Planetkrälet. StarWars d6 hexkräl. Ett postmortem.

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Jag har just avslutat en 16 spelmöten lång (plus ett spelmöte noll) kampanj där jag körde StarWars d6 första utgåva (de nytryckta böckerna som kom i slipcase till fyrtioårsjubileumet). Det var mitt första hemmagjorda hexkräl och första gången jag körde StarWars d6, så jag tänkte plita ner lite tankar och erfarenheter, och dela med mig av lite material och bilder. Det blir alltså inte en traditionell krönika, det tar evigheter att skriva och blir sällan intressant läsning.

Min spelgrupp bestod av två trettioåriga kvinnor och en tioårig flicka. Det var med viss bävan jag tog med ett barn i spelgruppen. Det gick dock bra, tioåringar är förvisso rätt barnsliga (och blodtörstiga) men har också bra minne och förmåga att lösa problem. Gruppens spelare hade bara spelat några möten platsbaserat utforskande vardera tidigare, något som inte märktes: de var väldigt drivna, bra på att plocka upp och minnas information, och agerade överlag väldigt smart.

Det kan tyckas lite märkligt att välja SWd6 med sitt fokus på rymdopera i ett hexkräl. Skälet att det blev så är att jag ville ha ett enkelt system (för min och tioåringens skull) och att det är den enda rymdsetting som jag ens har ytliga kunskaper i. Jag har också varit nyfiken på hur bra systemet står sig, det var säkert över femton år sedan jag spelade det, då som spelare, så jag valde det också av det skälet.

Grundidén till kampanjen har jag haft länge. Det är Robinson Crusoe i rymden; tanken var att spelgruppen kraschar på en för dem helt okänd planet och saknar ett uppenbart sätt att ta sig därifrån, varför de måste utforska den. Mer konkret än så var inte idén länge, utan det var väl för ungefär ett år sedan när jag började skriva kampanjen som den började ta konkret form. Det blev en ö på en vattenplanet, för att hålla det enkelt och för att inte behöva göra ett för stort världsbygge.

Jag hade då också bestämt att jag vill köra den som ett hexkräl, med enkla hexkrälsprocedurer. Mitt stora intresse när det gäller rollspel de sista åren har varit platsbaserat utforskande, vilket har resulterat i två korta OSR-kampanjer, som dock bägge tyvärr rann ut i sanden i förtid pga anledningar. Den här gången ville jag göra ett eget, om litet, hexkräl som en slags test, och se hur det var både att göra ett och köra ett.

Jag är mycket nöjd med kampanjen. Hexkrälet fungerade på det stora hela som tänkt, systemet har ett par saker jag inte gillar men gjorde annars jobbet, det vill säga höll sig ur vägen.

Kampanjen kom egentligen att sönderfalla i två delar, ungefär lika långa.

Den första delen var krälande som jag tänkt mig det. Här var spelgruppen brutalt effektiv och plöjde igenom mina hexar i stor fart, och fick rätt snabbt koll på krälets geografi samt de olika fraktioner som jag stoppat in i det. De var väldigt bra på att samla upp ledtrådar och intergera med öns sociala och fysiska miljö, och här kände jag att jag fick bra betalt för mina förberedelser.

Den andra delen blev något annat, lite mer traditionellt, när gruppen började beta igenom ondingarna och "lösa äventyret". Jag hade tänkt göra en klocka när jag gjorde krälet men orkade inte riktigt, så här tog jag lite på mig den traditonella regissörsrollen och försökte sätta upp det hela så att det skulle bli kluriga men lösbra situationer som spelarna ställdes inför. Dock utan att kompromiss med vissa mer blorbiga saker, till exempel så förde jag inte in något i spel som inte fanns etablerat i min prepp. Kampanjen slutade med slutstrid mot huvudskurken, varefter spelgruppen gav sig iväg med fickorna fulla av krediter och ett eget rymdskepp.

Kampanjen är gjort så att det finns två naturliga ytterligare storyarcs som går att spela igenom, något som jag dock inte tror kommer att bli av; jag känner mig färdig med både systemet och StarWars som setting. Däremot gör jag gärna fler hexkräl.
 
