Saga of Ulvhedin?

                              Såhär skriver Dag Frognes om sin tecknade serie.
                              Set in Norway during the Viking Age, in the years 871-72, The Saga of Ulvhedin tells the story of Ulvhedin Aunsson, a fearsome warrior. Amidst the power struggles of kings and earls for sole rulership over Norway Ulvhedin is set on his own battle. Fighting as one of King Harald Halvdansson’s men, Ulvhedin acts as a spy and assassin. Believing himself to be sent by the Norse god Odin to revenge the slaughter of his family, Ulvhedin uses his position to hunt down his enemies, killing them one by one. However, as King Harald faces enemies from Denmark, England, Ireland and France in the fight to win his kingdom, Ulvhedin realizes that danger lurks everywhere – even among friends.
                              Nu är det inte långt kvar, på lördag nästa vecka är kampanjen slut!
                              Last edited by APM; 17 May 2017, 20.54.

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X