Betyg:
Text: 4 Layout: 4 Inneh&ll: 4
Produktlinje: Eon, Neogames
Omfång och format: 224 sidor, Textilband med mjuka pärmar
Konstruktion: Petter Nallo
ISBN: 91-85223-32-8
Cirkapris: 219 kronor
NeoGames senaste modul avhandlar magikratin Thalamur, ett ondskefullt, slutet rike som styrs av maktfullkomliga despot-häxmästare i Saurontorn. Tyvärr är den beskrivningen inte på långa vägar en så stor överdrift som man skulle kunna önska. Okej, jättehemskt är det inte, men vissa problem med nyanseringen lider modulen av, särskilt med tanke på att gott och ont alltid har varit subjektivt i tidigare skildringar av Mundana. Nåja, mer om detta senare. Först en genomgång av boken som helhet.
Första kapitlet ”Befolkning och rollpersoner” ger en grundlig insyn i den högborne Thalaskens vardag och livssyn, med information om seder, etikett och mode. På det hela taget är det väldigt informativt kapitel, med ett flertal bilder för att åskådliggöra modet (det finns gott om ytterligare illustrationer som ger en tydlig bild av det thalaskiska modet). Dessutom finns det en del variationer till rollpersonsskapandet för att knyta rollpersonen närmare det thalaskiska samhället. På det hela taget är det ett föredömligt kapitel på många sätt som håller alltigenom hög kvalité. Dock tycker jag att det finns en sak att anmärka på. Det fokuseras på tok för mycket på medborgarna, Thalamurs överklass medan den information man får om resten av folket oftast får utläsas mellan raderna genom att se efter vad som inte gäller för medborgarna. Detta är något som genomsyrar hela modulen och är enligt författarens anmärkning avsiktligt. Tanken är att spel ska fokusera på samhällets övre skikt och intrigerna där, och inte det vanliga grisodlande folkets gräsrotsproblem. Detta känns lite främmande i just Eon, vars andra världsskildringar har haft tämligen brett spektrum.
Kapitlet ”Ätter” introducerar något nytt för oss som är bekanta med Thalamur sen tidigare från samlingsmoduler som ”Geografica Mundana”, nämligen medborgarklassens indelning i nio ätter. Dessa ätter utgör det styrande skiktet i Thalamur och har en märkligt central roll för att vara något som är mer eller mindre helt ny information om riket. Det som tidigare framhävts som den styrande apparaten i Thalamur, nämligen Thakalatribunalerna, nämns bara som hastigast och tämligen sporadiskt i modulen. Ätterna verkar nästan helt ha tagit den plats som tribunalerna antyddes fylla tidigare, vilket känns lite inkonsekvent mot tidigare moduler.
Ätterna beskrivs på varsin helsida, på ett tämligen stereotypt manér. Varje ätt har sina tydliga specialiteter, dräktmoden och särskilda regelbonusar för nyskapade rollpersoner. På det hela taget börjar det kännas lite grann som om man har börjat bläddra i en Vampiremodul med alla egenartade och obligatoriska faktioner. Det verkar alltså inte finnas något utrymme för medborgare utanför ätterna, samtliga adopteras alltså in en ätt. Detta tycks mig en smula märkligt då vilken man av folket som helst kan bli en medborgare genom att göra militärtjänst. Med denna ständiga influx av nya medborgare känns det lite konstigt att kalla de styrande faktionerna för ätter, då släktskapet inom dem bör vara högst tveksamt, särskilt då det både är tillåtet och vanligt att man gifter sig med medlemmar ut andra ätter.
Trots det här gnället är dock Thalamur en både välskriven och fullmatad modul. Även om jag inte är så fäst vid fokuserandet på medborgarklassen, så måste jag erkänna att samhällskapitlet ger en god bild över hur landet fungerar. Geografikapitlet har, förutom de sedvanliga provins- och stadsbeskrivningarna, ett utomordentligt stycke om Thalamurs särskilda flora och fauna; en solid verktygslåda för spelledaren som gillar att ge målande beskrivningar av landskapet. Inte heller i Kultur- eller Krigsmaktskapitlena har jag något att anmärka på, förutom en mindre nitpick. Är det verkligen viktigare med tre sidor nya vapen som i de flesta fall bara skiljer sig minimalt från redan existerande typer? Nog hade man kunnat nöja med att bara klämma in illustrationerna här och var om det var ont om plats. Särskilt när man har ytterligare en sida vapen i Rakhorikapitlet.
Det sista kapitlet – Hemligheter & Kampanj, blev en positiv överraskning. För det första var det ovanligt stort, och för det andra lyckades det med att inlemma high fantasy-känsla i modulen utan att för den skull stå i skarp kontrast till Eons normalt sett ganska jordnära värld. Att samtliga magikrater presenteras med porträttbild är heller inte fel.
På det hela taget, är då Thalamur en bra modul? Jag känner mig lite kluven. Trots att den på det hela taget är både informativ och välskriven finns det några saker som stör mig. Förutom de jag redan nämnt ovan så känns Thalamur ovanligt onyanserat. Det råder inget tvivel om att de styrande i landet så gott som undantagslöst är onda och despotiska. Det finns gott om exempel på folk som sysslar med tortyr, ritualmord, magiska experiment på levande varelser, kannibalism och så vidare. När detta dessutom går igen i den avbildade arkitekturen börjar det kännas lite väl magstarkt. Jag kan inte för mitt liv förstå varför helt vanliga vakttorn i Thalamur förses med taggiga utbyggnader som mest verkar vara i vägen.
Mitt slutliga omdöme får således bli att Thalamur är en ganska bra modul, full av nyttig informativ och goda uppslag, så länge man tar den med en nypa salt. Om man då inte råkar gilla dekadenta hovintriger bland onda häxmästare i mörka, taggiga torn som ägnar sig med att offra slavar till… ja, ni förstår.