Last edited:

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Jag köpte för många år sedan SWd6 revised and expanded, Då var jag väldigt mycket en person som tänkte att "expanded" var något bra, men när jag började läsa reglerna höll jag på att få psykbryt över hur man hade tyngt ned det i grunden enkla och rena d6-systemet med en massa simulationistiskt bagage. Det var väldigt mycket bloat över det. Så jag sålde min gamla regelbok och köpte jubilieumsutgåvan av första utgåvan istället.

Vi körde reglerna mer eller mindre raw.

En sak jag ändrade på var att jag tog in de något lättare svårighetsgraderna från en första officiella "Rules uppgrade". Svårighetsgraderna i de tryckta reglerna är helt enkelt för höga i relation till de värden rollfigurer och spelledarpersoner har. Det känns som ett bra val.

En annan sak jag ändrade för kraftreglerna. De är klyddiga, och dessutom skrivna så att kraftanvändare måste ha väldigt höga värden för att kunna göra något meningsfullt. Så officiellt sett så körde vi med några sidor förenklade kraftregler som jag hittade på nätet. "Revised Force Rules"; tror det är officiella regler. Men även de kändes för krångliga och jag orkade inte memorera dem, så i slutändan körde jag med regeln "kraftanvändare kan göra det jag känner för". Det var en bra regel. Kampanjen innehöll bara ett par kraftanvändare, och det var bara en som gruppen interagerade med i någon större grad före sista spelmötet, så det kändes inte som en större sak.

Det som jag tyckte sämst om var reglerna för initiativlös strid. Det låter bra på pappret, men när tre RPs skjuter på fyra stormsoldater, och man ska börja ranka allas attackslag för att se vem som kom först, och sedan ska alla slå sina slag för att ducka etc ... så blir det rörigt. Å andra sidan var alla strider över efter typ tre rundor, så det lidandet var rätt kort.

De här reglerna hyllas ibland, och har till och med kallats tidlösa. Jag tycker de är bra, enkla och snabba, men inte felfria, och allt annat än tidlösa. De är tvärtom barn av sin tid. Det är ett enkelt men simulationsistisk system - strid är dödligt - utan några som helst mekanismer (utom kraftpoäng) för att spela rymdopera eller simulera den första trilogin filmer. Istället får vi spelledarråd om att fuska med tärningarna och strunta i reglerna när de kommer ivägen för rule of cool och rymdopera. Om jag skulle göra ett SW-rymd-opera spel idag skulle jag kunna tänka mig att använda regelmotorn, men jag skulle också lägga till en hel del moderna tänk och skriva spelet så att man inte behöver fuska med tärningarna som SL. Och ta bort helt att rollpersoner kan dö, till exempel.

Med det sagt, om man tar det lite försiktigt med motståndet i strider så funkar spelet. Det är ett snabbt, enkelt och effektivt system. Tioåringen hade så inga problem att fatta systemet och lärde sig med tiden vad de flesta orden på rollformulären betydde. Den enda färdighet jag saknade var en med sensorer, tror det finns en sådan i andra utgåvan. Så jag är glad över jag valde detta system, t ex framför det i de nya spelen, som är alldeles för regeltunga för min smak. Men jag vet inte om jag känner ett behov av att köra det igen.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,663
Location
Uppsala
Istället får vi spelledarråd om att fuska med tärningarna och strunta i reglerna när de kommer ivägen för rule of cool och rymdopera.
Yeah, mycket av spelledarsnacket är väldigt "fudgigt". Tycker det är särskilt synd eftersom spelet inte behöver det egentligen (tycker jag) utan kan luta sig rakt av mot andra (bättre) tips som också finns. Exempelvis att slänga in imperiet när det blir dödtid.

Sen tycker jag personligen att spelets "swinginess" är en styrka just för rymdoperakänslan. Så det får bli en agree to disagree där! :)
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Yeah, mycket av spelledarsnacket är väldigt "fudgigt". Tycker det är särskilt synd eftersom spelet inte behöver det egentligen (tycker jag) utan kan luta sig rakt av mot andra (bättre) tips som också finns. Exempelvis att slänga in imperiet när det blir dödtid.
Jag kan här tillägga att spelet har två kapitel om att köra och göra äventyr som är fulla med konkreta SL-tips som syftar till att denne ska få till känslan av en Star Wars-berättelse. Sånt som att använda in media res, undvika antiklimax, bygga atmosfär, plottwister. Dessa råd står sig bra än idag, minus då tipsen om att strunta i reglerna och fuska med träningarna. Med några mer narrativistiska tekniker och regler (säg story points och ett fail forward tänk), så hade det här känts modernt.

Det finns också en del andra idéer som jag inte tror mig har sett i andra spel. I ett äventyr jag har finns ett förskrivet manus där spelarna ska gestalta sex rebeller som samtalar med förskrivna repliker; något som också nämns i grundreglerna. Tanken är att på detta sätt, genom att spela ut en förskriven scen, etablera ett äventyr och en stämning. I äventyret finns dessutom en slags cut-scenes, korta texter om vad som händer på andra ställen som SL ska läsa - detta är alltså saker som inte rollfigurerna vet, men spelarna får höra för att skapa stämning. Riktigt coolt.
 
Last edited:

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Så hur gör man ett hexkräl då?

Jag har läst alla de där koola OSR-bloggarna, men de orkade jag inte läsa om. Några av dem är dessutom löjligt ambitiösa, och bygger på att man ska göra hundratals hexar som man fyller med allt mellan himmel och jord; gärna sådant som man stjäl från moduler, äventyr, etc, och jag ville inte vara riktigt så ambitiös här. Utan göra något litet, så stort att jag kunde testa det hela, men så litet att jag orkade bli klar med det.

Min inspiration kom istället från två andra håll.

Det ena var The Alexandrians blogg. Den har ett gäng konkreta tips, inte bara om att göra häxkräl, utan också att köra hexkräl. Även dessa var onödigt stora och komplicerade för min smak, men jag gjorde en fil med en nedskalad hexprocedur utifrån hans material. Detta inkluderade slumpmässiga möten.

Så mycket om det praktiska.

När det gäller innehållet har jag egentligen bara läst ett par hexkräl. Isle of Dread, som inte gjorde något större intryck på mig. Mutant år Noll, men det minns jag inte mycket av. Tomb of Allihilation, som jag har läst två gånger och kommer ihåg mycket av. Häxkrälet i ToA tycker jag är fantastiskt. Det är motsatsen till en gonzo OSR-kräl där anything goes, och man kan ha en pyramid i en hex, och ett rymdskepp i en annan, och det ena mötet är 1d100 vättar och nästa 1d3 gelekuber. ToAs hexkräl är helgjutet, saker och ting sitter ihop. Dungar, terräng, geografi, kultur, historia, monster, spelledarpersoner. När en grupp färdas genom krälet (och stöter på slumpmässiga möten, de är också helt integrerade) så färdas de också in i områdets historia, upplever dess konflikter, dess kulturer, dess landskap. Saker och ting hänger ihop, pekar på varandra, det finns uppenbara och subtila kopplingar mellan hexar, mellan personer, med äventyrets övergripnade teman och narrativ. Helheten blir en levande värld, där saker hänger ihop. Det är fantastiskt. Det var detta jag ville uppnå, fast på en mycket mindre skala, och utan en killer dungeon i slutet.
 
Last edited:

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Min procedur var som följer, säkert något tillrättalagt. Det var över ett år sedan jag pillade med det hör, jag minns inte allt.

1. Bakgrund. Jag skrev en bakgrund, en sex sidor lång berättelse om min setting. Jag kan inte mycket Star Wars lore och det kändes inte viktigt att följa den, men här använde jag Wookiepedia flitigt för att få inspiration. Slutresultatet är mitt med mycket eget material, men kampanjen innehåller också en del saker som är kanon.

Bakgrunden börjar långt bak i det förflutna, flera tusen år faktiskt, för att gå över till de mycket senare händelser som präglat hexkrälet samt de omständigheter som gör att spelgruppen kraschar på den ö som jag hexifierat. Detta var viktigt, för det etablerade många av hexkrälets delar: de olika grupperingarnas fraktioner, deras resurser, deras mål, några av deras viktigaste personerna. I detta led ingick också att jag skrev det stjärnystem som hexkrälsplaneten ligger i; viktigt inte minst eftersom detta var en öppen kampanj, och jag inte kunde utesluta att spelgruppen med tiden skulle lämna krälet för att interagare med saker utanför det. Jag uppfann också tre nya aliens och plitade ned lite om dem och deras kulturer. Alla tre hade format det stjärnsystem kampanjen låg i, och två av dem var viktiga i krälet.

2. Hexar. Utifrån bakgrunden visste jag ganska exakt vilka hexar jag skulle ha, men inte var de skulle ligga. Så jag satt med en lista på 24 hexar, som jag sedan pusslade ihop till en karta där det kändes som att saker låg på logiska ställen. Kartan gjorde jag med ett gratisprogram, den blev ful men den fungerade.

Arakan.png

Därefter skrev jag själva hexarna. Här gjorde jag en mall, med alla info som jag tyckte behövdes. En viktig sak var "triggers", alltså hur man stötte på hexens innehåll. Kan flika in att det fanns exakt en intressant sak i varje hex i det här krälet, och inga egentligen tomma hexar. En innovation (som säker andra har gjort, men som jag aldrig sett) är att jag hade med "pekare" mellan hexarna, alltså att det i många (jag fick inte till riktiga alla) hexar fanns ledtrådar som ledde vidare till andra hexar. I några fall fanns det lite större äventyrsplatser i hexarna, och då letade jag upp kartor på nätet (föra att orka ...). Till exempel hade vår egen @Vitulv gjort en karta som var perfekt som den ena onda grupperings bas.

6,3.PNG

6,4.PNG

3. Spelledarpersoner. Arbetet ovan generarade 24 namgivna SLPs. Även här gjorde jag en mall, och sedan var det bara att skriva ihop dem. En viktig sak här vad var alla visste om de större händelserna som pågick i krälet; andra så klart vilka grupperingar de tillhörde, om något, och vad de vanligen fanns. Några gick också att stöta på via slumpmässigamötestabellen.

SLPs.PNG

4. Grupperingar. Jag skrev också en mall för grupperingar, och deras resurser. Dessa sammanfattade mest sådant som redan var etablerade i andra dokument, som målsättningar, spelledarpersoner, resurser. Detta var dock viktigt för att jag har dåligt minne och ville kunna få med allt viktigt i varje gruppering i ett ögonkast så att säga och för att detta hexkräl var tänkt att vara dynamiskt inte statiskt. Med andra var det inte meningen att varje hex och dess invånare levde i splendid isolation, utan att det som spelarna gjorde skulle påverka hur grupper och personer agerade. Så blev det också, och då var de här sammanfattningarna bra att ha. De var också lätta att uppdatera efterhand som olika resurser gick åt (mest för att spelgruppen sprängde eller sköt dem i bitar).

Grupp.PNG
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Jag gjorde också en del annan prepp.

Regelöversikter. I alla sin enkelhet har SWd6 en del rätt klyddiga regler när det gäller strid. Detta blir inte bättre av att stridsreglerna dels finns i ett inledande kapitel som förklarar regelgrunderna och dels i ett eget stridskapitel. Här skrev jag ihop några enkla översikter som jag skrev upp för att slippa sitta och bläddra i böckerna. När gruppen lyckades lägga beslag på ett rymdskepp gjorde jag samma sak med rymdstridsreglerna.

"Spelledarskärm". Jag skrev ut översikterna ovan och kopierade de viktigaste tabellerna med olika översikter av regler och modifikationer som finns i regelboken. Detta då för att slippa sitta och bläddra i regelböcker under spel.

Speldata. Ett led i arbetet med hexkrälet som jag glömde ovan var att jag skrev ned speldata för mina nya aliens och några av de icke-intelligenta varelser som lever på ön i krälet. De fick varsitt litet häfte. Jag gjorde också ett häfte med speldata för namnlösa spelledarpersoner och ett som samlade upp speldata på alla fordon som finns med i spelet (eller nästan alla, några som nämns i preppen men som jag inte trodde skulle komma i spel gjorde faktiskt det). Det senare arbetet underlättades - liksom att sätta speldata på namgivna SLPs för den delen - av det finns fantastiska sammanställningar av SWd6-material gjorde av fans - filer som samlar upp mer eller mindra alla stats på varelser, monster, rymdskepp, krafter som publicerades medan spelet levde. En guldgruva.
 

Attachments

Last edited:

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Som jag skrev ovan, så flög det här. Saker och ting fungerade, mina spelare drogs in i krälet och engagerade sig i det.

Några saker blev inte riktigt som jag tänkt.

Det ena skrev jag om ovan, att gruppen betade av rätt många hexar i snabb takt. Det berodde dels på att de var skickliga (och visste vad de ville), men också att det i många hexar inte fanns så mycket att interagera med. Hade jag haft fem-rums-dungar (eller större dungar) i varje hex hade krälet gett mer speltid, så att säga. Så det var en effekt av hur det var designat.

Överlag så var det rätt mycket prepptid per speltid i den här kampanjen. Dock var det väldigt lite prepp under det att vi spelade, kanske en kvart efter varje möte och en halvtimme före varje möte. Detta är ett sätt som funkar bra för mig, jag tycker det är svårt att preppa under en kampanj, så det passade mig bra att ha mer eller mindre allt klart innan kampanjen började. Det är bara att börja skriva på den där megadugen ...

Som jag också nämnde ovan ville jag att krälet skulle vara dynamiskt, att SLPs skulle reagera på vad spelarna gjorde, att spelarnas handlingar skulle röra om i grytan. Här kan man ju då använda sådant som fronter och klockor. Jag ville göra ett system för detta, för att blorb, men jag orkade/hann inte. Så här fick jag köra mer traddig regissörsSL.

En utmaning för mig de första möten var att hitta rätt i mina papper. Jag blev lätt kognitivt överväldigad av alla papper och allt jag skulle hålla reda på. Detta kunde jag dock lösa genom de två fantastiska uppfinningarna plastmappar och innehållsförteckningar. Jag samlade alla lösa papper och kortare häften i tre mappar, en för regler, en för stats och en för allmänt kampanjmaterial. De två senare mapparna fick varsitt försättsblad där jag skrev upp i vilken ordning häftena låg. Mina lite tjockare häften med hexar och SLPs skapade jag helt enklt innehållsförteckningar till i Word och skrev ut och använde som försättsblad. Det här löste detta problem helt. Det tar jag med mig till näst platsbaserdeutforskningskampanj jag gör: man behöver organisera sina papper på ett sätt som gör det lätt att köra krälet vid bordet (i alla fall om man har så dåligt minne och så dåligt mental arbetskapacitet som jag har).

IMG_5160.jpg

Mina SLPs blev jag väldigt nöjd med, framförallt med ett par av droiderna. Jag körde tom lite olika röster på dem, det har jag aldrig test förr egentligen.

Innan kampanjen lovade jag mig själv att jag inte skulle skämta för mycket och driva med Star Wars som genre. Jag tycker nämligen Star Wars är ohyggligt löjligt ... Det gick sådär. Jag tog i lite väl mycket när jag spelade några av mina älskade droider och det blev nog också något skämt för mycket om rymdbjörnar.
 
Last edited:

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Ja, det var det jag kan komma på och komma ihåg.

Mina två OSR-megadungar (Barrowmaze och Caverns och Thracia) och mitt häxkräl har definitivt gett mig blodad tand när det gäller platsbaserat utforskande med lätta regelsystem. Jag har inga konkreta planer på att börja spelleda något just nu, men hoppas att det ska kunna bli något liknande i framtiden. Om jag hittar spelare och orkar skriva ihop något.

Frågor på det?
 
Last edited:

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
272
ToAs hexkräl är helgjutet, saker och ting sitter ihop. Dungar, terräng, geografi, kultur, historia, monster, spelledarpersoner. När en grupp färdas genom krälet (och stöter på slumpmässiga möten, de är också helt integrerade) så färdas de också in i områdets historia, upplever dess konflikter, dess kulturer, dess landskap. Saker och ting hänger ihop, pekar på varandra, det finns uppenbara och subtila kopplingar mellan hexar, mellan personer, med äventyrets övergripnade teman och narrativ. Helheten blir en levande värld, där saker hänger ihop.
Jag har otroligt svårt för slumptabeller annat än som inspiration. Gjorde du något för att justera slumptabellen efter vad som hände i världen eller beroende på hur spelarna rörde sig?
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Så sjukt mycket JOBB! Lika delar imponerad, inspirerad, och skrämd. :)
Tack!?

Ja, hexkräl och megadungar är inget för den arbetsskygge. Jag försöker dock tänka att det också är att spela rollspel, att sitta med sin prepp. Det var mestadels kul att göra allt detta, även om jag kroknade på slutet och inte fick till några fronter och klockor. Och jag har noterat att jag alltid kroknar på slutet nuförtiden, att mina kampanjer blir 97% klara och sen spelar vi. Och det är kanske en bra egenskap, jag är en prokrastniatör av stora mått i mitt vardags- och yrkesliv, men jag lyckas få klart och igång mina kampanjer.

Och, som jag berörde ovan, jag finner prepp mellan spelmöten som ska göras varje vecka och passas in i vardagspusslet är svårt. Jag har insomnia, och när det väl finns lite tid för att preppa är jag oftast för trött. Det passar mig bättre nuförtiden att göra så mycket prepp som möjligt i förväg, så själva kampanjen sen blir lågprepp.

@Girighet Bra fråga, ska svara på den också men hinner inte just nu.
 
Last edited:

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
En sak som slår mig nu, är hur detta med hur personlighet och preferenser kuggar i varandra. Jag har dåligt minne och svårt för att improvisera. Jag gillar världbyggande och procedurer. Jag vill inte längre vara regissör, skriva scene stacks, utan jag vill spela för att se vad som händer.

Den här spelstilen är som gjord för mig, som den gubbe jag blivit.
 
Last edited:

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,012
Location
Smålands golvbrunn
Jag har otroligt svårt för slumptabeller annat än som inspiration. Gjorde du något för att justera slumptabellen efter vad som hände i världen eller beroende på hur spelarna rörde sig?

Jag har också haft svårt för slumptabeller, min åsikt är att de ofta används på fel sätt, med system de funkar dåligt med eller med spelstilar de funkar dåligt för. Det är lite cargo cult över det hela.

Om man kör platsbaserat utforskande som Gygax gjorde, och håller noga reda på tid och avstånd i dungen, så funkar det superbra. För då betyder dess blotta närvaro att spelarna hela tiden måste ha koll på tiden, och överväga vad som är värt att göra och inte. Är det värt risken att skrapa av guldinläggningarna på statyn, när det tar tre rundor? Är det värt att undersöka ett rum till, när krigaren är nere på 2 HP och magikern har kastat sin Sleep? Och så vidare.

För att svara på frågan. Nej, jag justerade dem inte. Däremot, vilket framgår av bilden ovan, så tillhörde varje hex en zon, och det fanns fyra zoner med varsin slumpmötestabell. Så vilka möten man kunde stöta på berodde på var i krälet man befann sig. Några zoner var så farligare än andra. Detta var dels menat som ett sätta att sätta press på spelarna (dräll inte runt när det patrullerar stormsoldater), dels ge sken av en verklig värld. Det gjorde också att det fanns ledtrådar till vad som hände i kärlet inbygt i slumpmötestaballerna. Det fanns t ex en chans att gruppen sprang på den inhemska urbefolkning, och därmed insåg att denna fanns, och en chans att de mötte spaningsdoider, vilket ju då skulle få spelarna att inse att det pågick något på denna gudsförgätna planet. Dvs att de skulle tänka "varför finns det militära spaningsdoider av imperietyp (vi spelade fyra år efter slaget vid Yavin) här?".
 
Top